Effects=1
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)
LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта
LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта
LandGeom=2
; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии
TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024
TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта
TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения
VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы
ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.
PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0
[Render_OpenGL]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.
; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.
TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз
TexMipFilter=2
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)
TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)
TexFlags.UseDither=1
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете
TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал
TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия
TexFlags.PolygonStipple=1
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой
TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов
TexFlags.DrawLandByTriangles=1
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками
TexFlags.UseVertexArrays=1
; 0..1 Использовать массивы вершин
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера
TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные
TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур
TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)
TexFlags.VertexArrayExt=1
; 0..1 Использовать массивы вершин
TexFlags.ClipHintExt=0
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)
TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры
TexFlags.TexAnisotropicExt=0
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию
TexFlags.TexCompressARBExt=1
; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC
TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
; 0..1 use Environmental combine (nVidia)
TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)
TexFlags.DepthClampNV=0
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia
TexFlags.SeparateSpecular=0
; 0..1
TexFlags.TextureShaderNV=0
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры
HardwareShaders=0
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)
Shadows=2
; 0..1 Уровень отрисовки теней
Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...
SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла
DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному
DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении
MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей
VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)
Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков
TypeClouds=0
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)
Forest=2
; 0..3 Уровень прорисовки леса
Water=2
; 0..3 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...)
Effects=1
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)
LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта
LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта
LandGeom=2
; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии
TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024
TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта
TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения
VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы
ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.
PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0
[DGen]
; Раздел по-умолчанию отсутствует. Появляется при запуске «Карьеры». Описывает настройки генератора мисии
NoBadWeather=1
; 0..1 В течении кампании не будут появляться миссии с плохими погодными условиями
MissionDistance=50
; 10..200 Среднее растояние до цели в миссиях (км)
NoAirfieldHighlight=1
; 0..1 Отсутствует зенитная артиллерия на неиспользуемых в миссии аэродромах
RandomFlights=0
; 0..5 Уровень присутствия в миссиях «случайных полетов» – полетов, не связанных с вашей миссией (дружественных и вражеских самолётов).
; Вероятность встречи с ними носит случаянный характер. (по-умолчанию – 3)
MaxFLAK=5
; 0..100 Затрагивает количество зенитной артиллерии, которая будет размещена на вашем маршруте до цели. (по-умолчанию – 10)
AirIntensity=Low
; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности полетами, связаными с вашей миссией. По-умолчанию – “medium”.
; На уровне “low” не будет никаких «случайных» полетов и параметр RandomFlights игнорируется.
GroundIntensity=Low
; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности миссии наземными целями. (По-умолчанию – “medium”.)
; На уровне “low” наземные объекты будут только в районе цели и активных аэродромов.
; На уровне “high” и “medium” будут присутствовать дополнительные наземные объекты.
Maxbomberskill=1
; 0..3 Ограничение уровня AI для стрелков бомбардировщиков. Соответствует уровням AI: (курсант, новичок, ветеран, ас).
; Ограничение Maxbomberskill не действует на дружественные бомбардировщики и не действует на самолёты транспортной авиации.
CampaignMissions=Hard
; Easy, Normal, Hard - Уровень трудности заданий в миссии. По-умолчанию – “normal”.
; Параметр затрагивает число вражеских самолетов в противоположность числу дружественных.
CampaignAI=Hard
; Easy, Normal, Hard - Уровень AI вражеских пилотов.
; Повышение уровня AI вражеских пилотов одновременно уменьшает уровень AI дружественных объектов. И наоборот.
CampaignLength=Short
; Длительность кампаний.VeryShort, Short, Medium, Long, VeryLong (VeryLong – по-умолчанию)
OperationVictory=100
OperationDefeat=-100
WarVictory=1000
WarDefeat=-1000
; Результат операций влияет на исход войны вцелом. Ценность результата операции по-умолчанию – 100 пунктов (победа – добавяет, поражение – вычитает).
; Война будет закончена, если одна из сторон наберёт 1000 пунктов
UseParachutes=0
; 0..1 Японские пилоты берут в полёт парашют
[DeviceLink]
; DeviceLink – протокол для связи с внешними программами
port=21100
; Порт, используемый для связи с внешними программами
IPS=127.0.0.1
; IP для приёма данных
host=127.0.0.1
;IP для передачи данных
__________________
-мы носили траур, оркестр играл туш...
|