Форумы Якутск Онлайн

Форумы Якутск Онлайн (https://forum.ya1.ru/index.php)
-   Ил-2 Штурмовик (https://forum.ya1.ru/forumdisplay.php?f=40)
-   -   может кому пригодится (https://forum.ya1.ru/showthread.php?t=57328)

orchestr 22.07.2012 15:40

может кому пригодится
 
может кому пригодится.
полное описание фаила conf.ini с расшифровкой всяких хитрых названий:
.................................................. ...............................................

[il2]
title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles
; Описание заголовка игры

hotkeys=HotKey game
; Определяет раздел, где описаны горячие клавиши
[window]
; раздел описывает свойства окна игры в Windows

width=1024
; Разрешение экрана по горизонтали (в пикселах)

height=768
; Разрешение экрана по вертикали (в пикселах)
; Примечание:Разрешение некоторых LCD-мониторов не включенно в опции ЗС/АВН/ПХ (например – 1280х1024).
; Введите ваши значения, выстатьте SaveAspect=0, сохраните conf.ini и запускайте игру...
; (если Вы в последствии запустите утилиту il2setup.exe и закроете её кликнув на “OK”, то разрешение в игре изменится на 640x480 16bit)
; Теперь важный момент! Когда Вы запускаете игру, она, возможно, будет выглядеть размыто и с низким качеством картинки.
; Если Вы войдете в «Настройки» – «видеорежимы», то там увидите 800x600 или некоторый другой низкий уровень разрешения.
; НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ЭТИ ОЧЕВИДНО НИЗКИЕ ПО КАЧЕСТВУ ПАРАМЕТРЫ НАСТРОЙКИ! Когда Вы начнёте игру, она будет в великолепном высоком разрешении.

ColourBits=32
; 16, 32 - Глубина цвета окна игры.

DepthBits=24
; 16, 24 - Глубина цвета текстур и Z-буффера.

StencilBits=0
; 0, 8 - Соответствует значению «Включить стесил-буфер» на вкладке «Драйвер» в il2setup.exe. (8-необходимо для включения «Превосходного режима» графики)

ChangeScreenRes=1
; 0..1 - Разрешить смену разрешений экрана в игре

FullScreen=1
; 0..1 - Полноэкранный режим (1), либо запускать игру в окне (0)

DrawIfNotFocused=0
; 0..1 - Рисовать картинку, когда окно не в фокусе

EnableResize=0
; 0..1 - Разрешить менять размер окна (для «оконного» режима)

EnableClose=1
; 0..1 - Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима)

SaveAspect=1
; 0..1 - Принудительное включение режима, когда пропорции выводимого изображения расчитаны на геометрические пророрции экрана 4:3.

Use3Renders=0
; 0..1 - Позволяет использование до 3 экранов (я перевёл именно так...).

orchestr 22.07.2012 15:41

[GLPROVIDER]
; Раздел комментирует, какой 3D-драйвер Вы используете.

GL=Opengl32.dll
; OpenGL32.dll, dx8wrap.dll - Это будет openGL или Direct X в зависимости от того, что Вы выбрали при установке.

[GLPROVIDERS]
; Параметры этого раздела изменяются через il2setup.exe.

OpenGL=Opengl32.dll
DirectX=dx8wrap.dll

[NET]
; Настройки для многопользовательской игры по сети/internet

speed=25000
; Скорость соединения, под которую игра оптимизирует пакеты.
; 9.6k – 900
; 14.4k – 1500
; 28.8k – 3000
; 56k – 5000
; ISDN – 10000
; xDSL – 25000
; LAN – 100000

routeChannels=0

serverChannels=31
; Для сервера. Указывает максимально-допустимое число внешних игроков.

localPort=21000
; Порт на нашей машине, который будет использовать игра. Нужно, чтобы Ваш брандмауэр позволял Вам соединяться с сетью по этому порту.

remotePort=21000
; Порт, на который коннектимся.

SkinDownload=1
; 0..1 - Разрешить «подгрузку схем окрасок». (0,1).

serverName=No Name
; Название собственного сервера.

serverDescription=
; Описание собственного сервера.

remoteHost=
; IP адрес удаленного компьютера

localHost=
; IP адрес собственного компьютера

socksHost=

checkServerTimeSpeed=1
; Проверка синхронности протекания времени. Сетевой код Ил-2 непрерывно синхронизируют время между клиентом и сервером. Защита от Спидхака.

orchestr 22.07.2012 15:42

checkClientTimeSpeed=0

checkTimeSpeedDifferense=0.05
; Дополнительный параметр. Позволяет серверу устанавливать максимальное отклонение синхронности протекания времени на сервере и машине клиента.
; Значение по-умолчанию – 0.2 (20 процентов) .

checkTimeSpeedInterval=5
; Дополнительный параметр. Максимально разрешенный промежуток времени, пока «расхождение синхронности» превышает норму.
; Значение по-умолчанию – 17 (17секунд). Потом – кик! Заданные величины посылаются в окне чата на всех клиентах так:
; checkTimeSpeed N sec K%.
; Установка параметров checkTimeSpeedDifferense и checkTimeSpeedInterval в чрезвычайно низкие значения
; может заставить защиту от чита срабатывать даже тогда, когда Спидхак не используется.
; Это может случиться, когда качество связи низко, и много ошибок соединения.
; Это может также случиться от сбоев аппаратных средств ПК, типа перегревания компьютерного таймера, вызывающего изменения частоты.

[MaxLag]
; Настройка сервера на автоматическокое удаление игроков с плохой связью.

farMaxLagTime=10.0
; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Большая дистанция до других игроков.

nearMaxLagTime=2.0
; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Малая дистанция до других игроков.

cheaterWarningDelay=5.0
; Время (сек) до выдачи повторного предупреждения «Кажется, кто-то жульничает!» (применимо к одному и тому же клиенту).

cheaterWarningNum=-1
; Сколько предупреждений должен получить клиент, прежде чем будет автоматически удалён с сервера (-1=автокик отключен).
; В файле [путь установки Ил-2]\i18n\netmessages_ru.properties есть строки:
; user_cheating1 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное жульничество.)
; user_cheating2 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное мошенничество.)
; user_cheating3 /текст_в_юникоде (кажется кто-то жульничает!)
; Эти три строчки соответствуют 1й,2й,3й задержке в получении пакетов от клиента сервером.
; Можно вставить:
; user_cheating1 {0} /текст_в_юникоде
; user_cheating2 {0} /текст_в_юникоде
; user_cheating3 {0} /текст_в_юникоде
; тогда Вы будете знать – задержка чьих пакетов вызвала это сообщение.

[chat]
; Настройки встроенного в игру чата.

region=(dx=0.6925,dy=0.071666665,x=0.0,y=0.0)
; Область экрана, где размещается окно чата.

msg0 =
; Быстрое сообщение “0”

adr0=ALL
; Адрес, кому говорим “0”. (ВСЕМ)

msg1 =
; Быстрое сообщение “1”

adr1=MY_ARMY
; Адрес, кому говорим “1”. (Пилоты нашей команды)

autoLogDetail =
; 0..3 - Дополнительный параметр настройки сервера. Устанавливает «уровень болтливости» сервера в чате.
; Доступны следующие значения:
; «0» – отключить все сообщения состояния.
; «1» – сообщать только о победах в бою игрока с игроком.
; «2» – сообщать о победах в боях игрока с игроком и игрока с компьютером.
; «3» – полно всякой болтовни.

[game]
; Некоторые установки игры.

Arcade=0
; 0..1 - «Аркадный режим». Добавляет интересные визуальные эффекты (прорисованы результаты стрельбы и др.)

HighGore=0
; 0..1 - Отображать кровь в некоторых самолётах

mapPadX=0.6689453
; Относительная абсцисса верхнего левого угла карты

mapPadY=-0.046875
; Относительная ордината верхнего левого угла карты

viewSet=32
; Snap view -Even number. Pan view Odd number.
; Видимо, показывает, какой режим обзора есть активный

Intro=0
; 0..1 - Вступительный ролик при каждом запуске игры

NoSubTitles=0
; 0..1 Отключить субтитры речевых сообщений ботов (в верхней части экрана)

SubTitlesLines=3
; Количество строк субтитров.

NoChatter=0
; 0..1 - Отключить голоса AI-пилотов

NoHudLog=0
; 0..1 - Отключить текстовые сообщения и предупреждения в HUD

NoLensFlare=0
; 0..1 - Отключить эффект «объектива»

iconTypes=3
; 0..3 - Тип иконок, меняется в игре кнопкой.
; 0=выкл.
; 1=Дистанция;
; 2=Дистанция + Имя Игрока;
; 3=Дистанция + Тип самолёта/ID + Имя Игрока.

eventlog=eventlog.lst
; Имя лог-файла

eventlogkeep=0
; 0..1 - Сохранять лог-файл
; 0 = каждая загрузка карты – лог-файл очищается,
; 1 = файл не очищается, и логи миссий пишутся последовательно от вылета к вылету друг за другом

HakenAllowed=1
; 0..1 - Разрешить отображение свастики

3dgunners=1
; 0..1 - включение 3D-модели обслуги для некоторых артсистем из ПХ

ClearCache=0
; 0..1 - Разрешение очистки кеша графики при выходе их игры

[HotKey game]
; описывает некоторые назначения клавиш

PrintScreen=ScreenShot
; скриншут экрана (формат – .tga)

P=pause
Pause=pause
; Горячие клавиши паузы

[HotKey gui]

Escape=activate
; Эта строка нужна в conf.ini, чтобы была возможность закончить миссии.
; По некоторым причинам, эта строка очень часто исчезает при внесении исправлений.

[HookViewFly Config]
; Раздел настроек внешнего вида F3 («пролёт со следящей камерой»).

timeFirstStep=2.0
; Время (сек) до момента, пока самолёт не поравняется с камерой.

deltaZ=10.0
; Под каким углом камера изначально направлена на самолёт.

[HookView]
; Внешние виды. Управление.

MouseLeft=Len
; Изменить удаление камеры от объекта

[HookView Config]
; Внешние виды. Настройка.

AzimutSpeed=0.1
; горизонтальная чуствительность мыши.

TangageSpeed=0.1
; вертикальная чуствительность мыши.

LenSpeed=1.0
; скорость изменения мышью дистанции от камеры до объекта.

MinLen=1.0
; Минимальная дистанция, на которую можно придвинуть камеру к объекту.

orchestr 22.07.2012 15:43

DefaultLen=20.0
; Растояние камера-объект по-умолчанию (при переключении на внешние виды)

MaxLen=3000.0
; Максимальная дистанция, на которую можно отодвинуть камеру от объекта.
; Значение 100000 будет соответствовать, что вы можете отодвинуть камеру на 100км.(интересный параметр)

Speed=6
; Чувствительность мыши на удаление/приближение

[HotKey builder]
; Назначение клавиш для работы в «Полном редакторе» миссий.

MouseLeft=objectMove
; Выделить объект

MouseRight=popupmenu
; Вызывает меню (снять выделение, удалить, разрушить,... объект)

Enter=freeView
; Включает 3D-режим редактора

Shift MouseLeft=worldZoom
; Определяет область карты для последубщего увеличения (zoom)

Alt MouseLeft=select+
Alt MouseRight=select-
Alt Ctrl=unselect
; Снять выделение объекта

PageDown=change+
; Меняет тип выделенного объекта на следующий согласно списку (только для объектов типа «Объекты»... понятно? )

PageUp=change-
; Меняет тип выделенного объекта на предыдущий согласно списку

End=change++
Home=change--
Ctrl MouseLeft=insert+
; Копия выделенного объекта

Insert=insert+
NumPad-0=insert+
F=fill
; В режиме «Вид» – «Разрушения»: вносит установленный уровень разрушений на объекты ландшафта (в области, указанной курсором)

Ctrl MouseRight=delete+
; Удаляет выбранный объект

NumPad.=delete+
Delete=delete+
Backspace=cursor
; В 3D-режиме: включает свободный курсор/переключается на ближайший объект

Tab=cursor
F10=land
; Показать/убрать текстуры ландшафта.

F11=onLand
NumPad-=normalLand
; Выравнивает плоскость 3D-курсора или палубы кораблей параллельно поверхности земли (режим – «подводная лодка в степях Украины»...)

NumPad+=toLand
NumPad-5=resetAngles
; Обнулить угол поворота объекта

NumPad-8=resetTangage90
; Повернуть объект «нос-на восток» («корма-вниз» для стационарных кораблей)

NumPad-7=stepAzimut-5
; Поворнуть объект на 5 градусов налево

NumPad-4=stepAzimut-15
; Поворнуть объект на 15 градусов налево

NumPad-1=stepAzimut-30
; Поворнуть объект на 30 градусов налево

NumPad-9=stepAzimut5
; Поворнуть объект на 5 градусов направо

NumPad-6=stepAzimut15
; Поворнуть объект на 15 градусов направо

NumPad-3=stepAzimut30
; Поворнуть объект на 30 градусов направо

[MouseXYZ]
; Этот раздел должен отвечать за 3D-вид объектов в «Полном редакторе» и в окне просмотра свойств самолёта. Однако у меня это не работает, почему-то...

F1=SpeedSlow
; FMB 3D View – slow (precise) movement of object

F2=SpeedNormal
; FMB 3D View – normal\movement of object

F3=SpeedFast
; FMB 3D View – fast (course) movement of object

MouseRight=XYmove
; FMB 3D View – right click and hold moves object

F4 MouseRight=Zmove
; FMB 3D View – F4 + righthold moves object up/down

MouseMiddle=Amove
; FMB 3D View – Middle button hold rotates object around Z axis

F5 MouseRight=Amove
; FMB 3D View – F4 + left button hold rotates object around Z axis

F6 MouseRight=Tmove
; FMB 3D View – F6 + left button hold rotates object around Y (X?) axis

F7 MouseRight=Kmove
; FMB 3D View – F7 + left button hold rotates object around X (Y?) axis

[MouseXYZ Config]
RealTime=1
[HotKey Console]
; Консоль игры. Назначения клавиш.

Shift Tab=Activate
; Вызвать консоль (Shift Tab – по-умолчанию)

[Console]
; Консоль игры. Настройки

HISTORY=1024
; Сколько записей консоли сохранять.

HISTORYCMD=1024
; Сколько команд сохранять.

LOAD=console.cmd
; Имя файла истории команд консоли (загружается при запуске игры)

SAVE=console.cmd
; Имя файла для сохранения истории команд консоли

LOG=0
; 0..1 - Запись лога консоли

LOGTIME=0
; С какой периодичностью его писать (в сек).

LOGFILE=log.lst
; Имя лог-файла.

LOGKEEP=0
; 0..1 - дополнять лог-файл новыми сессиями

[sound]
; Раздел настроек звуковой карты
; dont set “hardware acceleration” to full in directx
; e.g. Start – Control Panel – Sound Devices – Advanced – Hardware Acceleration
; when there is mention of Volume [0..14] beware !
; > out of bounds can crash system <
; Не устанавливайте “hardware acceleration”, когда есть упоминание об Volume [0.. 14]
; ...ахинея какая-то...

SoundUse=1
; 0..1 - Использовать звук

SoundEngine=1
Speakers=1
; 0..4 - Тип используемых динамиков
; 0 - по умолчанию
; 1 - головные телефоны
; 2 - настольные колонки
; 3 - квадрофонические колонки
; 4 - система dolby-surround

Placement=0

SoundFlags.reversestereo=0
; «Инвертировать стерео»

RadioFlags.Enabled=1
; 0..1 - Включение встроенного в игру «сетевого телефона»

orchestr 22.07.2012 15:43

RadioEngine=2
; Громкость радио

MusicVolume=8
; 0..14 - Громкость музыки в игре

ObjectVolume=14
; 0..14 - Громкость объектов. Если у Вас проблемы со слышимостью ТС, то убавьте именно это значение.

MusState.takeoff=1
; 0..1 - Проигрывать музыку на взлёте. (файл [путь установки Ил-2]\samples\Music\TakeOff\...)

MusState.inflight=1
; 0..1 - Проигрывать музыку в полёте. (файл [Ил-2]\samples\Music\InFlight\...)

MusState.crash=1
; 0..1 - Проигрывать музыку после падения. (файл [Ил-2]\samples\Music\Crash\...)

MusFlags.play=0
; 0..1 - Проигрывать музыку вообще

MasterVolume=12
; 0..14 - Общий уровень громкости

Attenuation=7
; Ослабление чего-то

SoundMode=1
SamplingRate=1
; 1..2 - Качество звука. 1=22050Гц, 2=44100Гц

NumChannels=2
; 0..3 - количество каналов воспроизведения звука: «по умолчанию»,"8","16","32" соотв.

SoundExt.occlusions=0
; EAX – use occlusions (object in the way of sound path

SoundFlags.hardware=0
; use hardware EAX acceleration

SoundFlags.streams=1
; use streams

SoundFlags.duplex=1
; use duplex mode

SoundExt.acoustics=0
; EAX – use acoustics (room influence)

SoundExt.volumefx=0
; EAX – use volume effects

SoundFlags.voicemgr=0
SoundFlags.static=1
VoiceVolume=12
; 0..14 - Громкость AI голосов.

Channels=2
SoundExt.extrender=0
; Use an External renderer for EAX

SoundFlags.bugscorrect=0
SoundSetupId=9
; ID звуковой карты

ActivationLevel=0.02
; Уровень активации «сетевого телефона»

Preemphasis=0.85
; Pre-Emphasis of microphone
; Уровень чуствительности микрофона.

RadioLatency=0.5
; Latency in radio signal allowed

AGC=1
; 0..1 - (Automatic Gain Control) for microphone

PTTMode=1
; 0..1 - “Push To Talk” mode – включать «сетевой телефон» на передачу нажатием кнопки. (0,1)

SoundFlags.UseRadioChatter=0
; «Ил-2» у меня не анализирует этот параметр. Отвечает за: стоит ли в il2setup.exe «галка» на вкладке «Звук»>"сетевой телефон">"использовать"

SoundFlags.AutoActivation=0
; Тоже «дохляк»

RadioFlags.PTTMode=0
RadioFlags.PlayClicks=0
; 0..1 - Play “radio clicks”

ActLevel=0
; 0..14 - Activation Level of in-game radio

MicLevel=0
; 0..14 - Microphone input level for in-game radio

SoundFlags.forceEAX1=0
; 0..1 - Force EAX1 effects

[rts]
; Раздел описывает используемые игрой устройства ввода
;ProcessAffinityMask=1
; параметр контроля Hyperthreading.
; 1 – использовать первый процессор
; 2 – использовать второй процессор
; 3 – использовать оба процессора

mouseUse=2
; Использовать мышь
; 0 - не использовать
; 1 - системный курсор всегда поверх экрана
; 2 - использовать курсор игры

joyUse=1
; 0..1 - Использовать джойстик

trackIRUse=1
; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена)

DisableIME=0
locale=
; Языковые установки. Если пустой, =English

[rts_mouse]
SensitivityX=1.0
; Чувствительность мыши по оси x.

SensitivityY=1.0
; Чувствительность мыши по оси y.

Invert=0
; 0..1 - Инвертировать мышь.

SensitivityZ=1.0
[rts_joystick]
; Установки кривых отклика для джойстика
; Формат записи следующий:
; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50)
; последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика
; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100)
; на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100

X=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
; Кривая отклика по X по умолчанию (крен)

Y=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
; Кривая отклика по Y по умолчанию (тангаж)

Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
; Кривая отклика по Z по умолчанию (рыскание)

RZ=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
; Кривая отклика по RZ по умолчанию (рыскание)

FF=0
; 0..1 - Джойскик использует Force Feed Back

U=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
; Кривая отклика по U по умолчанию (тяга)

V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
1X=0 0 3 7 15 25 35 50 66 84 100 0
; GAME ID #1 (x-axis)
; Системная нумерация ID девайсов начинается с 0, в игре - с 1. Так что это кривая для первого джойстика

1Y=0 0 5 10 17 25 33 43 54 71 100 0
; GAME ID #1 (y-axis)

1RZ=0 0 8 19 29 39 51 62 75 86 100 0
; GAME ID #1 (z-axisrotation)

1U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1X1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
; GAME ID #2 (x-axis)

1Y1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1Z1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1RZ1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
[Render_DirectX]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX.
; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.

TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

TexMipFilter=2
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

TexFlags.UseDither=1
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете

TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал

TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия

TexFlags.PolygonStipple=1
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой

TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов

TexFlags.DrawLandByTriangles=1
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками

TexFlags.UseVertexArrays=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера

TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур

TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)

TexFlags.VertexArrayExt=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.ClipHintExt=0
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)

TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры

TexFlags.TexAnisotropicExt=0
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию

TexFlags.TexCompressARBExt=1
; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC

TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
; 0..1 use Environmental combine (nVidia)

TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)

TexFlags.DepthClampNV=0
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

TexFlags.SeparateSpecular=0
; 0..1

TexFlags.TextureShaderNV=0
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры

HardwareShaders=0
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)

Shadows=2
; 0..1 Уровень отрисовки теней

Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...

SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному

DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении

MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков

TypeClouds=0
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)

Forest=2
; 0..3 Уровень прорисовки леса

Water=2
; 0..3 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...)

orchestr 22.07.2012 15:44

Effects=1
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)

LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта

LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта

LandGeom=2
; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии

TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024

TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта

TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения

VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы

ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.

PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0

[Render_OpenGL]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.
; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.

TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

TexMipFilter=2
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

TexFlags.UseDither=1
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете

TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал

TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия

TexFlags.PolygonStipple=1
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой

TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов

TexFlags.DrawLandByTriangles=1
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками

TexFlags.UseVertexArrays=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера

TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур

TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)

TexFlags.VertexArrayExt=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.ClipHintExt=0
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)

TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры

TexFlags.TexAnisotropicExt=0
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию

TexFlags.TexCompressARBExt=1
; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC

TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
; 0..1 use Environmental combine (nVidia)

TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)

TexFlags.DepthClampNV=0
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

TexFlags.SeparateSpecular=0
; 0..1

TexFlags.TextureShaderNV=0
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры

HardwareShaders=0
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)

Shadows=2
; 0..1 Уровень отрисовки теней

Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...

SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному

DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении

MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков

TypeClouds=0
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)

Forest=2
; 0..3 Уровень прорисовки леса

Water=2
; 0..3 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...)

Effects=1
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)

LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта

LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта

LandGeom=2
; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии

TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024

TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта

TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения

VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы

ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.

PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0

[DGen]
; Раздел по-умолчанию отсутствует. Появляется при запуске «Карьеры». Описывает настройки генератора мисии

NoBadWeather=1
; 0..1 В течении кампании не будут появляться миссии с плохими погодными условиями

MissionDistance=50
; 10..200 Среднее растояние до цели в миссиях (км)

NoAirfieldHighlight=1
; 0..1 Отсутствует зенитная артиллерия на неиспользуемых в миссии аэродромах

RandomFlights=0
; 0..5 Уровень присутствия в миссиях «случайных полетов» – полетов, не связанных с вашей миссией (дружественных и вражеских самолётов).
; Вероятность встречи с ними носит случаянный характер. (по-умолчанию – 3)

MaxFLAK=5
; 0..100 Затрагивает количество зенитной артиллерии, которая будет размещена на вашем маршруте до цели. (по-умолчанию – 10)

AirIntensity=Low
; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности полетами, связаными с вашей миссией. По-умолчанию – “medium”.
; На уровне “low” не будет никаких «случайных» полетов и параметр RandomFlights игнорируется.

GroundIntensity=Low
; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности миссии наземными целями. (По-умолчанию – “medium”.)
; На уровне “low” наземные объекты будут только в районе цели и активных аэродромов.
; На уровне “high” и “medium” будут присутствовать дополнительные наземные объекты.

Maxbomberskill=1
; 0..3 Ограничение уровня AI для стрелков бомбардировщиков. Соответствует уровням AI: (курсант, новичок, ветеран, ас).
; Ограничение Maxbomberskill не действует на дружественные бомбардировщики и не действует на самолёты транспортной авиации.

CampaignMissions=Hard
; Easy, Normal, Hard - Уровень трудности заданий в миссии. По-умолчанию – “normal”.
; Параметр затрагивает число вражеских самолетов в противоположность числу дружественных.

CampaignAI=Hard
; Easy, Normal, Hard - Уровень AI вражеских пилотов.
; Повышение уровня AI вражеских пилотов одновременно уменьшает уровень AI дружественных объектов. И наоборот.

CampaignLength=Short
; Длительность кампаний.VeryShort, Short, Medium, Long, VeryLong (VeryLong – по-умолчанию)

OperationVictory=100
OperationDefeat=-100
WarVictory=1000
WarDefeat=-1000
; Результат операций влияет на исход войны вцелом. Ценность результата операции по-умолчанию – 100 пунктов (победа – добавяет, поражение – вычитает).
; Война будет закончена, если одна из сторон наберёт 1000 пунктов

UseParachutes=0
; 0..1 Японские пилоты берут в полёт парашют

[DeviceLink]
; DeviceLink – протокол для связи с внешними программами

port=21100
; Порт, используемый для связи с внешними программами

IPS=127.0.0.1
; IP для приёма данных

host=127.0.0.1
;IP для передачи данных


Часовой пояс GMT +9, время: 16:23.

Powered by vBulletin® Version 3.6.3
Copyright ©2000 - 2020, Якутск-Online. Перевод: zCarot