Показать сообщение отдельно

Старый 22.07.2012, 15:43   #5
orchestr
Участник
 
Аватар для orchestr
 
orchestr вне форума
Регистрация: 04.08.2009
Адрес: якутск
Сообщений: 303
orchestr имеет наиславнейшую репутациюorchestr имеет наиславнейшую репутациюorchestr имеет наиславнейшую репутациюorchestr имеет наиславнейшую репутациюorchestr имеет наиславнейшую репутациюorchestr имеет наиславнейшую репутациюorchestr имеет наиславнейшую репутациюorchestr имеет наиславнейшую репутациюorchestr имеет наиславнейшую репутациюorchestr имеет наиславнейшую репутациюorchestr имеет наиславнейшую репутацию
По умолчанию

RadioEngine=2
; Громкость радио

MusicVolume=8
; 0..14 - Громкость музыки в игре

ObjectVolume=14
; 0..14 - Громкость объектов. Если у Вас проблемы со слышимостью ТС, то убавьте именно это значение.

MusState.takeoff=1
; 0..1 - Проигрывать музыку на взлёте. (файл [путь установки Ил-2]\samples\Music\TakeOff\...)

MusState.inflight=1
; 0..1 - Проигрывать музыку в полёте. (файл [Ил-2]\samples\Music\InFlight\...)

MusState.crash=1
; 0..1 - Проигрывать музыку после падения. (файл [Ил-2]\samples\Music\Crash\...)

MusFlags.play=0
; 0..1 - Проигрывать музыку вообще

MasterVolume=12
; 0..14 - Общий уровень громкости

Attenuation=7
; Ослабление чего-то

SoundMode=1
SamplingRate=1
; 1..2 - Качество звука. 1=22050Гц, 2=44100Гц

NumChannels=2
; 0..3 - количество каналов воспроизведения звука: «по умолчанию»,"8","16","32" соотв.

SoundExt.occlusions=0
; EAX – use occlusions (object in the way of sound path

SoundFlags.hardware=0
; use hardware EAX acceleration

SoundFlags.streams=1
; use streams

SoundFlags.duplex=1
; use duplex mode

SoundExt.acoustics=0
; EAX – use acoustics (room influence)

SoundExt.volumefx=0
; EAX – use volume effects

SoundFlags.voicemgr=0
SoundFlags.static=1
VoiceVolume=12
; 0..14 - Громкость AI голосов.

Channels=2
SoundExt.extrender=0
; Use an External renderer for EAX

SoundFlags.bugscorrect=0
SoundSetupId=9
; ID звуковой карты

ActivationLevel=0.02
; Уровень активации «сетевого телефона»

Preemphasis=0.85
; Pre-Emphasis of microphone
; Уровень чуствительности микрофона.

RadioLatency=0.5
; Latency in radio signal allowed

AGC=1
; 0..1 - (Automatic Gain Control) for microphone

PTTMode=1
; 0..1 - “Push To Talk” mode – включать «сетевой телефон» на передачу нажатием кнопки. (0,1)

SoundFlags.UseRadioChatter=0
; «Ил-2» у меня не анализирует этот параметр. Отвечает за: стоит ли в il2setup.exe «галка» на вкладке «Звук»>"сетевой телефон">"использовать"

SoundFlags.AutoActivation=0
; Тоже «дохляк»

RadioFlags.PTTMode=0
RadioFlags.PlayClicks=0
; 0..1 - Play “radio clicks”

ActLevel=0
; 0..14 - Activation Level of in-game radio

MicLevel=0
; 0..14 - Microphone input level for in-game radio

SoundFlags.forceEAX1=0
; 0..1 - Force EAX1 effects

[rts]
; Раздел описывает используемые игрой устройства ввода
;ProcessAffinityMask=1
; параметр контроля Hyperthreading.
; 1 – использовать первый процессор
; 2 – использовать второй процессор
; 3 – использовать оба процессора

mouseUse=2
; Использовать мышь
; 0 - не использовать
; 1 - системный курсор всегда поверх экрана
; 2 - использовать курсор игры

joyUse=1
; 0..1 - Использовать джойстик

trackIRUse=1
; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена)

DisableIME=0
locale=
; Языковые установки. Если пустой, =English

[rts_mouse]
SensitivityX=1.0
; Чувствительность мыши по оси x.

SensitivityY=1.0
; Чувствительность мыши по оси y.

Invert=0
; 0..1 - Инвертировать мышь.

SensitivityZ=1.0
[rts_joystick]
; Установки кривых отклика для джойстика
; Формат записи следующий:
; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50)
; последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика
; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100)
; на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100

X=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
; Кривая отклика по X по умолчанию (крен)

Y=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
; Кривая отклика по Y по умолчанию (тангаж)

Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
; Кривая отклика по Z по умолчанию (рыскание)

RZ=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
; Кривая отклика по RZ по умолчанию (рыскание)

FF=0
; 0..1 - Джойскик использует Force Feed Back

U=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
; Кривая отклика по U по умолчанию (тяга)

V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
1X=0 0 3 7 15 25 35 50 66 84 100 0
; GAME ID #1 (x-axis)
; Системная нумерация ID девайсов начинается с 0, в игре - с 1. Так что это кривая для первого джойстика

1Y=0 0 5 10 17 25 33 43 54 71 100 0
; GAME ID #1 (y-axis)

1RZ=0 0 8 19 29 39 51 62 75 86 100 0
; GAME ID #1 (z-axisrotation)

1U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1X1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
; GAME ID #2 (x-axis)

1Y1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1Z1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1RZ1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
[Render_DirectX]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX.
; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.

TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

TexMipFilter=2
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

TexFlags.UseDither=1
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете

TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал

TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия

TexFlags.PolygonStipple=1
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой

TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов

TexFlags.DrawLandByTriangles=1
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками

TexFlags.UseVertexArrays=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера

TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур

TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)

TexFlags.VertexArrayExt=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.ClipHintExt=0
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)

TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры

TexFlags.TexAnisotropicExt=0
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию

TexFlags.TexCompressARBExt=1
; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC

TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
; 0..1 use Environmental combine (nVidia)

TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)

TexFlags.DepthClampNV=0
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

TexFlags.SeparateSpecular=0
; 0..1

TexFlags.TextureShaderNV=0
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры

HardwareShaders=0
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)

Shadows=2
; 0..1 Уровень отрисовки теней

Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...

SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному

DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении

MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков

TypeClouds=0
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)

Forest=2
; 0..3 Уровень прорисовки леса

Water=2
; 0..3 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...)
__________________
-мы носили траур, оркестр играл туш...
  Ответить с цитированием