Участник
HOG вне форума
Регистрация: 24.01.2004
Адрес: Russia: Yakutsk
Сообщений: 470
|
Путь воина в скиллах
0. Введение
В гайде будет рассказано о создании и развитии боевого чара, приведен более-менее подробный список необходимых навыков и предложены варианты последовательности их изучения, чтобы как можно острее ощущался эффект и удовольствие от игры и как можно быстрее росла польза, приносимая гангу.
Но хватит уж предисловий, словами героя космических мифов: поехали.
1. Как создать персонажа
1.1 Стартовые атрибуты
Традиционным подходом считается, что наиболее важными атрибутами для боевого персонажа являются восприятие и сила воли, однако практика показывает, что на начальном этапе развития, когда хочется всего и сразу, но приходится качать общие навыки в инжинерии, электронике итд., гораздо более важным оказывается интеллект, а на конечном, когда нужно бы шлифовать ганнери и кораблевождение - отношение к скиллпоинтам у игрока уже меняется на весьма пофигистичное и разница в день, два, или даже неделю перестает быть принципиальной. Короче что касается атрибутов:
Интеллект. Является первичным для навыков в ветках инжинерии, электроники, механики, и навигации, обязательных для изучения каждому в начале пилотской карьеры. А также в ветке Science, содержащей "спрятанные" навыки, необходимые для использования некоторых высокотехнологичных устройств.
Память. Первична для базовых навыков в ветке Learning, обязательных для изучения, а также для ветки Drones, жизненно необходимой пилотам галлентских и амаррских кораблей и весьма полезной всем остальным.
Восприятие. Первично для навыков в ветках Gunnery, Missiles, Spaceship command - собственно профильных для воина, связанных непосредственно с искусством эффективно убивать. Также является вторичным атрибутом в дронах и навигации.
Сила воли. Первичный атрибут для навыков вождения всех без исключения Т2-кораблей. Также является вторичным для всего, где первично восприятие, а также ветки Leadership.
Харизма. Не шибко популярный в народе атрибут, фигурирующий основным в таких "мирных" ветках как Corporation management и Trade, а также в Leadership.
Из этих соображений составляется четыре базовых билда, которые я сейчас перечислю:
1) Модель "Акур" (ну или "ачура" - как кому нравится). Наиболее "попсовый" билд, эксплуатирующий расовую особенность этой "азиатской" линии Калдари. При выборе наследственности Monks, удается распределить атрибуты таким образом: 9-9-9-9-3, где 3 отводится на харизму, максимизируя и нормализуя за ее счет все остальные, более полезные атрибуты. Недостатком такой модели являются плохие способности в ветке Leadership.
2) Равномерная модель. Тут харизме отводится 6-7 пунктов, остальным атрибутам по 8. Это персонаж с более-менее удобоваримыми способностями к лидерству, к тому же такие модели доступны для всех рас и большинства линий.
3) Специализированная модель. Тут отдельные атрибуты максимизируются в ущерб остальным. Такой подход годится для людей, точно знающих чего хотят от персонажа и от игры, т.е, уже имеющих опыт и испробовавших себя в различных ролях.
4) Модель "Амарр". Довольно-таки специфична и эксплуатирует расовую особенность линии "Амарр", позволяющую создать персонажа с минимальной харизмой, и сильно завышенной силой воли. Такая модель позволяет "выехать" за счет вторичного атрибута как в боевых ветках, так и в лидерстве.
Лично я, прокаребирив год по империи и за ее пределами, для новосозданного боевого персонажа выбрал одну из самых непопулярных линий - Minmatar-Vherokior с билдом 8-8-8-8-7, где 7 отведено на восприятие. Во-первых, из духа противоречия, характерного для пилота-перехватчика, пиратствующего в нулях, во-вторых, с небольшим шансом усыпить бдительность противника (ха, каребир-верокиор!) в-третьих, с расчетом когда-нибудь подкачать навыки лидерства. Наконец в-четвертых, чтобы проиллюстрировать на личном примере, что выбор стартовых атрибутов по большому счету ничерта в жизни персонажа не решает.
1.2 Карьера и специализация
Перво-наперво, при создании боевого чара, я бы рекомендовал выбирать ему ту расу, на кораблях которой собираешься в дальнейшем летать. Либо наоборот - летать на кораблях той расы, представителем которой является персонаж. Другие же расы качать уже на более поздних этапах. Впрочем, на этот счет есть и два других мнения:
а) От сторонников модели "Акур" часто можно услышать, что калдари в ПвП - полный отстой, потому надо переквалифицироваться во что-нибудь другое.
б) Есть определенный шанс дезинформировать вражеского командира, получившего скан твоего ганга, и пытающегося теперь угадать кто из пилотов на каком корабле летит, чтобы раздать цели.
Я же основываюсь на том, что при создании, новый боевой персонаж получает хороший задаток навыков, специально подогнанных под его расу, на сумму 900к СП, что экономит примерно месяц раскачки и позволяет с самого начала приносить заметную пользу гангу.
Определившись с расой и билдом, нужно выбрать карьеру. Логично, что это будет Military, в которой существует две специализации: Soldier и Special forces. Первая ориентирована на собственную грубую ударную силу и пассивную засшиту. Вторая - на поддержку грубой ударной силы товарищей по гангу, а также их активную защиту. Можно поспешно заключить, что первое - наиболее подходит для соло-ПвЕ, а второе - для командного ПвП, но я бы все же посоветовал судить по конечному набору навыков. Скажем, для минматара я предпочел специализацию Soldier, потому что от стартовой пятерки в навыке Afterburner прямо скажем, толку немного, т.к. в 99% случаев использутся не АБ а МВД, для которого там достаточно 4го уровня, поднимаемого с нуля за день-два.
Впрочем, если игровой опыт еще не позволяет сделать адекватный вывод о приоритетах, тогда действительно, лучше всего ориентироваться на специализацию Special forces. Наконец, если все же сразу решил летать на кораблях другой расы, возможно имеет смысл выбрать какую-нибудь вообще не военную профессию, например, менеджера или торговца - особенно хорошо всяким ачурам, т.к. там дают кучу скиллов, зависящих от их отсутствующей харизмы.
В конце-концов, специализация влияет лишь на запись в листе персонажа и стартовые 900к СП, что поначалу немало, но уже через несколько месяцев игры становится не настолько принципиально.
2. Первые шаги или учись учиться.
Путь всех персонажей начинается более-менее одинаково, с прокачки ветки Learning. Дело в том, что эти навыки перманентно повышают атрибуты персонажа, тем самым в совокупности существенно повышая эффективность дальнейшего обучения (не на 5-10% как кажется на первый взгляд, а в разы!).
Линейка построена таким образом: собственно навык Learning, дающий 2% ко всем атрибутам за уровень; пять базовых, дающих по единичке на каждый из атрибутов и пять продвинутых, дающих по дополнительной единичке. Таким образом, если вючить их все по максимуму, персонаж получит 11-12 дополнительных пунктов к каждому из атрибутов (истинные их значения, которые используются в расчетах, дробные, но в листе персонажа для удобства округляются).
Однако такой жесткий буст лернингов сам по себе занимает весьма продолжительное время (считай примерно неделю на каждый из базовых и по две с половиной на каждый из продвинутых, в сумме около 3 месяцев), а окупается такая инвестиция начинает самый минимум через год-полтора игры. Поэтому продвинутые лернинги обычно оставляют на уровне 3-4, лишь иногда подкачивая что-то до упора чтобы компенсировать дыры в стартовых атрибутах.
Более-менее общий план прокачки лернингов, позволяющий в процессе максимально использовать приобретенные бонусы, примерно таков:
1) Память интеллект, лернинг. В такой последовательности вкачиваются сначала на 1, потом на 2 и на 3.
2) Базовая память на 4, после чего продвинутая на 1 и 2.
3) То же самое с интеллектом.
4) лернинг на 4, продвинутые память и интеллект на 3.
5) в зависимости от того, что выходит быстрее - либо продвинутые на 4, либо базовые на 5, потом лернинг на 5, потом добиваем память и интеллект до 5/4, где 5 - базовый а 4 - продвинутый
6) Опционально: если есть дырки или просто хочется перфектных - докачиваем продвинутые до 5.
7) Максимизировав память, интеллект и лернинг, в произвольном порядке качаем до 5 базовые восприятие, силу воли и харизму. С нескрываемым удовольствием обнаруживаем насколько быстрее стала прокачка.
8) Самый нетривиальный шаг. Продвинутые навыки восприятия, харизмы и силы воли каждый зависит уже не от памяти и интеллекта, а от себя самого и какого-то из смежных. Тут уж каждый сам должен прикинуть, какая последовательность окажется наиболее эффективной.
Естественно, выполнение этого плана сильно зависит от финансового состояния персонажа, т.к. книжки на продвинутые лернинги стоят недешево (каждая 4,5кк), от выбранной специализации (некоторые лернинги даются от рождения), а также от личных устремлений (к примеру, многие игроки не считают нужным учить лернинги на харизму). Если есть деньги на набор имплантантов +3 (~ 80кк), имеет смысл после шага 1 выучить навыки Science 3, Cybernetics 1 и вставить их.
Многие корпорации обеспечивают перспективных новичков литературой, имплантантами и подъемными (ключевое слово "перспективных" а не "многие").
|