Вернуться   Форумы Якутск Онлайн > Всё об играх > Другие игры > EVE Online > Гайды, учебники
 
 
Опции темы Опции просмотра

Боевая система EVE (damage dialing, tanking, электронная война)
Старый 12.10.2009, 15:47   #1
HOG
Участник
 
Аватар для HOG
 
HOG вне форума
Регистрация: 24.01.2004
Адрес: Russia: Yakutsk
Сообщений: 470
HOG HOG HOG HOG HOG HOG HOG HOG HOG HOG HOG
По умолчанию Боевая система EVE (damage dialing, tanking, электронная война)

Особенности боевой математики EVE

Как вообще считаются различные точные величины в EVE?

Обилие, откровенно говоря, малограмотных суждений на математическую сторону EVE и всевозможных псевдо-расчётов поражает.

Если с величинами, повышаемыми скиллами/модулями/whatever всё более-менее ясно, то с понижаемыми величинами (и функциями от них) зачастую наблюдается полный коллапс логики.

Кто-то до сих пор свято верит, что навык Gunnery повышает rate of fire на 2% (согласно описанию, между прочим) и, соответственно (!), общий уровень наносимых повреждений в единицу времени аккурат на эти же 2%.
Если с первым - в терминах EVE! - всё действительно так и обстоит, то пункт насчёт DPS требует пояснения. Rate of fire на самом деле - не скорострельность, имеющая размерность "секунды в минус первой степени" (т.е. число выстрелов в секунду), а величина совершенно обратная, а именно - задержка между выстрелами.

Условимся тут и далее штрихом (') обозначать первоначальную величину, т.е. ту, которая имеется до учёта того или иного фактора.

Следовательно, каждый уровень этого навыка понижает эту задержку на 2% от исходной величины (фактический ROF = ROF' * (1 - 0.02 * lvl).
При первом уровне навыка выражение после знака равенства превращается в ROF' * 0.98, при пятом - в ROF' * 0.9.
Влияние этой величины на ДПС описывается следующим образом: DPS = DMG/(ROF' * 0.9) - по определению, так как ДПС означает damage per second. Под величиной DMG подразумеваем урон пушки за один выстрел. Очевидно, что полученный коэффициент 0.9 стоит в знаменателе, и на него надо делить, что, разумеется, приводит к б0льшему конечному числу, чем если бы мы просто увеличили DPS на 2% за каждый уровень. Достаточно сравнить 1/(1-0.1) = 1.(1) ("одна целая и одна десятая в периоде") и 1+0.1 = 1.1 .
Вместо Gunnery может быть любая переменная того же типа (бонус модуля типа "heat sink", бонус корабля и пр.)
Бонус Армагеддона в 5% к рофу при Amarr Battleship 5 на деле означает прибавку трети ДПС, а вовсе не 25 процентов.

Как взаимодействуют разные переменные, влияющие на ROF?

ROF = ROF' * (1 - 0.02*gunnery_lvl) * (1 - 0.04*rapid_firing_lvl) * (1 - 0.05*ship_lvl - для кораблей типа Omen) * (0.895 - если установлен один модуль типа Heat Sink II) * ( 1 - [0.105 * 0.87] - если установлено два модуля типа Heat Sink II, при этом предыдущий бонус так же сохраняется! 0.87 - "стековый коэффициент" пенальти за второй однотипный модуль. Подробнее про "стекинг" см. тут) * (0.95 - если имеется такой имплант) и так далее для дамаг модов.

Как видно, все коэффициенты перемножаются. Это очень характерно для EVE-механики. Насколько вырастет damage mod на пушке, если поставить имплант, дающий +5% к урону всех орудий, а также имплант, дающий +5% к урону именно вашего типа орудий? Ответ: в 1.1025 раза (или на 10.25%).

Ещё хороший пример - класс Marauders. Корабли этого класса, имеющие встроенными бонусом +100% к урону и дополнительным +5% за уровень соответвутствующего навыка, на самом деле получают следующее увеличение урона:
2 * (1 + 0.05 * Marauders_lvl) - т.е. 2.5-кратное (в пределе). Из этого следует, скажем, что 4 пушки на Паладине (или Найтмэре, имеющим схожую компоновку) по сути эквивалентны - при прочих равных - сразу 10 пушкам Апокалипсиса, не имеющего бонусу к урону. Простое сложение 100% (встроенного бонуса) с 25% (т.е. с бонусом от навыков) и получение цифры +125% является, очевидно, ошибочным и приводит к недооценке этих кораблей


Второй сосной, формирующий триумвират деревьев того самого леса, в котором так часто блуждают путники от космоса, является капаситор. Капаситор и неверная интерпретация тех бонусов, которых прилагаются с установкой модулей типа Cap Recharger'a и ригом ССС
По аналогии с описанными величинами для ROF'a, эффекты всех модулей на recharge time капаситора выстраиваются в аккуратный рядок:
Cap rech time = Basic Cap rech time * (1-0.05*energy system operation _lvl) * (1-X)^Y , где X - указанная в описании модуля величина в процентах, поделённая на 100 (например, 20% / 100 = 0.2 - эти 0.2 и нужно подставлять), а Y - число таких модулей.
Выражение (1-X)^Y можно представить в виде <<(1-X) умножить на (1-X) Y число раз.>>
В выражение Cap rech time = ... также могут добавляться множители от специфических бонусов корабля, импланта и пр.
Важно знать, что величина cap recharge time никогда не штрафуется - если в описании модуля сказано, что он сократит цикл восстановления капаситора на 25%, то это всегда будет именно 25% от предыдущего значения, при этом не имеет никакого значения, сколько и каких именно модулей такого типа уже установлено.

Впрочем, само время Cap recharge мало кого волнует в чистом виде, важна другая величина, а именно - количество восстанавливаемой капы в единицу времени (как правило, секунду) - т.н. "реген" или "генен капы". И вот именно тут, по аналогии с DPS, часто и совершается ошибка. 25%-й Cap relay II усилит этот реген не на четверть (25%), а сразу на треть, т.к. теперь recharge time составляет 0.75 от исходной величины.
Величина Cap/Second описывается так: некий коэффициент (для пиковой зоны регена - 30% капаситора - этот коэффициент примерно равен 2.5), умноженный на объём полного капаситора, отнесённый ко времени его восстановления.
Очевидно, полученные выше 0.75 стоят в знаменателе и поэтому повышают искомое значение Cap/Second в 1/0.75 = 1.(3) раза, т.е. ровно на треть.


Кстати сказать, абсолютно аналогичная картина наблюдается при рассмотрении вопросов регена пассивных щилд-танков.


Наконец, последним пунктом растительного мира, достойным нашего внимания, являются резисты и неумение прикинуть, насколько именно они важны.
Посмотрим на корабли Prophecy и Brutix.
Первый при своём создании на заре веков (некоторые особо смелые индивиды утверждают, что известная тёмнокожая народность в этот период даже ещё не изведала преимуществ колеса!) получил бонус к резистам брони (по 5% за уровень навыка пилота в "линейных крейсерах"), а второй - по 7.5% к объёму хит-пойнтов, отчиниваемых корабельными модулями. Часто встречается такой подход: дескать, 5%*5 = 25, следовательно, Професи в пределе танкует на 25% лучше абстрактного корабля за счёт своих бонусов, а Брутикс, в свою очередь, на 7.5%*5 = 37.5% лучше. Очевидная разница в этих величинах объясняется при этом тем, что, мол, резисты-то наличествуют на корабле всегда, тогда как бонус на ремонтные модули (в обиходе - "репки" или "паяльники") ещё надо как-то использовать (успеть и суметь).

Ошибка в рассуждениях тут в следующем: да, действительно, дополнительные 5% за уровень это +25% к резисту. Но что такое резист? Это по сути коэффициент, на разницу между сотней и которым умножается весь поступающий урон. Кстати сказать, гораздо удобнее поэтому оперировать не абсолютными величинами резистов, а тем, что остаётся по вычитанию резиста из 100.
Возвращаясь к нашему примеру: выходит, что Професи получает три четверти (0.75) от того урона, который достаётся Брутиксу. При этом, очевидно, требуется нанести Професи на одну треть урона больше при прочих равных условиях. И в итоге танк Професи усиливается на 33.(3)%.

Про хаденеры.
Clueless n00bz, когда сравнивают т1 и т2 харденеры, обычно восклицают: "а, пять процентов - невелика разница!". Позвольте, пять процентов - пяти процентам рознь. Если после установки т1 харденера поступающий урон соответствующего типа составляет 0.5 от исходного, то после т2 - 0.45. В итоге т1 усиливает танковку (т.е. увеличивает объём урона, необходимого для парирования работы корабельных модулей и постепенного уничтожения корабля) в 1/0.5 = 2 раза, а т2 - в 1/0.45 = 2.(2). Таким образом, т2 харденер "лучше", чем т1, более чем на 10%. - на 11.(1)%, если совсем точно.
Истинную крутизну 64-процентных хардов предлагаю оценить самостоятельно.
  Ответить с цитированием
 


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Часовой пояс GMT +9, время: 19:16.


vBulletin skin developed by: eXtremepixels
Powered by vBulletin® Version 3.6.3
Copyright ©2000 - 2024, Якутск-Online. Перевод: zCarot