Показать сообщение отдельно

Старый 05.08.2012, 13:28   #3
Graf_kaliostro
Ангел не для всех
 
Аватар для Graf_kaliostro
 
Graf_kaliostro вне форума
Регистрация: 29.11.2008
Адрес: Якутск
Сообщений: 3,960
Graf_kaliostro имеет наиславнейшую репутациюGraf_kaliostro имеет наиславнейшую репутациюGraf_kaliostro имеет наиславнейшую репутациюGraf_kaliostro имеет наиславнейшую репутациюGraf_kaliostro имеет наиславнейшую репутациюGraf_kaliostro имеет наиславнейшую репутациюGraf_kaliostro имеет наиславнейшую репутациюGraf_kaliostro имеет наиславнейшую репутациюGraf_kaliostro имеет наиславнейшую репутациюGraf_kaliostro имеет наиславнейшую репутациюGraf_kaliostro имеет наиславнейшую репутацию
По умолчанию

Продолжение...
Цитата:
В 2005 году было объявлено, что игры Super NES будут доступны на новой консоли Nintendo Wii через сервис Virtual Console. На данный момент ожидается, что будут доступны все игры для SNES, разработанные Nintendo для американского рынка. Нет официальной информации о возможной доступности игр от сторонних разработчиков и игр, выпущенных для японского и европейского рынков.
Периферия
За время жизни консоли было выпущено множество периферийных устройств, расширяющих функциональность SNES. Многие из них были аналогичны таким устройствам для NES. Например, Super Scope — световой пистолет, похожий на NES Zapper (но беспроводной), или Super Advantage — джойстик аркадного стиля с настраиваемой скоростью турбо-кнопок, сходный с NES Advantage. Nintendo также выпустила SNES Mouse в качестве дополнения к игре Mario Paint. Hudson Soft, под лицензией Nintendo, выпустила Super Multitap — мультиплеерный адаптер для использования вместе с популярной серией игр Bomberman от самой Hudson. Этот адаптер поддерживал до восьми игроков одновременно, но реально такое количество игроков поддерживалось в единственной игре — Dino Dini’s Soccer.
Одним из наиболее интересных и успешных устройств, выпущенных для SNES самой Nintendo, был Super Game Boy — адаптер, позволяющий использовать на SNES игры от портативной игровой системы Nintendo Game Boy. Адаптер имел несколько улучшений по сравнению с обычным Game Boy, такие как поддержка цвета (он заменял обычную палитру из четырёх градаций серого на некоторый набор цветов, но игры оставались в рамках этой четырёхцветной палитры), и графическое оформление для неиспользуемой области экрана (изображение игры занимало только часть экрана, из-за низкого разрешения у Game Boy).
Как и для NES, для SNES было выпущено некоторое количество нелицензионных периферийных устройств от сторонних производителей — таких, как новая версия Game Genie, разработанная для использования с SNES играми, и разнообразные устройства для копирования игр. В целом, Nintendo проявило больше терпимости по отношению к нелицензионным периферийным устройствам для SNES, чем раньше, по отношению к устройствам для NES.
Приблизительно в 1993 году Nintendo пострадала от пиратства программного обеспечения, в связи с появлением в продаже таких устройств, как Super Wildcard и Super Pro Fighter Q. Эти устройства, созданные в Гонконге, продавались для того, чтобы делать резервные копии картриджей, на случай их возможной поломки. Но большинство людей применяло их для того, чтобы играть в копии игр, полученные с BBS и из интернета, или для создания копий взятых напрокат игр. Все подобные действия были незаконными.
В Японии был выпущен специальный модем Satellaview, подключавшийся к порту расширения Super Famicom и станции спутникового радио St. GIGA. Пользователи Satellaview могли скачивать игровые новости и специально разработанные для такой связки игры. В основном они представляли собой римейки или сиквелы старых игр для Famicom. Радио Satellaview просуществовало в эфире с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года. В США похожий, но относительно недолго просуществовавший сервис XBAND, позволял пользователям подключаться к сети через телефонный модем, для игры против других игроков по всей стране. Выглядело оно вот так:
За время жизни SNES, Nintendo заключала контракты с двумя разными компаниями с целью создания CD-ROM-привода для консоли. Однако переговоры и с Sony, и с Philips провалились, и обе компании начали разработку своих собственных консолей, основанных на совместных с Nintendo разработках (это консоли Playstation и CD-i). Philips также получила права на выпуск серии игр для CD-i, основанных на популярных игровых сериях от Nintendo.
Эмуляция
Как и NES, SNES осталась популярной и после её ухода с рынка видеоигр. Многие игроки познакомились со SNES после этого. Жизнь консоли продолжилась на рынке бывших в употреблении консолей, и в виде эмуляции системы. SNES проделала такой же путь к возрождению, как и NES.
Попытки эмуляции системы начались в 1996 году, с такими проектами, как «VSMC» и «Super Pasofami», которые, несмотря на некоторый важный начальный прогресс, не прожили дольше двух лет. В то же время, два соперничавших проекта — Snes96 и Snes97 — объединились в один проект, получивший название Snes9x. В начале 1998 года другая группа энтузиастов начала работу над новым эмулятором, под названием ZSNES. С тех пор оба этих эмулятора достигли наиболее полной и точной эмуляции системы и различных дополнительных чипов к ней, таких как Super FX, при этом продолжалась разработка и других эмуляторов.
Nintendo заняла ту же самую позицию против распространения ROM-образов игр SNES и эмуляции, как это было в случае с NES, настаивая на том, что это пиратство программного обеспечения. Сторонники эмуляции SNES имели свои контраргументы: консоль больше не производится, обладатель соответствующей игры имеет право делать её резервную копию; картриджи SNES недолговечны (несмотря на то, что картридж гораздо прочнее, чем оптический диск); недостаточность импорта игр. С появлением шестого поколения игровых систем и Nintendo, и сторонники эмуляции, снизили активность своих споров об этой проблеме.
Несмотря на попытки Nintendo остановить проекты эмуляции, ROM-файлы игр продолжали быть доступными в интернете. После прекращения производства консоли, упадка рынка бывших в употреблении консолей, и начала быстрого роста популярности интернета, поиск образов игр стал менее трудным делом, чем это было во времена NES. Большинство сайтов с ROM-файлами предлагают и игры для SNES.
SNES была одной из первых систем, привлекших внимание переводчиков-любителей: игра Final Fantasy V была первым фанатским переводом, который был закончен в 1997 году.
Многие сайты, предлагающие ROM-файлы для SNES, утверждают, что скачивание файлов и их использование легально в течение 24 часов. На самом деле это не так, и остаётся нарушением авторского права. 24-часовое «правило» — давно практикуемое средство для получения доверия и генерации трафика для ресурсов, содержащих ROM-файлы.
Nintendo создает сервис Virtual Console для консоли Wii, с помощью которого можно играть в игры SNES, а также других консолей, таких как NES, N64, Genesis, TurboGrafx-16 и MSX.
Также эмуляция SNES возможна на консолях Playstation Portable, Nintendo DS и GamePark Holdings GP2X.
Технические спецификации
Архитектура Super Nintendo/Super Famicom была нетипичной для своего времени. Консоль имела процессор с невысокой производительностью, и ряд мощных, специально разработанных чипов для обработки звука и изображения. Позже это стало обычной практикой, но в то время такой подход был новым для разработчиков игр. В результате ранние игры сторонних разработчиков имели низкое техническое качество. Позднее разработчики освоили систему, и смогли использовать её потенциал полностью.
Центральный процессор
  • Ядро: 5A22, производимое Ricoh специально для Nintendo. Основано на 16-битном процессоре CMD/GTE 65c816 (вариант, не предшественник процессора WDC 65C816, используемого в компьютере Apple IIGS)
ОЗУ
  • Процессор имеет прямой доступ к 128 КБ основного ОЗУ.[1]
Звук
  • Контроллер звука: 8-канальный процессор Sony SPC700, работает на частоте в 1,024 МГц. Имеет 64 КБ памяти, шесть внутренних регистров и может исполнять 256 различных опкодов.[2]
Видео
  • Picture Processor Unit (блок обработки графики): 15-бит
  • Видеопамять: 64 КБ
  • Палитра: 15-бит глубина цвета(RGB555), общим количеством 32768 цветов.
  • Максимальное количество спрайтов на экране: 128
  • Разрешение: между 256Ч224 и 512Ч448. Большинство игр используют простые разрешения типа 256Ч224, 256Ч240, 512Ч224 пикселов, так как более высокие разрешения снижают скорость, вызывают мигание и/или увеличивают ограничения на слои и цвета из-за низкой пропускной способности шины; более высокие разрешения используются в менее ресурсоемких играх, внутриигровых меню, тексте и больших изображениях.
  • Разрешение 512Ч224, названное псевдо-высоким, используется для размазывания цвета между двумя спрайтами при помощи техники смешивания. Например: Kirby’s Dream Land 3 (aka Hoshi no Kirby 3 в Японии).
Объём игрового картриджа
  • от 2 до 32-Мбит (от 0,25 до 4 МБ).
  • Дополнительные адресные декодеры использовали технику переключения банков памяти для того, чтобы использовать картриджи большего объёма, то есть 48-Мбит (6 Мб) для Star Ocean и Tales of Phantasia.
__________________
Мерилом справедливости не может быть большинство голосов. Фридрих Шиллер

Последний раз редактировалось Graf_kaliostro, 05.08.2012 в 13:30.
  Ответить с цитированием