RadioEngine=2
; Громкость радио
MusicVolume=8
; 0..14 - Громкость музыки в игре
ObjectVolume=14
; 0..14 - Громкость объектов. Если у Вас проблемы со слышимостью ТС, то убавьте именно это значение.
MusState.takeoff=1
; 0..1 - Проигрывать музыку на взлёте. (файл [путь установки Ил-2]\samples\Music\TakeOff\...)
MusState.inflight=1
; 0..1 - Проигрывать музыку в полёте. (файл [Ил-2]\samples\Music\InFlight\...)
MusState.crash=1
; 0..1 - Проигрывать музыку после падения. (файл [Ил-2]\samples\Music\Crash\...)
MusFlags.play=0
; 0..1 - Проигрывать музыку вообще
MasterVolume=12
; 0..14 - Общий уровень громкости
Attenuation=7
; Ослабление чего-то
SoundMode=1
SamplingRate=1
; 1..2 - Качество звука. 1=22050Гц, 2=44100Гц
NumChannels=2
; 0..3 - количество каналов воспроизведения звука: «по умолчанию»,"8","16","32" соотв.
SoundExt.occlusions=0
; EAX – use occlusions (object in the way of sound path
SoundFlags.hardware=0
; use hardware EAX acceleration
SoundFlags.streams=1
; use streams
SoundFlags.duplex=1
; use duplex mode
SoundExt.acoustics=0
; EAX – use acoustics (room influence)
SoundExt.volumefx=0
; EAX – use volume effects
SoundFlags.voicemgr=0
SoundFlags.static=1
VoiceVolume=12
; 0..14 - Громкость AI голосов.
Channels=2
SoundExt.extrender=0
; Use an External renderer for EAX
SoundFlags.bugscorrect=0
SoundSetupId=9
; ID звуковой карты
ActivationLevel=0.02
; Уровень активации «сетевого телефона»
Preemphasis=0.85
; Pre-Emphasis of microphone
; Уровень чуствительности микрофона.
RadioLatency=0.5
; Latency in radio signal allowed
AGC=1
; 0..1 - (Automatic Gain Control) for microphone
PTTMode=1
; 0..1 - “Push To Talk” mode – включать «сетевой телефон» на передачу нажатием кнопки. (0,1)
SoundFlags.UseRadioChatter=0
; «Ил-2» у меня не анализирует этот параметр. Отвечает за: стоит ли в il2setup.exe «галка» на вкладке «Звук»>"сетевой телефон">"использовать"
SoundFlags.AutoActivation=0
; Тоже «дохляк»
RadioFlags.PTTMode=0
RadioFlags.PlayClicks=0
; 0..1 - Play “radio clicks”
ActLevel=0
; 0..14 - Activation Level of in-game radio
MicLevel=0
; 0..14 - Microphone input level for in-game radio
SoundFlags.forceEAX1=0
; 0..1 - Force EAX1 effects
[rts]
; Раздел описывает используемые игрой устройства ввода
;ProcessAffinityMask=1
; параметр контроля Hyperthreading.
; 1 – использовать первый процессор
; 2 – использовать второй процессор
; 3 – использовать оба процессора
mouseUse=2
; Использовать мышь
; 0 - не использовать
; 1 - системный курсор всегда поверх экрана
; 2 - использовать курсор игры
joyUse=1
; 0..1 - Использовать джойстик
trackIRUse=1
; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена)
DisableIME=0
locale=
; Языковые установки. Если пустой, =English
[rts_mouse]
SensitivityX=1.0
; Чувствительность мыши по оси x.
SensitivityY=1.0
; Чувствительность мыши по оси y.
Invert=0
; 0..1 - Инвертировать мышь.
SensitivityZ=1.0
[rts_joystick]
; Установки кривых отклика для джойстика
; Формат записи следующий:
; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50)
; последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика
; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100)
; на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100
X=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
; Кривая отклика по X по умолчанию (крен)
Y=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
; Кривая отклика по Y по умолчанию (тангаж)
Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
; Кривая отклика по Z по умолчанию (рыскание)
RZ=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
; Кривая отклика по RZ по умолчанию (рыскание)
FF=0
; 0..1 - Джойскик использует Force Feed Back
U=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
; Кривая отклика по U по умолчанию (тяга)
V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
1X=0 0 3 7 15 25 35 50 66 84 100 0
; GAME ID #1 (x-axis)
; Системная нумерация ID девайсов начинается с 0, в игре - с 1. Так что это кривая для первого джойстика
1Y=0 0 5 10 17 25 33 43 54 71 100 0
; GAME ID #1 (y-axis)
1RZ=0 0 8 19 29 39 51 62 75 86 100 0
; GAME ID #1 (z-axisrotation)
1U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1X1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
; GAME ID #2 (x-axis)
1Y1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1Z1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1RZ1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
[Render_DirectX]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX.
; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.
TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз
TexMipFilter=2
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)
TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)
TexFlags.UseDither=1
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете
TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал
TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия
TexFlags.PolygonStipple=1
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой
TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов
TexFlags.DrawLandByTriangles=1
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками
TexFlags.UseVertexArrays=1
; 0..1 Использовать массивы вершин
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера
TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные
TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур
TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)
TexFlags.VertexArrayExt=1
; 0..1 Использовать массивы вершин
TexFlags.ClipHintExt=0
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)
TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры
TexFlags.TexAnisotropicExt=0
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию
TexFlags.TexCompressARBExt=1
; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC
TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
; 0..1 use Environmental combine (nVidia)
TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)
TexFlags.DepthClampNV=0
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia
TexFlags.SeparateSpecular=0
; 0..1
TexFlags.TextureShaderNV=0
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры
HardwareShaders=0
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)
Shadows=2
; 0..1 Уровень отрисовки теней
Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...
SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла
DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному
DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении
MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей
VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)
Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков
TypeClouds=0
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)
Forest=2
; 0..3 Уровень прорисовки леса
Water=2
; 0..3 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...)
__________________
-мы носили траур, оркестр играл туш...
|