Просмотр полной версии : Играем Guilty Gear XX #Reload по сети!!!
Качаем игру (http://games.ya1.ru/folder.php?id=322)
ftp://yahost.ru/Games2/Guilty Gear XX Reload/GGXXNET ver1.12-3.rar сетевой патч
ftp://yahost.ru/Games2/Guilty Gear XX Reload/GGXXR_PC_Original_Exe.zip оригинальный экзешник
вначале удаляем папку backupdata и файлы: ggxx.exe и setting.cfg
Ставим оригинальный экзешник. Распаковываем сетевой патч в папку с игрой. Патчим этим файлом ggxxnet_patcher.exe. Заходим в конфиг сети ggxxnet_config.exe.
Настройки меняем следующие: меняем свой ник, добавляем сервер stat.ya1.ru/ggnlobby.cgi и ставим делай фрейм не 4 а 2.
Жмём ОК.
Заходим в игру.
Далее options -> game options ставим short cut ON.
http://stat.ya1.ru/shortcut.jpg
Далее options -> save/load ставим автосейв он.
http://stat.ya1.ru/saveon.jpg
выходим из опций и нажимаем на выход.
Жмем на выход появляется экран сохранения настроек
http://stat.ya1.ru/save.jpg
потом появится заставка
http://stat.ya1.ru/press.jpg
После этого должны появится внизу новые два пункта VS NET и REPLAYS.
http://stat.ya1.ru/menu.jpg
Cerberus
27.07.2007, 16:33
все заходим на канал #ggxx
irc.ya1.ru
о_О
даже так
правда жалко чтоль уже разучился играть в эту игру :(
АаааааааааАААаа ***!!! Свершилось! :comando: Кому попу надрать? >:D
зафтро приду с работы поиграем =)) у меня и джойстик имееться
Такая параша я в шоке, Этот Гей пад фиг настроиш все кнопки хз где. Аж трясёт млин.
Dima скажи как настроить геймпад? где её там актевировать? =)
Dima скажи как настроить геймпад? где её там актевировать? =)
запусти config.exe
Что то пусто... может назначим время игры?
а я нашол дафно уже где настраивать но там кнопки подписану не так как нарисовано на паде. Просто тупо надо мне кнопку СТАРТ ну что-бы перса выбирать в опции заходить ненашол где она там :(
там жы тока 1х1 :aggressiv
1. Рекавери.
Что нужно знать о этой технике? Во-первых, как она выполняется - выполняется она довольно просто - нажатием любой кнопки удара во время падения в воздухе после удара. Как все знают, в зависимости от полученного удара рекавери может и не быть, поскольку каждый удар дает определенный хитстан персонажу.
Рекавери может быть сделано вперед, назад или на месте, что определяется тем, какое направление вы зажмете при активации рекавери. Необходимо отметить, что рекавери в нейтральном положении самое долгое, поэтому в некоторых комбах возможно отрекавериться только вперед или назад. Далее, после рекавери персонаж имеет несколько фреймов полной неуязвимости, в том числе и к броскам, если мне не изменяет память таких фреймов 8, но при этом персонаж и сам не может в этот момент ничего делать.
Для правильного использования рекавери нужно знать, что некоторые персонажы могут использовать бросковые ловушки, создавая ситуацию, в которой после рекавери персонаж может быть брошен с гарантией, например, такие персонажи, как Чип, Байкен, Потемкин.
Также необходимо отметить, что все опции дэша, двойного/тройного прыжка после рекавери сбрасываются, то есть, если ваш персонаж уже сделал дэш в воздухе, был ударен и отрекаверился, то он снова может дэшиться и использовать двойные/тройные прыжки.
2. Блоки, различные типы и их свойства, фрейм-дата.
а) обычный блок - среднее отталкивание, накопление гвард-лвла, стандартный блок стан, получение дамага по блоку от спец ударов и суперов, то есть разный для разных лвлов ударов
1 лвл - 9 фреймов (10 фреймов)
2 лвл - 11 фреймов (12 фреймов)
3 лвл - 13 фреймов (14 фреймов)
4 лвл - 16 фреймов (17 фреймов)
5 лвл - 18 фреймов (23 фрейма)
б) Инстант блок (джаст дефенд) - малое отталкивание, накопление гвард-лвла, пониженный блок стан, получение дамага по блоку от спец ударов и суперов, на короткое время увеличивается скорость набора теншна
1 лвл - 7 фреймов (4 фрейма)
2 лвл - 8 фреймов (6 фреймов)
3 лвл - 10 фреймов (8 фреймов)
4 лвл - 12 фреймов (10 фреймов)
5 лвл - 14 фреймов (12 фреймов)
в) ФД (фолтлесс дефенс, оно же зеленый блок) - сильное отталкивание, отсутствие накопления гвард-лвла, отсутствие урона от спец ударов и суперов, повышенный блок стан, расход теншна, после использования теншн набирается с 20%-ной скоростью в течение 1 секунды
1 лвл - 11 фреймов (12 фреймов)
2 лвл - 13 фреймов (15 фреймов)
3 лвл - 16 фреймов (18 фреймов)
4 лвл - 19 фреймов (24 фрейма)
5 лвл - 21 фрейм (27 фреймов)
г) Инстант + ФД, сильное отталкивание, стандартный блок стан, отсутствие дамага от спецов и суперов, расход теншна, отсутствие накопление гвард-лвла
3. Хитстан, коунтерхит, фрейм-дата.
Первая колонка оппонент стоит, вторая сидит, третья в воздухе
1 лвл - 10 фреймов, 10 фреймов, 10 фреймов
2 лвл - 12 фреймов, 13 фреймов, 12 фреймов
3 лвл - 14 фреймов, 15 фреймов, 14 фреймов
4 лвл - 17 фреймов, 18 фреймов, 16 фреймов
5 лвл - 19 фреймов, 20 фреймов, 18 фреймов
Каунтер хиты добавляют несколько фреймов к стану
Первая колонка наземный каунтер, вторая воздушный
1 лвл - +0 фреймов, +6 фреймов
2 лвл - +2 фрейма, +9 фреймов
3 лвл - +4 фрейма, +16 фреймов
4 лвл - +8 фреймов, +18 фреймов
5 лвл - +12 фреймов, +22 фрейма (насчет 22 фреймов не уверен, просто не помню точно)
Персонаж не может быть брошен в течение 5 фреймов после окончания блок-стана, а также в течение 6 фреймов после коннекта прошедшего удара.
4. Импоссибл даст, двойной даст в импоссибл дасте, описание, фреймы.
Первые 29 фреймов после попадания даста имеют неограниченный джамп кансел, то есть до появления красного фона экрана, также попадание по врагу в этот момент дают дополнительно 48 фреймов, в которые враг не может рекаверится. При попадании любым ударом под под конец начальных 29 фреймов даста (если быть более точным, то в 5-фреймовое окно с 25 по 29 фрейм), как правило оппонент падает на землю без рекавери, что дает возможность перевести даст в наземную комбу, используя методику ФД-кансела хоминг-джампа даста. Выполнение довольно просто - после попадания даста во врага, выполняем хоминг-джамп через 7, делаем ФД и бьем любым ударом оппонента, при правильном выполнении переход в финальную стадию хоминг-джампа не произойдет, ваш персонаж быстро опустится на землю, в то время как вражеский будет еще в состоянии падения. Также необходимо отметить, что есть возможность выполнения хоминг-джампа с гравитацией хай-джампа, что уменьшает время приземления, поскольку гравитация хай-джампа подразумевает более высокий и быстрый стартап, но и более быстрое приземление, техника выполнения та же.
Двойной даст в начальной стадии хоминг-джампа с сохранением возможности последующего джамп кансела выполним только на тех персонажах у которых воздушный даст джамп канселится в обычных условиях, благодаря неограниченному джампу в начале хоминг-джампа.
5. Опшн селект (ОС). Основа, вариации использования.
Техника опшн селекта основана на отмене броска через ФД или базовую атаку. Версии зависят от того, в какую сторону вы выполняете ОС, если выполнение идет назад (4), то это вариация через ФД, если вперед (6), то через базовую атаку. Как правило, ОС через ФД выполняется в воздухе, а ОС через базовую атаку на земле. Техника выполнения довольно проста, при приближении к противнику вы зажимаете и держите 4(6) и ХС, и тут же любую другую кнопку атаки, кроме даста. Если бросок не инициализируется по каким-либо причинам (оппонент проводит небросаемую атаку или же отпрыгивает), то ХС, который должен получится вместо виффнутого броска, сканселится либо в ФД (в вариации 4), либо в более быструю базовую атаку (в вариации 6). Рекомендуется в вариации 6 выбирать для кансела либо атаку с верхним или нижним инвулом (6р, 6к), либо атаку с возможностью джамп-кансела, для продолжения комбо, если оппонент отпрыгивает.
Для Слэша кансел воздушного броска изменен таким образом, HS канселится через D, который уже в свою очередь канселится FD, выполняется следующим образом - [HS]-D-S
6. Кансел горизонтального вектора прыжка, ФД кансел анимации удара.
Это ОС для прерывания анимации удара, используется для изменения траектории прыжка/падения. Основан на канселе горизонтального вектора прыжка некоторыми ударами персонажей. У Чипа он выполняется через 2к, потому что анимация 2к останавливает горизонтальное перемещение Чипа, также подобный эффект наблюдается у Фауста, И-но, Потемкина, у остальных чаров я что-то не припомню подобных ударов, у них сохраняется горизонтальный вектор перемещения, поэтому зависать с помощью опшн-селекта прерывания не получится.
Ну и под конец небольшая вкусняшка в виде гравитации, фреймов вейкапа, формулы расчета диззи, фреймов эирборна и кое-какой инфы по бурсту. К сожалению инфы по физическим параметрам Хоса, Аббы и Робо я не нашел.
7. Гравитация
Все персонажи, за исключением указанных, имеют гравитацию 1.00
Байкен - 1.10
Бриджет - 1.05
Диззи - 1.05
И-но - 1.05
Джем - 1.10
Джонни - 0.98
Мэй - 1.10
Миллия - 1.05
Потемкин - 0.94
8. Эирборн.
Все персонажи, кроме указанных, имеют эирборн 3 фрейма.
Аксель - 4
Фауст - 4
Джонни - 4
Потемкин - 6
Слеер - 5
Тестамент - 4
Веном - 4
9. Вейкап фреймы. Через слэш обозначено лицом вверх/лицом вниз
Анжи - 36/32
Аксель - 36/32
Байкен - 36/32
Бриджет - 36/34
Чипп - 41/32
Диззи - 36/35
Эдди - 36/33
Фауст - 36/40
И-но - 35/32
Джэм - 39/36
Джонни - 36/35
Кай - 34/32
Мэй - 36/33
Миллия - 36/34
Потемкин - 35/33
Слеер - 37/31
Сол - 36/32
Тестамент - 32/37
Веном - 36/35
Заппа - 32/38
10. Формула диззи.
Расчет ведется по формуле
((Дамаг удара х Модификатор комбы х Модификатор состояния персонажа)-5)х(1.00-1.03)х(0.15)
Модификатор состояния
Стандарт - 100%, Каунтер - 200%, ОТГ - 25%, ИК - 50%
Модификатор комбы
1/100%, 2/75%, 3/69%, 4/63%, 5/56%, 6/50%, 7/44%, 8/38%, 9/31%, 10/25%, 11/19%, 12+/13%
(1.00-1.03) - означает, что выбирается рандомное значение среди 1.00, 1.01, 1.02, 1.03
Диззи восстанавливается таким образом
-2.4 в секунду в нормальном состоянии
-4.8 в секунду если оппонент в ИК-моде
-6.0 в секунду когда персонаж на земле
11. Бурст.
Бурст бывает 2 видов - желтый и белый.
Желтый бурст при попадании дает 100% теншна и нокдаунит. Активируется желтый бурст на 19 фрейме, от начала и до конца желтый бурст неуязвим к атакам и персонаж полностью рекаверится при приземлении. 30% Бурст-линейки остается всегда.
Белый бурст при попадании возвращает 30% Бурст-линейки, при виффе тратится полностью. Активируется на 23 фрейме, персонаж уязвим сразу после активных фреймов бурста.
Линейка бурста имеет 15000 единиц, и наполняется в зависимости от количества ХП персонажа и от полученного урона.
Зависимость от количества ХП такова.
100%-51% - 600 бурст единиц в 10 секунд
50%-26% - 1200 бурст единиц в 10 секунд
25%-0% - 1800 бурст единиц в 10 секунд
Формула возврата бурст единиц от полученного урона.
(100 + Урон удара х 3)х(Модификатор комбо х 0.03 + 1.0)
Модификатор комбо аналогичен модификатору в формуле диззи.
1. Линейки
1.1. Guard Gauge (Линейка защиты)
Эта линейка указывает на количество блокируемых и получаемых вами ударов. В нормальном состоянии она заполнена наполовину. Когда вы получаете повреждения, она уменьшается. И наоборот, в то время, когда вы не подвергаетесь атакам, она медленно восстанавливается в свое исходное положение. От этой шкалы зависят получаемые вами повреждения - чем она меньше, тем, соответственно, меньше и повреждение. То есть, в длинной и многохитовой серии последний удар будет слабее, чем самый первый, т.к. линейка защиты у противника будет практически пустой. А вот если вы слишком часто блокируете, то, кроме заполнения, шкала начнет еще и светиться. После чего каждая пропущенная вами атака будет расцениваться игрой как контрудар. Также стоит отметить, что в GGXX#R урон от комбо-атак, начинающихся с d+P или d+K, был значительно уменьшен, на 10-30% (в зависимости от персонажа).
1.2. Tension Gauge (Линейка ярости)
Во время ваших передвижений, атак или получений повреждений, ваша линейка ярости (находится внизу экрана) постепенно заполняется. Применяется она в нескольких случаях, включая Overdrive (Суперудары в серии Guilty Gear), Fortress Defense, Instant Kill, Dead Angle Attacks, Roman Cancels, и False Roman Cancels. К сожалению, линейка ярости не переходит в следующий раунд, то есть не зависимо от того, на сколько линейка ярости была заполнена, следующий раунд вы начнёте с абсолютно пустой линейкой. В зависимости от своей наполненности, линейка ярости изменяет свой цвет. Синяя - вы можете использовать только Fortress Defense и/или Instant Kill. При ее позеленении, уже можно использовать еще и False Roman Cancels. Наконец, когда она красная - вы можете использовать Overdrive. При полном заполнении полоски ярости, она становится золотой - некоторые Overdrives используют ее полностью. Использование линейки ярости для не- Overdrive движений означает, что на протяжении некоторого времени линейка будет заполнятся медленней. К примеру, после использования Fortress Defense линейка будет наполнятся медленнее на 20% на протяжении 1 секунды. После Roman Cancel или Dead Angle Attack линейка будет наполнятся медленнее на 20% в течении 4 секунд. Ну и, если вы попали под действие Negative Penalty, то линейка будет наполнятся медленнее на 20% в течении 10 секунд.
1.3. Negative Penalty (Негативное пенальти)
Если вы длительное время находитесь в блоке, не атакуете, то игровая система наказывает вас негативным пенальти. В результате этого ваша линейка ярости обнуляется и на протяжении десяти секунд она будет заполняться несколько медленнее, чем обычно. Также ваш герой станет более уязвим к состоянию «dizzi».
1.4. Burst Gauge (Линейка Burst)
Данный элемент игры является новым в игровом сериале Guilty Gear. Заполняется линейка по тем же привилам что и линейка ярости, разве что в несколько раз медленней. Имеет вид очередной линейки и переносится из раунда в раунд. Может использоваться как для атаки, так и для защиты. В первом случае (требует 2/3 линейки) противник отлетает, а ваша линейка ярости становится золотой, т.е. заполненной максимально. Такой Burst называется желтым (по аналогии с цветом взрыва, который сопровождает активизацию Burst). При этом следует отметить что: 1) активация Burst происходит только при максимальном наполнении шкалы; 2) противник отлетает только в случае успешного попадания атаки. Если же линейка используется для защиты (опустошается полностью), то эта особенность служит комбобрейкером - у противника нарушается темп серии и вы получаете возможность его контратаковать. В случает успеха - вам возвращается 1/3 линейки. Такой Burst называется синим.
2. Основы передвижения
2.1. Double Jump (Двойной прыжок)
Если во время обычного прыжка вы попытаетесь сделать еще один, то ваш герой взлетит, оттолкнувшись от воздуха еще выше. В предыдущих частях игры (GG/GGХ) некоторые герои умели делать тройной прыжок, но теперь они утратили эту возможность.
2.2. High Jump (Высокий прыжок)
Нажатием "вниз", а затем резким "верх" вы заставите своего героя сделать высокий прыжок. Об успешной активации этого приема будут свидетельствовать тени появившиеся у прыгуна, а также высота,на которую он поднялся. Следует отметить, что вы не можете совмещать высокие и двойные прыжки. Исключением из этого правила являются Millia и Dizzy.
2.3. Dash/Run (Скольжение/бег)
Быстрым двойным нажатием "вперед" или "назад" вы можете заставить своего персонажа скользить или бежать, в зависимости от того, где вы находитесь. Если вы на земле, то ваш герой либо побежит вперед, либо отпрыгнет назад. Если в воздухе - проскользнет либо вперед, либо назад. Например, вы можете прыгнуть вперед и тут же скользнуть вперед. Millia и Dizzy могут выполнять этот маневр два раза подряд, в отличие от Potemkin, которому он недоступен. У Johnny, I-no и Slayer’a они отличаются от обычных (земные) - Johnny прыгает, а I-no взлетает вверх, а у Slayer’а присутствует уникальный наземный телепорт.
3. Основы атак
3.1. Attack Levels (Уровни атак)
Данный параметр определяет положение персонажа, в котором необходимо блокировать разные атаки. Обычные атаки могут блокироваться как в положении "стоя", так и в положении "сидя". Вы не можете блокировать воздушным блоком атаки, наносимые персонажем, стоящим на земле. Их можно заблокировать только с помощью Faultless/Fortress Defense. Атаки с аттрибутом "средний" блокируются в положении "стоя" - они будут попадать по сидящему противнику. Наконец, "низкие" атаки должны блокироваться в положении "сидя". Стоячих противников они будут сбивать с ног. Есть определенный тип атак, заблокировать которые нельзя принципиально. Они обладают аттрибутом "неблокируемая", и от их воздействия вы можете только уклоняться.
3.2. Basic Attacks (Базовые атаки)
Традиционно, базовые атаки выполняются простыми нажатиями атакующих клавиш, в данном случае это P, K, S, или HS. Нажатием этих же клавиш сидя или же, находясь в воздухе, вы будете выполнять их вариации. Подвид базовых атак, выполняющихся с нажатием одного из направлений на игровом контроллере, называется "командной атакой". Например, "вперед"+Р или "вперед/вниз"+К.
3.3. Special Attacks (Специальные атаки)
Название термина указывает на определенный класс атак, выполняющихся уникально для каждого персонажа и обладающих уникальными же свойствами. Сами комбинации уже несколько более сложны для ввода, например, "полукруг вперед"+Р или "четверть круг назад"+HS. За более детальными объяснениями см. секции, посвященные персонажам.
3.4. Tension Attacks (Яростные атаки)
Также известны, как "Cупер удары" в других играх-файтингах, или " Overdrive" в серии Guilty Gear. Для их выполнения требуется определенное количество заполненной линейки ярости (отсюда и название), как правило, это половина, или же, вся (Gam в воздухе Ray у Dizzy и Justice). Проще говоря, линейка ярости должна быть красной или даже золотой. Несколько напоминают по своей природе усиленные версии специальных атак, отличаясь от них только более сложными комбинациями для ввода, а также потрясающе красивыми пиротехническими спецэффектами.
3.5. Instant Kill (Мгновенное убийство)
Также известны, как "смертельный удар" или "Destroyer". Если вы успешно попадаете по противнику этой атакой, он моментально проигрывает раунд, несмотря на количество его жизненной энергии. Для выполнения этой атаки вам необходимо нажать все 4 атакующие кнопки (кроме D) одновременно, что переведет вашего героя в режим "Instant Kill". После этого ваша линейка ярости начнет медленно понижаться, а вы утратите возможность проводить любые другие движения требующие ее наличия. Следует отметить, что в случае, когда линейка ярости обнулится, вы начнете медленно терять жизненную энергию. Этот процесс прекращается, если вы выходите из режима "Instant Kill" или выполняете это движение (успешно или нет - линейка ярости исчезнет до конца раунда). Как правило, оно выполняется вводом qcf, qcf+HS, с одним исключением, у В воздухеy это hcf, hcf+HS. Как и в случае со специальными атакими или overdrive, каждое "мгновенное убийство" имеет свои определенные свойства. Также, их можно заблокировать.
3.6. Dust Attaks
Ранее выполнявшиеся нажатием S+HS, в GGXX#R они активируются нажатием кнопки Dust, довольно своевременного и удобного нововведения. Эти движения уникальны для каждого героя, довольно долго выполняются, и почти не наносят урона. В качестве компенсации этих недостатков, они выбивают противника высоко вверх (launchers в серии "VS" от компании Capcom), после чего вы можете нажать "вверх", ринуться за противником и атаковать его своими лучшими воздушными сериями.
3.7. Sweep (Подсечка)
Выполняется нажатием "вниз" одновременно с уже упоминавшейся кнопкой D[ust]. Подсечку нужно блокировать сидя. Если она успешно попадает в противника, то он будет сбит с ног.
3.8. Knockdown Attack (Сбивающие с ног атаки)
Если, находясь в воздухе, вы нажмете кнопку D - то, в случае успешного попадания, противник полетит на землю или будет сбит с ног.
3.9. Броски, земные и воздушные
Традиционно, броски должны выполняться очень близко к противнику. Активируются нажатиями "вперед"/"назад"+HS, и их нельзя блокировать. Плюсом является тот факт, что их нельзя избежать, а минусом - довольно сложно подобраться к противнику для выполнения сего маневра. Что касается бросков в воздухе, то выполняются они по тем же правилам, разве что, и вы, и ваш противник должны быть в воздухе, а дистанция захвата должна быть несколько увеличена. Также присутствуют и "специальные" захваты, ориентированные на бросок противника вводом отличных от "вперед"/"назад"+HS комбинаций, и обладающие рядом особых свойств. Например on у Anji Mito.
4. Cancels (прерывания)
4.1.Basic Cancel (Простое прерывание)
Является наиболее распространенной формой кэнселинга. Этим термином называют прерывание анимации простой атаки, начальной анимацией другой, как правило, специальной атаки. Например, простой S или "вперед"+HS отменяется в определенный момент чем-то другим. Требует некоторой практики для успешного применения. Также следует упомянуть, что большинство обычных атак являются "прерываемыми".
4.2. Jump Cancel (Прерывание прыжком)
Финальную анимацию некоторых простых и командных атак можно прервать прыжком, простым нажатием "вверх" сразу же после того, как происходит попадание по противнику. Следует отметить, что данный фокус получается не всегда, и за более детальными объяснениями см. секции, посвященные конкретным персонажам.
4.3. Faultless Defense Cancel (прерывание безупречной защитой)
В дополнение к обычному Cancel’у существует еще Cancel при помощи Faultless Defense. Выполняется он активацией оного вида защиты во время выполнения движения. Также, в случае с некоторыми воздушными движениями, выполнение этого приема ускоряет приземление персонажа.
4.4. Roman Cancel (Римское прерывание)
Одновременным нажатием трех атакующих кнопок (кроме D) вы можете выполнить Roman Cancel. Это аннулирует финальную анимацию атаки и позволит вам сразу же атаковать. Выполнение этого фокуса требует половины линейки ярости. Этот прием является основой для создания самых мощных серии в Guilty Gear XX# Reload. Стоит отметить, что выполнение его возможно лишь в том случае, если вы успешно попадаете по противнику, независимо блокирует он или нет. Вы не можете прерывать атаки, которые прошли мимо. Об успешном выполнении данного фокуса вы можете судить по красной вспышке вокруг вашего персонажа.
4.5. False Roman Cancel (Ложное Римское прерывание)
Очередное нововведение в серии GG. Во многом схоже с "настоящим", но со следующими отличиями: не каждое движение им прерывается, а тайминг очень строгий (приблизительно 1/5 секунды в определенный момент анимации). Плюсом является тот факт, что у вас нет необходимости попадать по противнику для выполнения "FRC". Об успехе свидетельствует синяя вспышка.
4.6. Dizzy (Длительное головокружение)
Если вам удается выполнение на противнике длинной комбы, или несколько раз подряд вы попадаете по нему сильными атаками, противник может войти в состояние "головокружение". В этом случает он фактически парализуются на определенный промежуток времени и не может выполнять никаких действий. Внешним индикатором этого состояния служат "птички", летающие над головой противника. Время пребывания в этом состоянии можно уменьшить хаотично плюща кнопки атак и перемещения.
4.7. Stagger (Кратковременное головокружение)
Очередное нововведение в GGXX #Reload. Некоторые атаки теперь обладают свойством парализовать противника на короткий промежуток времени в случае успешного попадания. В своих свойствах весьма сходно с "длительным головокружением", но разница лишь в более коротком времени парализации, наступлением после одной атаки, и анимацией состояния (птичек нет). Список атак, обладающих данным свойством, следующий:
Slayer:
HS (H)
Вперёд + HS (f+H) только как контр удар
Dust в воздухе (D в воздухе) только как контр удар
Обычный бросок (f/b+H)
Under Pressure (S/H во время Dandy Step) только как контр удар
Chi wo Suu Uchuu (hcb+H)
Chokkagata Dandy (В ВОЗДУХЕ qcb, qcb+S) только не являясь контр удар
I-No:
Вперёд + HS (f+H) только как контр удар
Daiboku wo Sasuru Te (hcf+S/H)
Zappa:
Сидя + S (d/db/df+S) только как контр удар
Сидя + HS (d/db/df+H)
Ghosts: дальний S (S) только как контр удар
Sword: Itasou, tte Iu Ka Itai (qcf+S --> H) только как контр удар
Sword: Chikazuku to Yukiв воздухеsu (hcb+H) только не являясь контр удар
Bridget:
Special (d/f+P) только как контр удар
Special (d+S в воздухе) только как контр удар
Roger Lash (qcf+H во время Yoyo Haichi)
Loop the Loop (hcb, f+S) седьмой удар
Sol:
Вперёд + HS (f+H)
Ky:
HS (H) только как контр удар
В воздухе:
HS (H) только как контр удар
Millia:
Вперёд + P только как контр удар
Silent Force (В ВОЗДУХЕ qcb+S) только как контр удар
Eddie:
HS (H) только как контр удар
Вперёд + K (f+K)
Potemkin:
Сидя + S (c.S) только как контр удар
S в прыжке (В ВОЗДУХЕ S) только как контр удар
Вперёд + К (f+K)
Megafist Back (qcb+P) только как контр удар
F.D.B. (hcb+S) только не являясь контр удар
Gigantor (hcb, f+H)
Chipp:
Вперёд + HS (f+H)
Rokusai (qcf+S во время Resshou) только как контр удар
Faust:
S сидя (d/db/df+S) только как контр удар
D в прыжке (В ВОЗДУХЕ D) только как контр удар
Baiken:
Вперёд + K (f+K) только как контр удар
Kabari (hcf+H)
Jam:
Вперёд + P (f+P) только как контр удар
S сидя (d/db/df+S) только как контр удар
Ashiharai (K во время Bakushu)
Geki: Saishinshou (qcf, qcf+H)
Johnny:
HS сидя (d/db/df+H) только как контр удар
Jumping HS (В ВОЗДУХЕ H) только как контр удар
Axl:
Дальний S(S) только как контр удар
HS сидя (d/db/df+H)
Anji:
Вперёд + P (f+P) только как контр удар
Kachoufuugetsu (С первого по 3тий удар)
Venom:
HS (H) только как контр удар
Testament:
HS (H) только как контр удар
Dizzy:
Дальний S (S) четвёртый удар
Вперёд + HS (f+H) оба удара, только как контр удар
Robo Ky:
HS(H) только как контр удар
Вперёд + HS (f+H) только как контр удар
Kliff Undersn:
Вперёд + HS (f+H)
Justice:
S сидя (d/db/df+S) Ground Counter only
5. Основы Защиты и линейки жизни
5.1. Распределение повреждений
Полная шкала жизни любого персонажа равна 420 очкам.Но, всё же, вы можете заметить, что Chipp получает намного больше урона, чем Потёмкин, даже при одинаковых значениях защитной линейки. Эта особенность касается всех бойцов - у каждого из них своя сопротивляемость атакам. Более точное значение модификатора защиты указано в списке ниже. Чем он выше - тем выше получаемые повреждения. Прошу заметить, что активизация режима Guilty Gear вносит в него некоторые изменения.
Slayer 0.96 I-No 1.00 Zappa 1.00
Bridget 1.06 Sol 1.00 Ky 1.03
May 1.06 Millia 1.21 Eddie 1.06
Potemkin 0.87 Chipp 1.30 Faust 1.00
Baiken 1.18 Jam 1.06 Johnny 1.00
Axl 1.06 Anji 1.06 Venom 1.00
Testament 1.00 Dizzy 1.06 Kliff 1.31
Justice 1.06 Robo Ky 0.89
Таким образом, в Millia будет получать 60 единиц повреждения (при базовых 50), а Ky только 51.
5.2. Блоки
Выполняются простыми нажатиями "назад" в сторону от противника. Более детально уровни блоков были рассмотрены ранее (см. секцию 3.1. "уровни атак").
5.3. Fortress/Faultless Defense (Безупречная защита)
В дополнение к обычным блокам, в которых вы все-таки получаете повреждения от спец и супер ударов, в игровой серии Guilty Gear присутствует еще возможность полной, или, так называемой, "безупречной" защиты. При нажатии "назад" и двух атакующих кнопок одновременно, вокруг вашего героя, появится сфера зеленого цвета. Это и есть "стопроцентная" защита. Находясь в состоянии Fortress Defense ваш персонаж не получает никакого повреждения по блоку от спец. или супер ударов, так же Guard Gauge не увеличивается. Но стоит помнить, что при активизированном Fortress Defense ваша линейка ярости начинает уменьшаться, и на FD так же, как и на обычный блок, влияют уровни. То есть, в положении стоя с активизированным FD вы всё равно уязвимы к подсечкам.
5.4. Air Recovery (Воздушное восстановление)
Если удар противника отправил вашего персонажа в неконтролируемый полет, вы можете нажать любую атакующую кнопку (кроме D) для восстановления контроля. Также после этого обнуляются воздушные скольжения, так что вашему персонажу возвращается воздушная мобильность. Стоит также упомянуть, что в этом случае боец снова становится уязвимым к атакам противника. Также существует набор атак, после которых вы не сможете восстанавливаться.
5.5. Dead Angle Attacks
Аналог Guard Cansel'ов из King of Fighters, а также из некоторых других игр. Прием позволяет прямо из блока контратаковать противника. Выполняется он нажатием "вперед"+две атакующие кнопки (кроме D). Требует половину линейки ярости и почти не наносит вреда.
5.6. Instant Block (Точный блок)
Instant Block является почти что полным аналогом Just Defend из Garou:MOTW. Если вы блокируете атаку точно в момент попадания по вашему персонажу, он на мгновения вспыхнет и не получит повреждений. Плюсами этого приема является уменьшение протяженности block stun'а, противник немного отодвигается назад, а линейка ярости вашего персонажа на протяжении короткого промежутка времени будет заполняться несколько быстрей.
5.7. Одновременные атаки
Если две атаки, приблизительно равные по силе, столкнутся одна с другой, то на экране появится молния и противники не получат повреждений. Также, анимация атак будет отменена, если есть.
Ну теперь точно можно игру удолять =)))
А че не в Slash? Вроде как самая популярная из всех GG
Никто не знаеь где скачать GG XX Core?
Cerberus
29.07.2007, 15:18
слушай, Дима, чо-т не пашет твой лобби :(
или просто он с режимом работы?
Не смог качнуть, а играть охота...
канэктился сюда www.nurupodensetsu.com/ggn/delay1/ggnlobby.cgi порт тыща дэлей аджин гайм три галки сняты толка с excharacters u show ggxxnet
а здеся как stat.ya1.ru/ggnlobby.cgi? http://stat.ya1.ru/ggnlobby.cgi? www.stat.ya1.ru/ggnlobby.cgi?
перезалейте файлы... чет не могу скачать :(
перезалейте файлы... чет не могу скачать :(
только что скачал, все ок, яхост просто тупит мб.
Кстати у всех такая фигня? (см. рис.)
http://photos.ya1.ru/photos/23469.jpg
то ли не пускает, то ли ggnlobby.cgi от другой версии
кто нить вообще играет в нее по сетке? чет я заходил пару раз на канал, но ни кто не общается даже
guiltygear и ggxx
играем!
обьясните что делать в лобби игры?
как поиграть с другим челом? ни чего не понятно там
yo>AsAkypA
02.08.2007, 12:00
Как вообще зайти то я вообще ничего не понял настроил и сижу :(
Madmarik
02.08.2007, 22:21
опять лажа какая то. у кого нибудь получилось сыграть?
в общем разобрался как играть по сетке, делайте как на скрине. нада будет как нить собратся и поиграть. мне помогли на канале #guiltygear на ирц я1 в лобби впишите www.nurupodensetsu.com/ggn/delay1/ggnlobby.cgi - тут точно работает, проверено
P.S. #othergames захадите в мирк ирц укт поиграем
yo>AsAkypA
02.08.2007, 22:58
Я смог кажись, играл один раз.
Я смог кажись, играл один раз.
захади к нам на канал, мы щас играем
P.S. GED jeskiy
Cerberus
04.08.2007, 10:55
Кстати у всех такая фигня? (см. рис.)
если это кого-то раздражает можете поставить поддержку иероглифов, как на втором рисунке и перезагрузится.
server ya1. не работает ! ( не видит) ! тока внешний серв пашет!
Админы, может все таки поднимите нормальный сервак на я1? хотелось бы чтоб пинг был минимальным.
как исправить?
http://forum.ya1.ru/showpost.php?p=234450&postcount=32
http://forum.ya1.ru/showpost.php?p=234450&postcount=32
а я то думал, что так и должно быть :CKOMOPOX1
vBulletin® v3.6.3, Copyright ©2000-2024, Якутск-Online. Перевод: zCarot