Вход

Просмотр полной версии : Маппинг


xew
26.04.2007, 17:06
Выкладывайте сюда все что знаете о CSMapping'e :fool:

xew
26.04.2007, 17:12
Максимальная высота объектов, на которую игрок может взойти без прыжка:
Стоя: 18 юнитов
В присяде: 18 юнитов
Минимальная высота объектов над землей, которая необходима для того, чтобы игрок смог пройти под ними:
Стоя: 73 юнита
В присяде: 37 юнитов
Минимальная дистанция между объектами, которая необходима, чтобы игрок мог пройти между ними:
Дистанция: 33 юнита
Максимальная высота объектов, на которую игрок может запрыгнуть:
С прыжка стоя: 44 юнита
В прыжке из присяда: 44 юнита
В прыжке с присядом: 62 юнита
Максимальное расстояние между двумя объектами одинаковой высоты, на которое может прыгнуть игрок:
В прыжке из присяда: 99 юнитов
В прыжке при ходьбе: 109 юнитов
В прыжке с разгона: 239 юнитов
В прыжке с разгона с присядом: 259 юнитов

xew
26.04.2007, 17:36
Если нам необходимо получить максимально качественную карту (окончательную версию) или, если время компиляции особого значения не имеет («можем и подождать»), то полный режим компиляции, то, что нам нужно. Мы рекомендуем проводить полную компиляцию карты не только для окончательного ее варианта, но также для проверки качества освещения и определения скорости отрисовки карты.

При полной компиляции задействованы все 4 компилятора: HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD.

Самый ресурсосберегающий способ компиляции — компиляция BAT-файлом. При этом способе компиляции создается BAT-файл (по сути простой текстовый), в котором записываются очередность и параметры запуска компиляторов.

Ниже приведенны строки, которые нужно скопировать в Блокнот и сохранить файл как full.bat (или с любым другим названием, но с расширением именно *.bat). Затем этот файл необходимо поместить в директорию с компиляторами, туда же скопировать карту в формате MAP и запустить full.bat.

------------------------------------------------------------------------------------
@echo off
set WADROOT=c:\games\half-life
set mapname=karta.map

hlcsg.exe -estimate "%mapname%"
hlbsp.exe -estimate "%mapname%"
hlvis.exe -estimate -full "%mapname%"
hlrad.exe -estimate -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 "%mapname%"
------------------------------------------------------------------------------------
1 строка: убирает сообщения с экрана (к компиляции не относится);
2 строка: сюда пропишите путь к директории Half-Life (компиляторы и HL должны находится на 1 диске);
3 строка: имя Вашей карты (не забудьте расширение .map на конце);
4 строка: запуск компилятора HLCSG;
5 строка: запуск компилятора HLBSP;
6 строка: запуск компилятора HLVIS с параметром -full (полная оптимизация карты);
7 строка: запуск компилятора HLRAD с параметром -extra (просчет освещения с наилучшим качеством).

xew
27.04.2007, 11:45
Итак, у Вас имеется свой WAD-файл с текстурами. Чтобы другие люди могли запустить Вашу карту, необходимо или распространять этот WAD-файл в архиве с картой, или же включить (записать) его непосредственно в саму карту (в BSP-файл).

В общем случае WAD-файлы включаются в карту параметром –wadinclude wad, где wad — имя включаемого WAD-файла без расширения. Этот параметр необходимо вписать к компилятору HLCSG. Допустим на нашей карте мы используем нестандартные текстуры из файла 123.wad и хотим включить его в BSP-файл. Тогда строка запуска компилятора HLCSG в BAT-файле (мы рекомендуем использовать для компиляции BAT-файл) будет выглядеть так:

hlcsg.exe –wadinclude 123 "%mapname%"

Если у нас имеется несколько WAD-файлов, например: 123.wad, 456.wad и 789.wad, то мы должны для каждого WAD-файла написать параметр -wadinclude, т.е. строка запуска HLCSG должна выглядеть так:

hlcsg.exe –wadinclude 123 –wadinclude 456 –wadinclude 789 "%mapname%"

Это все, что необходимо сделать для того, чтобы все нестандартные текстуры были включены в состав BSP-файла карты. Помните, что компиляторы и текстуры должны находится на одном логическом диске (например, на C:\ или на D:\). Такой способ включения WAD-файлов работает как с официальной версией ZHLT, так и с улучшенной версией ZHLT Custom Build.

Frest
28.04.2007, 13:35
Респект!!!
Только у меня проблема на Valve Hammer Editor можно скачать :comando: отсюда:ftp://yahost.ru/upload/xchange/Frest/
Вот я компилировал свой мап на BSP но когда врубаю он у меня отвечает Не могу инициализацировать файл (название).WAD Особбено все!:boredom: что делать Xew?
Зараннее спасибо !:grin:

Кстати сегодня в ftp://yahost.ru/upload/xchange/Frest/MyMaps/
я выложу свой мап Aim_tournament01byfrest

xew
29.04.2007, 15:59
Выложи сюда свой .bat файл (Вот мой пример .bat файла) Только я его чуть получше сделал =)
-------------------------------------------------------------------------
@echo off
set WADROOT=C:\Games\CS1.6Lan\cstrike\
set mapname=aim_esport.map

hlcsg.exe -estimate -high -wadinclude espot "%mapname%"
hlbsp.exe -estimate -high "%mapname%"
hlvis.exe -estimate -high -full "%mapname%"
hlrad.exe -estimate -high -sky 1 -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 "%mapname%"

del %mapname%.p0
del %mapname%.p1
del %mapname%.p2
del %mapname%.p3
del %mapname%.prt
del %mapname%.wic
del %mapname%.map
-------------------------------------------------------------------------
И как я понял ты хочеш вставить свой .wad файл в карту. А где у тя лежит .wad файл ?

xew
29.04.2007, 16:09
Какой у тя ник в mIRC'e и на каком серве сидиш на ya1 или ykt ?

xew
29.04.2007, 18:06
Жду карты для оценки =)

xew
29.04.2007, 18:20
В этой статье речь пойдет о создании естественного (основного) освещения карты (от солнца). Перед прочтением статьи ознакомьтесь со свойствами следующего энтити-объекта:

light_environment

Общее (естественное) освещение в Half-Life создается при помощи объекта light_environment. Необходимо разместить ОДИН такой объект на карте и выставить необходимые свойства.

Обычно light_environment размещают несколько выше основных стен карты, как бы на месте солнца. Для освещения карты достаточно разместить ОДИН такой объект.

Рассмотрим свойства этого объекта:

Pitch Yaw Roll (Y Z X)
Направление света по трем координатам. Но гораздо удобнее пользоваться компасом (кружком) под названием «Angle» + параметром «Pitch» для определения угла наклона лучей к земле (см. рис. ниже). При определении направления света при помощи «Angle» всегда ставьте вид сверху (2D top).
http://forum.ya1.ru/attachment.php?attachmentid=10673&stc=1&d=1177834571
Предположим, мы хотим, чтобы тень от ящика и стен (и всех других объектов на карте) отбрасывалась вверх и вправо (на рисунке). Тогда в свойствах light_environment необходимо указать угол 45 градусов или любой другой, указывающий вверх и вправо. Помните, что углы необходимо выставлять на виде сверху, иначе направление будет задано неверно.

Pitch
Угол в градусах, под которым свет падает на землю. Используйте здесь только отрицательные значения (-30°, -45°, 60° и другие). «Минус» означает, что свет направлен к земле. Например, значение -90° означает, что свет падает перпендикулярно вниз. Часто используются значения -60°, -45° и -30°.

На картинке ниже немного криво :), но все-таки изображены основные используемые углы (pitch) для объекта light_environment:
http://forum.ya1.ru/attachment.php?attachmentid=10674&stc=1&d=1177834584
Brightness X X X XЗдесь указывается цвет (в формате RGB — красный, зеленый, синий) и яркость света (0-255). Первые три цифры определяют цвет света. Его можно подобрать, нажав на кнопку «Pick color». Обычно мапперы выбирают цвета близкие к желтому, оранжевому, коричневому или белому — в общем ближе к естественному, дневному свету. Последняя цифра определяет яркость света от 0 до 255. Обычно яркости 150 хватает для создания достаточно светлой карты. Поупражняйтесь с различными значениями яркости и цвета от них очень сильно зависит внешний вид карты. Грамотное освещение может творить чудеса — это неопровержимый факт!

Для темных карт (вечер, сумерки) выставляйте небольшие значения яркости от 10-15 и подбирайте соответствующую темную картинку неба. Согласитесь, на темной карте довольно нелепо будет смотреться светлое небо от de_dust.

Также при подборе цвета примите во внимание основной цвет Вашей карты (цвет преобладающих текстур). Так например, если на карте много серого (как на de_aztec), то наилучшим образом будет смотреться карта, освещенная белым светом или светом с оттенками серого, если карта желтая, как de_dust, то хорошо подойдет свет с оттенками желтого или оранжевого и т.д.



Минимальная освещенность карты
Существует возможность указать минимальную освещенность на карте. Это делается в меню Map/Map properties... (см. рис. ниже).
http://forum.ya1.ru/attachment.php?attachmentid=10675&stc=1&d=1177834592
Map Description / Title
(к освещению не относится) Здесь можно вписать название карты и кто ее сделал, например: De_Lalala by Somebody!

Environment map (cl_skyname)
(к освещению не относится) Здесь указывается название картинки, используемой в качестве неба. Подробнее об этом Вы можете прочитать, в статьях посвященных созданию неба.

Default light level[/B
]А вот это как раз то, что нам нужно — минимальный уровень освещения карты. Большинство мапперов оставляют здесь значение ноль, некоторые же любят «что-нибудь» поставить, например, 75. В последнем случае любое неосвещенное помещение будет таки освещено с яркостью 75 единиц. Следует заметить, что выставление в этом параметре числа большего нуля, не избавляет Вас от необходимости разместить хотя бы один источник света на карте. Это обязательное условие! Иначе без источников света возникнет ошибка во время компиляции.

[B]Max viewable distance
(к освещению не относится) Максимальное видимое расстояние на карте. Если Вы вдруг заметили, что в определенных местах (обычно это бывает на больших открытых пространствах) дальние объекты не отрисовываются (исчезают стены и т.п.), то необходимо увеличить этот параметр. По умолчанию здесь стоит 4096 юнитов. Максимальное значение в 2 раза больше: 8192. Устанавливать ЕЩЕ большее значение смысла нет, объекты все-равно будут скрыты.

Остальные параметры необходимо оставить как есть.



Возможные проблемы с light_environment
Как нам кажется, проблема может быть только одна: если после компиляции Ваша карта абсолютно темная, то это значит, что объект light_environment находится внутри какого-то браша (в стене, скале и т.д.).

Вот мы и разобрались с естественным освещением на карте.

xew
01.05.2007, 13:56
Начинаю создавать новую карту =) de_interfinal
Зацените вот первый скрин в WorldCraft'e =) :
http://forum.ya1.ru/attachment.php?attachmentid=10691&stc=1&d=1177991703
Вот в контре =) :
http://forum.ya1.ru/attachment.php?attachmentid=10690&stc=1&d=1177991623

xew
01.05.2007, 13:58
=) xa ппц большой получился =)

ARET
01.05.2007, 15:39
Вроде ничо :)

xew
01.05.2007, 19:39
Это только начало =) А шас подумать надо над геймплаем :beach:

Frest
01.05.2007, 20:23
Прости xew что не отвечал:boredom: .Меня не было 2 дня.Так что мап будет готов только через 3 дня это в субботу.

xew
02.05.2007, 09:29
oke doke =)

xew
02.05.2007, 09:32
Ты так и не ответил какой у тя ник в мирке =) и на каком серваке сидиш: ya1 ykt ? =)

xew
02.05.2007, 10:42
В cs1.6 растет трава. Когда тестил карту de_interfinal заметил что поивляется трава. Хотя я её не ставил. Может быть это происходит от дождя =)
Вот скрины
Нету травы:
http://forum.ya1.ru/attachment.php?attachmentid=10708&stc=1&d=1178066403
И опля она тут:
http://forum.ya1.ru/attachment.php?attachmentid=10709&stc=1&d=1178066434

Frest
02.05.2007, 11:27
Круто нашел секрет травы а то я целых 2 недели не мог найти (autosprite) спасибо!

xew
02.05.2007, 18:47
Слыш Frest зайди мне в приват в мирке на irc.ya1.ru ник тот же =)

Frest
02.05.2007, 19:39
Xew сейчас подожди mIRC настрою и зайду.:comando:Обязательно ответь на этот форум.

xew
02.05.2007, 23:59
Я сам тя найду сиди на ya1 под ником frest или на канале #elfa если мя там нет то мя ваше нет =) Так что будь там =)

Frest
22.05.2007, 22:58
Я сам тя найду сиди на ya1 под ником frest или на канале #elfa если мя там нет то мя ваше нет Так что будь там
Долго не видались XEW.Когда ты будешь?Короче меня с 13:00 до 18:00 не бывает.Кстати что у т я с мапой?Скажешь Статистику мапы и скрины выложи.ОК?Буду ждать.

xew
30.05.2007, 12:26
Есть еше проблемы =) Если есть пиши ! :beach:

ARET
31.05.2007, 15:38
Что-то мне тоже захотелось поэкспериментировать. Где все проги взять? Так, для себя :)

Frest
31.05.2007, 16:08
Что-то мне тоже захотелось поэкспериментировать. Где все проги взять? Так, для себя
в http://soft.ya1.ru/folder.php?id=1247.

Frest
01.06.2007, 20:15
В этой статье мы расскажем об инструменте Clip, с помощью которого можно разрезать объекты на части.

Для демонстрации работы инструмента Clip возьмем часть кирпичной стены, браш с размерами сторон 384х256х64

Браш с размерами 384х256х64


Выберем вид с наибольшей площадью стены (чтобы удобнее было показывать разрез) и выделим наш объект. Перед применением Clip объект нужно обязательно выделить.

Затем выбираем инструмен Clip [Shift-X] (границы браша стали красными пунктирными линиями) и ставим первую точку где-нибудь на контуре браша (он стал белым). (см. рис. ниже)

Выделяем браш и выбираем инструмент Clip

Ставим первую точку


Далее не отпуская левой кнопки мыши проводим линию, по которой наш браш будет рассечен. Для завершения операции нажимаем Enter.

Проводим линию разреза

Для разрезания нажимаем клавишу Enter


Таким образом, мы разделили стену на 2 части.

У этого инструмента есть еще некоторые возможности. При повторном нажатии на [Shift-X] мы можем выбрать какую из 2-ух частей оставить, а какую удалить.

Та часть, которая окрашена белым цветом будет сохранена.

Левая (белая) часть будет сохранена

Правая (белая) часть будет сохранена


Таким образом, при нажатии на [Shift-X] чередуются 3 режима разрезания объекта: обе части сохраняются или остается одна из частей.

Кстати, совсем не обязательно располагать точки именно на контуре браша (см. рис. ниже).

Разрезание объекта


Также Вы можете разрезать несколько объектов одновременно. Для этого необходимо выделить их все и дальше применить Clip как обычно.

Отдельно хочется упомянуть о разрезании брашевых энтити-объектов, например таких как func_wall или func_breakable.

Мы рекомендуем сначала превратить такие объекты в обыкновенные браши, разрезать их, а зетем снова превратить в энтити и выставить свойства. Энтити превращается в браш при помощи кнопки toWorld на панели New Objects. Браш превращается в энтити нажатием Ctrl-T.

Если во время определения линии разреза нажать кнопку «O», то на экран выведутся размеры остающейся части объекта (см. рис. ниже).

Отображение размеров объекта при разрезании


Потренируйтесь в разрезании различных объектов самостоятельно.

Использованные литературы:
http://cs-mapper.by.ru

Frest
01.06.2007, 20:24
вот ещё от браш Clip

Использованные литературы:
http://cs-mapper.by.ru

Frest
01.06.2007, 20:28
В этой статье мы рассмотрим несколько способов создания воды. Рекомендуем ознакомится со следующим энтити-объектом:

* func_water

Простейшую воду можно создать двумя способами. Во-первых, можно просто окрасить обычный браш со всех сторон текстурой воды (название начинается с восклицательного знака !). Движок Half-Life автоматически превратит такой браш в воду и придаст ему соответствующие свойства. Довольно много различных текстур воды Вы можете найти в стандартном wad-файле liquids.wad, который находится в папке valve.

Во-вторых, воду можно создать, используя специально предназначенный для этого объект func_water. Создайте браш, окрасьте его со всех сторон текстурой воды и превратите в объект func_water.

Ниже мы приводим основные свойства func_water:

Render Mode — Texture (этот режим делает воду прозрачной. Также в некоторых случаях можно использовать режим Additive);
FX Amount — 45 (прозрачность воды. Чем ближе значение к 0, тем вода прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее. При fx amount = 0 вода становится абсолютно невидимой);
Wave Height — 0 (высота волн - колыхания воды. Здесь можно указывать как целые, так и дробные значения, например, 0.3, 1, 2.5 и т.д. Высота волны измеряется в юнитах. Рекомендуем не делать слишком большую высоту волн, т.к. это выглядит довольно нелепо)

Это основные параметры, которые необходимо изменять при создании воды. Остальные используются в особых, редких случаях.

Отличия между водой из браша и func_water

Вода из браша непрозрачная и у нее нет волн. В любом случае, мы рекомендуем использовать объект func_water, т.к. вода в этом случае выглядит более реалистично и красиво. На рисунке ниже Вы можете видеть различия между водой из браша (слева) и из func_water.

Совет: если Вы хотите создать воду в яме, в которой посередине (или еще где-нибудь) есть кусок скалы, выступающий из воды, то необязательно создавать несколько отдельных объектов func_water, которые будут заполнять яму, окружая холм со всех сторон. Достаточно создать один объект и «заполнить» им яму сквозь холм.

Использованные литературы:
http://cs-mapper.by.ru

Frest
01.06.2007, 20:32
Начнем с самого простого — создания мины. Мины у нас будут противопехотные, т.е. такие, которые взрываются от небольшого веса, например, веса игрока :) Игрок наступает на мину и раздается взрыв.

Мину мы изобразим в виде небольшого холмика, по ширине и длине равного 32 юнитам. Края прямоугольного браша мы сделаем наклонными при помощи инструмента Vertex Tool (см. рис. ниже).

Так будет выглядеть мина


После того, как холмик будет готов, выделяем его и превращаем в func_breakable.

Выставим для этого объекта такие свойства и флаги:

Func_breakable (мина)
Strenght: 1 (прочность)
Material type: Rocks (тип материала, камушки)
Explode magnitude: 25 (сила взрыва, небольшая)

Флаги:

Touch — взрывается от прикосновения
Pressure — взрывается от давления


На нашей карте-примере мы создали 3 таких мины, таким образом, получилось небольшое минное поле.
Использованные литературы:
http://cs-mapper.by.ru

Frest
01.06.2007, 20:34
Растяжка устроена немного посложнее. Для ее создания используется 3 энтити-объекта.
На рисунке ниже показано, какие именно объекты мы использовали.

Устройсво растяжки


1. Первый объект — func_illusionary, который изображает тонкую проволоку (веревку). Веревка натянута между мешками с песком, в сечении веревка имеет размеры 1х1 юнит. Покрашена текстурой rope.

2. Второй объект — env_explosion, т.е. взрывчатка. Это точечный энтити-объект, в редакторе изображается фиолетовым кубиком. Взрывчатку размещаем рядом с веревкой.

Env_explosion (взрывчатка)
Name: exp1
Magnitude: 35 (сила взрыва, небольшая)

Флаги:

Repeatable — чтобы можно было взрывать много раз


3. Третий объект — trigger_multiple. Данный триггер будет активировать взрывчатку. Триггер мы размещаем поверх веревки, как показано на рисунке.

Trigger_multiple (активирует взрывчатку)
Target: exp1
Delay before trigger: 2 (время до активации взрывчатки, в секундах)


Итак, игрок проходит через веревку, задевает trigger_multiple, тот через 2 секунды активирует env_explosion и ... следует взрыв.

Взрыв после прохождения через растяжку


Если необходимо, чтобы взрывчатка срабатывала только один раз за игру, то вместо trigger_multiple используйте trigger_once.
Использованные литературы:
http://cs-mapper.by.ru

Frest
01.06.2007, 20:35
И на закуску, немного украсим обычный взрыв бомбы. А украсим мы его подрывом дополнительных боезарядов env_explosion и не только.

Суть в следующем: при взрыве бомбы разрывается ящик со взрывчаткой, а также 2 дополнительных боезаряда, расположенные рядом.

На картинке ниже показаны ящик со взрывчаткой, 2 объекта env_explosion, зона закладки бомбы (func_bomb_target) и multi_manager.

Создание цепочки взрывов


Схема работы данного «устройства» выглядит так:

* Игрок устанавливает бомбу в зону func_bomb_target
* Когда бомба взрывается, активируется multi_manager
* Multi_manager активирует по очереди 3 объекта (ящики + 2 взрыва)

Схема цепочки взрывов


Итак, что нужно записать в свойствах:

Func_bomb_target (зона для закладки бомбы)
Target when bomb blows: manager (имя объекта, который активируется при взрыве бомбы, т.е. имя multi_manager)


Multi_manager (объект, активирующий подрыв ящика и 2-ух взрывчаток)
В свойства multi_manger при отжатой кнопке Smart Edit мы записываем по очереди имена ящика и двух взрывчаток.

Name: manager (имя самого менеджера)
exp2 — 0.2 (объект по имени exp2 активируется через 0.2 секунды)
exp3 — 0.7 (объект по имени exp3 активируется через 0.7 секунды)
exp4 — 1.2 (объект по имени exp4 активируется через 1.2 секунды)


Теперь остается присвоить имена ящику (exp2), первой взрывчатке (exp3) и второй взрывчатке (exp4).

Использованные литературы:
http://cs-mapper.by.ru

Frest
01.06.2007, 20:41
В этой статье мы раскроем секрет грома на карте de_aztec.
Данный эффект реализован при помощи следующих энтити-объектов:

* ambient_generic
* env_laser
* info_target
* light
* multi_manager
* trigger_multiple

На рисунке ниже запечатлен момент появления молнии:

Молния на карте De_Aztec


Давайте вспомним последовательность природных явлений при грозе. Сначала мы видим молнию, вместе с ней яркую вспышку и затем слышим гром. На de_aztec все происходит точно в такой же последовательности.

* Игрок проходит через триггер trigger_multiple (всего на карте расположено 4 таких триггера)
* Trigger_multiple активирует multi_manager
* Multi_manager через 3 секунды включает молнию (env_laser) и лампочки (light)
* Multi_manager через 3.5 секунды отключает молнию (env_laser) и лампочки (light)
* Multi_manager через 4.3 секунды включает звук грома

Расположение объектов на карте De_Aztec


На рисунке выше показано расположение этих энтити-объектов. Обратите внимание на фиолетовые прямоугольники с черной буквой «лямбда» — это триггеры trigger_multiple.

Данные триггеры расположены в четырех местах карты (посередине моста, подъем с воды у контров, выход с базы террористов и «картонка» у контров).

Задача у данных триггеров одна — активировать multi_manager, который затем актвирует по очереди все объекты, создающие эффект грома и молнии.

Вот как выглядит схема работы грома и молнии:

Схема работы грома на De_Aztec


Как видно из схемы, multi_manager включает лампочки (они расставлены практически по всей карте, но в начале раунда выключены). Когда они включаются, создается эффект яркой вспышки от молнии. В этот же момент включается сама молния (объект env_laser).

Через 0.5 секунды и лампочки и молния выключаются все тем же multi_manager'ом (получается, что молния сверкает в течении 0.5 секунды).

Еще через 0.8 секунды включается звук грома (объект ambient_generic).
Все объекты (лампочки, молния и звук) активируются за 4.3 секунды.

Свойства энтити-объектов:

1.1-1.4 Trigger_multiple (4 триггера, активирующих multi_manager)
Target: thunder (это имя multi_manager'а)
Delay before trigger: 0 (срабатывает без задержки, т.е. через 0 секунд)
Delay before reset: 20 (в следующий раз сработает через 20 секунд)


2. Multi_manager (активирует молнию, лампочки и звук грома)
Name: thunder
ouch — 3 (включается молния по имени ouch через 3 секунды)
flash — 3 (включаются лампочки по имени flash через 3 секунды, вместе с молнией)
ouch#1 — 3.5 (вЫключается молния по имени ouch через 3.5 секунды)
flash#1 — 3.5 (вЫключаются лампочки по имени flash через 3.5 секунды, вместе с молнией)
boom — 4.3 (включается звук грома по имени boom через 4.3 секунды)


3. Env_laser (молния, бьющая лучами в объекты info_target)
Name: ouch
Target of laser: bob (имена двух объектов info_target, которые являются конечными точками для луча)
Brightness: 255 (яркость луча)
Beam color: 255 255 255 (цвет луча в формате RGB — красный, зеленый, синий)
Width of beam: 80 (ширина луча от 0 до 255)
Ammount of noise: 100 (степень изогнутости луча, значения от 0 до 255)
Sprite name: sprites/lgtning.spr (путь к спрайту, который будет лучем)
Texture scroll rate: 1 (скорость движения текстуры спрайта)
Damage/second: 100 (повреждения при поподании игрока под луч)

Флаги:

End Sparks — из места, где заканчивается луч, будут сыпать искры


4.1-4.2 Info_target (2 объекта, в которые по очереди бьет молния)
Name: bob

5. Light (многочисленные лампочки, создающие кратковременную вспышку от молнии)
Name: flash (имена всех лампочек, используемых для создания вспышки)
Brightness: 255 255 255 255 (цвет света и яркость лампочек)

Флаги:

Initially dark — в начале раунда лампочки выключены (включаются только при активации)


6. Ambient_generic (звук грома)
Name: boom
Path: ambience/thunder_clap.wav (путь к звуку грома)
Volume: 10 (громкость, максимальная)

Флаги:

Play Everywhere — звучит по всей карте
Start Silent — изначально (в начале раунда) звук молчит
Not Toggled — играет 1 раз (затем его необходимо активировать повторно)

Использованные литературы:
http://cs-mapper.by.ru

Frest
01.06.2007, 20:42
В этой статье мы расскажем о том, как можно сделать лифт, который будет ездить между двумя этажами и вызываться кнопками. Подобный лифт есть на карте CS_SIEGE. Для создания лифта нам понадобятся следующие энтити-объекты:

* func_door
* func_button

Определяем форму лифта. Превращаем его в func_door. Чтобы лифт ездил вверх-вниз в параметре «Angle» необходимо выставить значение «Up». Также важно выставить параметр «Delay before close: -1», чтобы лифт оставался на новом этаже и автоматически не возвращался в исходное положение.

Также необходимо создать на каждом из двух этажей по кнопке (func_button), которая будет приводить лифт в движение через несколько секунд.

Устройство лифта


Func_door (лифт)
Angle: Up (направление движения, вверх-вниз)
Name: elevator (имя для лифта)
Speed: 120 (скорость лифта, юнитов в секунду)
Move sound: large rollers (звук движения)
Stop sound: ratchet stop (звук остановки)
Delay before close: -1 (при таком значении лифт будет ждать на новом этаже до следующего вызова)
Lip: -180 (дополнительное расстояние, на которое будет перемещается лифт, см. ниже)

Флаги:

Don't link
Toggle: лифт будет ждать следующей активации и не будет автоматически возвращаться назад


Одним из самых важных параметров лифта является «Lip», который используется для изменения расстояния перемещения лифта.

Дело в том, что по умолчанию лифт поднимается на расстояние своей высоты. Например, у нас высота лифта составляет 120 юнитов. По умолчанию он поднимется именно на такое расстояние. Расстояние же между двумя этажами у нас 300 юнитов. Это означает, что лифт не доедет до второго этажа и «застрянет» между этажами. В связи с этим расстояние, на которое перемещается лифт, необходимо увеличить. Это как раз и позволяет сделать параметр «Lip». Причем отрицательное значение параметра «Lip» увеличивает расстояние, а положительное — сокращает.


На схеме ниже лифт показан в нижней позиции (на первом этаже).
Менее контрастными цветами показано его положение при значении «Lip=0».
Пунктиром показано положение лифта в конечной позиции (на втором этаже).

Схема определения параметра Lip для лифта


Размерными линиями показано, какое расстояние считается за «Lip». У нас это расстояние составило 180 юнитов, следовательно, в параметр «Lip» мы должны записать значение -180.

Как уже говорилось выше, на каждом из этажей необходимо создать по одной кнопке func_button, которые будут запускать лифт. Свойства этих кнопок выглядят так:

Func_button (кнопка, запускающая лифт)
Target: elevator (сюда мы записали имя лифта)
Delay before trigger: 2 (время до активации лифта)
Delay before reset: 1 (время, в течении которого кнопка не может быть активирована повторно)

Флаги:

Don't move: кнопка не вдавливается в стену при нажатии

Frest
01.06.2007, 20:44
Если есть вопросы на темы мапперства спрашивайте буду почти всегда(если ADSL не вырубиться:010: ).:beach:

Frest
01.06.2007, 20:52
Что такое небо?
Небо в Half-Life (CS) — это имитация открытого пространства, которая реализуется следующим:
* SKY-брашами, построенными вокруг карты
* Картинкой неба, записанной в свойства карты
SKY-браши — это обычные браши (правда, весьма больших размеров), окрашенные СО ВСЕХ СТОРОН специальной текстурой под названием SKY. SKY-браши размещаются вокруг карты, образуя некий колпак, отделяющий карту от внешнего «вакуума».
Наглядно небо в Half-Life можно представить в виде сковродки с прозрачной крышкой, где сковородка — Ваш уровень, а прозрачная крышка — небо. Крышка должна плотно прилегать к краям сковородки, не должно быть щелей и дырок, ведущих во «внешний мир». Это обязательное и очень важное условие при создании неба. Небо должно полностью отделять карту от внешнего мира, иначе возникнет ошибка при компиляции (небезызвестная ошибка LEAK).
Почему крышка прозрачная? Дело в том, что само по себе небо, т.е. SKY-браши прозрачны для игры. На самом деле игрок видит КАРТИНКУ, а если точнее 6 картинок неба, наложенных (спроецированных) на стороны воображаемого куба. Данный куб находится за пределами карты (за пределами сковородки с прозрачной крышкой :). Представьте себе большой куб, находящийся за картой, с наложенными на его стороны картинками неба. Игрок смотрит через прозрачную крышку сковродки и видит эти картинки. Картинки созданы в специальной программе и подогнаны друг к другу таким образом, что у игрока создается впечатление, что он видит обычное «круглое» небо, а не картинки, наложенные на куб.

Для создания неба используется только текстура SKY. На брашах неба не должно быть других текстур, кроме SKY. Это еще одно обязательное условие.

В данной статье мы будем строить простое небо — одной большой коробкой вокруг карты. Мы просто поместим всю нашу карту в огромную комнату, окрашенную со всех сторон текстурой SKY.

Ну, чтож. Предположим у нас имеется вот такая небольшая открытая карта, совсем простая по конструкции (см. рис. ниже).

Открытая карта


Как можно легко посчитать, карта состоит всего из 5 брашей (1 браш — земля и 4 браша — бортики). На всякий случай сообщаем размеры карты: земля имеет размеры 512х384х64 юнита, а 4 бортика высоту 48 юнитов.

Выберите текстуру SKY (она находится в стандартной и самой большой библиотеке текстур halflife.wad) и постройте вокруг карты большой браш так, чтобы карта полностью оказалась в нем, и еще оставалось немного места по краям (желательно 16-32 юнита с каждой стороны).

На рисунках ниже показаны виды сверху и спереди и контуры создаваемого SKY-браша. В принципе нет необходимости оставлять так много пустого места до краев карты. Это даже вредно и замедлит компиляцию. Лучше, конечно, строить SKY-браши впритык к стенам карты, но пока что пусть будет так — с запасом.

Строим браш из текстуры SKY на виде сверху


Браш из текстуры SKY на виде спереди


После того, как мы закончим создание SKY-браша, нажав «Enter», необходимо превратить его в КОМНАТУ. Подробно эта операция разбиралась нами в статье «Создание пустотелых объектов при помощи Hollow».
То есть был у нас один SKY-браш, а после применени функции Hollow, появилась комната, состаящая из 6 SKY-брашей (пол, потолок, стены). Создание именно комнаты из 6 SKY-брашей необходимо, чтобы небо заработало. Теперь наша карта находится внутри комнаты, состоящей из 6 стен, полностью окрашенных текстурой SKY.

Как применить Hollow: выделяем SKY-браш и нажимаем [Ctrl-H], то есть применяем функцию Hollow — придаем толщину стенкам браша. В появившемся окошке нужно указать толщину стен комнаты. Можно оставить значение по умолчанию: 32.

Простое небо готово! После этой операции карта должна выглядеть приблизительно так:

Так выглядят карта с небом вокруг



Уменьшения вреда от неба-коробки (способ №1)
Скорее всего, у Вас останется некоторое пространство между стенами комнаты и картой (как у нас на рисунке). Желательно делать комнату ровно по размерам карты, чтобы ни около дна, ни около стен карты не оставалось никакого пространтсва. То есть нужно, чтобы стены комнаты соприкасались со стенами и дном карты. А вот сверху карты наоборот место оставить нужно, чтобы игроки не бились головами о небо и могли свободно прыгать. Данный совет поможет уменьшить работу компиляторам, которым не нужно будет просчитывать пустое пространство вокруг карты.


Уменьшения вреда от неба-коробки (способ №2)
Когда Вы создали вокруг карты плотно прилегающую комнату из SKY-брашей, необходимо уменьшить работу компилятору HLRAD, который просчитывает освещение на карте. Дело в том, что освещение на карте проецируется именно со SKY-текстур. Компилятор HLRAD определяет, где расположены SKY-браши, проецирует с них освещение на все остальные объекты, имеющие какую-либо текстуру. То есть он будет просчитывать и дно, и внешние стороны карты, т.к. они имеют текстуры и соприкасаются со SKY-брашами, «видят» небо.

Надо заметить, что операция по просчету освещения самая продолжительная из всех и к тому же самая требовательная к ресурсам компьютера. Поэтому обязательно необходимо ЗАКРАШИВАТЬ ВСЕ ВНЕШНИЕ СТОРОНЫ карты текстурой SKY. Но в этом случае, естественно, не для создания неба, а просто, чтобы компилятор HLRAD не просчитывал освещение для этих поверхностей. SKY текстура просто игнорируется этим компилятором! Грех не воспользоваться этим ее замечательным свойством и значительно не ускорить процесс компиляции карты.

На рисунках ниже показаны незакрашенные и закрашенные внешние стороны карты (также у этой карты закрашено дно), которые игрок никогда в игре не увидит. Данные поверхности не будут просчитаны на освещение, тем самым время компиляции существенно уменьшится (чем больше карта, тем больше экономия, иногда экономится до 50% времени!). Также можно закрашивать крыши домов и любые другие поверхности, которые игрок НИКОГДА НЕ УВИДИТ в игре. Кстати, благодаря этому, уменьшается и размер карты (в МБ).

При создании неба-коробки все внешние стены и дно карты необходимо закрасить SKY-текстурой


При создании неба-коробки все внешние стены и дно карты необходимо закрасить SKY-текстурой


Также можно закрасить SKY-текстурой невидимые игроку крыши домов и прочие похожие поверхности.

Закрашиваем невидимые игроку поверхности текстурой SKY


Вот все что касается оптимизации карты под простое небо коробкой. Если не выполнить этих простых двух мер, то при большой по размеру карте, время компиляции может стать очень большим. Согласитесь, есть разница сколько ждать: 1,5 часа или 40 минут.


Выбираем картинку неба
Как уже говорилось выше, само небо — прозрачное, а игрок видит спроецированные на воображаемый куб 6 картинок неба.

Картинки с изображениями неба лежат в директории «cstrike\gfx\env..» и имеют формат TGA 24-bit и размеры 256х256 пикселей. Также возможно использование картинок в форматах PCX и BMP 8-bit, но они нужны только для игры на старых-престарых видеокартах без 3D-ускорителя. Все современные видеокарты имеют ускоритель, поэтому форматы BMP и PCX использовать не нужно.

Так как картинки накладываются на стороны куба, то всего картинок неба — 6. Названия картинок имеют следующий формат:

skynameRT.tga — правая картинка (от англ. right)
skynameFT.tga — передняя картинка (от англ. front)
skynameLF.tga — левая картинка (от англ. left)
skynameBK.tga — задняя картинка (от англ. back)
skynameUP.tga — верхняя картинка (от англ. up)
skynameDN.tga — нижняя картинка (от англ. down)

где skyname — это любая комбинация букв и цифр, обозначающая название неба.

Каждая из этих картинок «нарисована» в специальной программе (их несколько) довольно хитрым образом :) — если приставить их друг к другу, то они образуют замкнутое пространство (единый пейзаж). Следует заметить, что вид этих картинок в игре никак не зависит от формы неба (SKY-брашей). Просто там, где игрок видит SKY-браши, он видит небо (спроецированные на удаленный воображаемый куб картинки).


Указываем название неба
Итак, выберите понравившуюся картинку неба и запомните ее название. Отбросьте 2 ПОСЛЕДНИЕ БУКВЫ (RT, FT, LF, BK, UP, DN).

В редакторе вызовите окно с общими свойствами карты «Map\Map properties...». И впишите название неба в параметр environment map (см. рис. ниже). БЕЗ ПОСЛЕДНИХ ДВУХ БУКВ!

Ниже мы записали название des — это небо от DE_DUST.

Вписываем название картинки неба в строку environment map


А вот так наша карта будет выглядеть в игре:

Так карта с небом от de_dust выглядит в игре



Рекомендации по выбору картинки неба
Старайтесь подбирать небо под архитектуру и цвет основных текстур карты. Например, если карта светлая и на ней есть горы, то и картинку следует выбрать с горами и светлым небом. Если действия на карте разворачиваются ночью, в городе, то и небо на картинке должно быть ночным и т.п.


Теперь остается разместить источник света light_environment внутри карты, т.е. под колпаком из SKY-брашей и запустить компиляцию.


Недостатки неба-коробки:
[–] можно упасть за пределы карты, если дополнительно не использовать CLIP-браши, ограничивающие передвижение, или если небо идет не вплотную к карте;
[–] компилятор HLVIS оптимизирует визуальную часть карты дольше из-за просчета лишних clipnode-плоскостей снаружи карты;
[–] время компиляции возрастает из-за просчета освещения внешних (невидимых в игре) поверхностей объектов;
[–] бОльший размер готовой карты

Достоинства неба-коробки:
[+] быстрое изготовление
[+] Вы никогда не столкнетесь со страшной :) ошибкой LEAK
[+] При условии выполнения двух пунктов по оптимизации карты с небом-коробкой большинство недостатков исчезают

Использованные литературы:
http://cs-mapper.by.ru

Frest
01.06.2007, 20:55
Скрины от неба того сообщения:

Imb4
02.06.2007, 12:45
Как вижу у вас хватает мапперов, так почему бы вам не переделать такие мапы как : de_dust2 de_nuke de_dust_mix de_dust_castle de_aztec и многие другие?

Frest
02.06.2007, 17:45
Хороший вопрос мы бы с могли с XEW сделать типа:de_dust если он согласиться.
Вот ответы на то почему я не делаю профессиональные карты типа de_dust de_nuke и т.д:
1.Я не такой профессионал.Я средний.:comando:
2.Врядли админы разрешат принять мои карты.:boredom:
3.Я слишком красиво делаю мапы как в Counter-Strike Source из-за этого я один типа De_dust буду делать 3 недели или больше.
Вот и всё.:beach:

Скоро начну (может быть) создавать карту de_nuke2 или de_dust3,aim_unlimited.
Простите я пока делаю мапу для Half-life 1 так что для Counter-Strike 1.6 Lan буду делать мапы через неделю.
Ёще раз простите за задержку.

Первый_прохожий
03.06.2007, 19:27
йа предпочитаю worldcraft более простой и родной)
кстати закиньте про анимационные текстурки статью

Frest
03.06.2007, 23:12
йа предпочитаю worldcraft более простой и родной)
кстати закиньте про анимационные текстурки статью
В каком смысле анимационные текстурки?Если имеешь виду двигающиеся то вот:
Двигающиеся текстуры:
Вода:!******
(!) - это настройка воды если не было его например:waterfall1 то он станет обычным брашем(стеной).Сейчас он стоит на !waterfall1(это текстура воды).Это настройка названия
делает текстуру:водой и двигающей.Вот и все просто ищи их с буквы (!) и получишь все воды.
Больше нет.
Теперь как сделать текстуру двигующей?Ответ:
Есть 2 варианта:
1)Создать браш,нажать на неё(мышкой),потом жмём сразу ctrl + T,ищем сверху в списке func_conveyor.(чтобы текстура двигалась в каком либо направлении)
2)Создать браш,нажать на неё(мышкой),потом жмём сразу ctrl + T,ищем сверху в списке
func_illusionary
настройки для него:
Render Mode — Texture (этот режим сделает воду прозрачной);
FX Amount — 180 (степень прозрачности воды, чем ближе к 0, тем прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее).
И для воды:
Создать браш,нажать на неё(мышкой),потом жмём сразу ctrl + T,ищем сверху в списке func_water.
Все.Заранее спасибо:010:.

xew
04.06.2007, 01:43
Краба Frest =)
Много статей выложил =)
Есть одно замечание про создание дождя на карте можно закачать новый fgd там уже предусмотрен env_rain =) просто-легко-красиво =) :010:

Frest
04.06.2007, 11:21
Спасибо!:010: Сейчас выложу ещё статьи.=)

xew
05.06.2007, 13:33
Вот скины точки A карты De_InterFinal =)

ARET
05.06.2007, 13:51
Так, красиво, темно:)

xew
05.06.2007, 14:29
Блин проблемка на карте De_InterFinal хочу сделать чтобы при взрыве бомбы все ближнии коробко уничтажились. Сделал все коробки которые я хотел чтобы они взрывались func_breakble все настроил написал name чтобы в func_bomb_target вписать его. У меня получилось так что при взрыве бомбы все нужные яшики уничтожаются но у мя на точке взрыва есть вода и если я ставлю бомбу в воду она не взрывается а коробки думая что бомба взарволась взрываются. Я мог бы легко убрать воду но я нехочу ее убирать так как получается прикольная штука =). Пробовал еше не прописывать имена чтобы бомба и яшики небыли связаны но возникла другая проблема при взрыве бомбы яшики не взрывались изо слишком большого strength. Ставил strength поменьше все бы хорошо но если я выпускал около 100 патронов в коробку она взрывалась =(. Вот вся проблема =) немогу не чо придумать может вы чо придумаете.

xew
06.06.2007, 00:45
Огромные скрины =) :fool:

Первый_прохожий
06.06.2007, 09:47
xew компилируй в .map dd2 и посмотри своиства энтайти на точке Б

xew
06.06.2007, 11:47
xew компилируй в .map dd2 и посмотри своиства энтайти на точке Б
Я знаю как на дд2 сделано но на карте дд2 на точке нет воды ! так что у них нет таких проблем ! посмотри на скрины карты De_InterFinal точку A =)

Frest
06.06.2007, 12:26
Как поставить бомбу под водой?

В этой статье мы расскажем об одной небольшой хитрости, которая позволит Вам сделать подводный бомб-плейс! Статья взята с сайта http://countermap.counter-strike.net/Tutorials. Благодарим автора: pilpaX.

Прежде всего необходимо отметить тот факт, что установленная в воде бомба не взрывается — она пиликает до самого конца, а затем бесследно исчезает, никакого взрыва естественно нет.

Если Вы протестируете нашу карту-пример, то увидите, что там данного глюка нет.

Бомба не только устанавливается...

Установленная под водой бомба


...но и прекрасно взрывается:

Взрыв установленной под водой бомбы


На счет взрыва мы поговорим чуть ниже, а пока раскроем данный секрет.

Для того, чтобы бомба могла взорваться в воде, необходимо немного приподнять воду над землей. Достаточно оставить между землей и водой промежуток в 1 юнит. Схематически это показано на рисунке ниже.

Между водой и землей оставляем зазор в 1 юнит


В таком случае бомба падает сквозь воду и касается земли, этого достаточно, чтобы она взорвалась.


Недостаток метода
Все было бы прекрасно, если бы не одно «НО». Все мы прекрасно знаем, чем опасна взрывающаяся бомба — ударной волной. У нас же в случае с подводной бомбой взрыв распространяется только на воду, т.е. если мы будем стоять на суше (даже на очень близком расстоянии от бомбы), то повреждений не получим! Но стоит только нам зайти в воду...

Но это единственный минус, который, кстати, может быть исправлен установкой около воды объектов env_explosion, которые можно активировать при взрыве бомбы. Но это тема уже отдельной статьи «Взрывы, мины и растяжки».

Использованные литературы:
http://cs-mapper.by.ru
Заранее спасибо :010:
Скрины:

Frest
06.06.2007, 12:29
Залей XEW пожалуйста новый FGD где есть func_rain.:boredom: А то мне так его не хватает.

Frest
06.06.2007, 12:36
Разбиваемые камеры

Из данной статьи Вы узнаете как можно создать разбиваемую камеру, которая становится неработоспособной после ее уничтожения игроком. Для реализации данной идеи нам понадобятся следующие энтити-объекты:

* func_door
* func_button
* func_breakable
* info_target
* trigger_camera
* trigger_changetarget

Статья довольно сложная, по крайней мере, новичку будет непросто. Поверьте написать ее было тоже не так-то просто :) Если мы Вас еще не испугали, то можем начинать. Сейчас мы изготовим довольно эффектную фичу.

Главное, что Вы должны понять после прочтения статьи, что объекты в Half-Life не являются какими-то определенными предметами, например, объект func_door необязательно должен быть именно дверью. Необходимо понять, что объекты просто имеют определенные свойства, которые мы можем использовать для достижения различных целей.


Что будем делать:
Создадим где-нибудь на карте монитор (это будет объект func_button, т.е. обычная кнопка), нажав на который, игрок увидит изображение с камеры (объекта trigger_camera).

Так как сама камера (trigger_camera) является точечным объектом, то в игре она будет невидимой. Нам же необходимо сделать разбиваемую камеру, т.е. видимый объект, поэтому рядом с настоящей, но невидимой камерой мы создадим объект func_breakable, который будет, так сказать, олицетворять нашу камеру (материализировать).

Игрок думает, что видимая камера (func_breakable) — это и есть камера, при помощи которой он видит изображение, хотя естественно функцию камеры выполняет расположенный рядом объект trigger_camera.

Когда игрок разобъет видимую камеру (func_breakable), необходимо прекратить работу невидимой камеры (trigger_camera). Мы это сделаем переводом цели кнопки-монитора с камеры trigger_camera на какой-нибудь другой объект. Больше при нажатии на монитор изображение выводиться не будет, т.к. монитор уже не активирует камеру. Данную функцию можно реализовать при помощи точечного энтити-объекта trigger_changetarget, который может поменять парматр «Target» любому объекту.

Ну, и последнее. Необходимо, чтобы в начале каждого раунда функции кнопки-монитора восстанавливались, т.е. кнопка опять была бы «направлена» на объект trigger_camera и активировала бы его. Это опять же реализуется при помощи объекта trigger_changetarget, только теперь мы вернем монитору изначальное значение параметра «Target».


Схема работы разбиваемой камеры
Чтобы Вам было немного полегче все это понять, мы составили схему работы разбиваемой камеры (см. рис. ниже). В схему входят 7 энтити-объектов. Сейчас мы попытаемся еще раз повторить сказанное выше, но уже с использованием схемы.

Итак, главным на этой схеме является игрок. Его мы изобразили оранжевым кругом.

Схема работы разбиваемой камеры из 7 энтити-объектов


Рассмотрим среднюю линию схемы, состоящую из 3-х энтити-объектов (func_button, trigger_camera, info_target).

* Игрок подходит к стене и нажимает на кнопку-монитор (func_button);
* Кнопка-монитор активирует камеру (trigger_camera);
* Камера показывает игроку какой-то участок карты. «Взгляд» камеры направлен в сторону объекта info_target

Теперь рассмотрим верхнюю линию схемы с двумя объектами (func_breakable и trigger_changetarget).

* Игрок разбивает предмет, изображающий камеру, т.е. func_breakable;
* Func_breakable активирует объект trigger_changetarget, который «переводит» кнопку-монитор с trigger_camera на func_door (синяя стрелка уходит вниз-вправо)

Т.к. кнопка больше не активирует камеру, то игрок, нажимая на нее, ничего не видит (камера разбита). Теперь при нажатии на кнопку будет открываться невидимая дверь, но это нам и нужно и совершенно никак не мешает.

Нижняя линия схемы (объекты func_door и trigger_changetarget).

Как мы уже говорили, из статьи Вы должны понять, что объекты можно использовать не по назначению. В данном случае мы используем дверь не по своему прямому назначению. Наша дверь не будет стоять в каком-то проеме, мало того она будет полностью прозрачной, через нее можно будет проходить (двери как бы и нет), и она будет выполнять функцию триггера (активировать объект).

В свойствах двери мы выставим следующий параметр delay before close: -1, таким образом дверь будет открываться один раз за раунд. Дальше мы воспользуемся тем, что любая открытая дверь в начале следующего раунда автоматически закрывается.

При закрытии (т.е. в самом начале каждого раунда) дверь будет активировать еще один (второй) объект trigger_changetarget, который обратно «переведет» кнопку-монитор на камеру (trigger_camera), и игрок вновь, если захочет, сможет увидеть изображение с камеры.

/* Если до сих пор Вам все понятно — наши поздравления! Вы сделали очень большой шаг на пути к профессиональному мапперству! Понять все это сразу сможет не любой новичек. Но зато когда он поймет, то почувствует, как у него развязываюся руки и он может крутить-вертеть свойствами объектов как хочет, добиваясь требуемой цели. */


Дальше мы приводим свойства всех используемых объектов.

1. Кнопка-монитор, висящая на стене. При активации ее игроком, она активирует камеру trigger_camera.

Кнопка-монитор, активирующая камеру trigger_camera


Name: monitor_button
Targetted object: camera1 (изначально кнопка активирует камеру)
Delay before reset: 0 (кнопку можно нажимать как угодно часто, без задержек)
Delay before trigger: 0 (кнопка активирует камеру мгновенно, без задержки)

Флаги:

Don't move: кнопка-монитор не вдавливается в стену при нажатии (так удобнее и реалистичнее)


2. Камера (trigger_camera). Камера направлена на объект info_target и передает изображение игроку.

Камера (trigger_camera) и материализующий ее в игре объект func_breakable


Name: camera1
Target: target1
Hold time: 10 (время, в течении которого камера передает изображение)


3. Визуальная часть камеры (объект func_breakable). Разбивая func_breakable (см. рис. выше), мы переключаем кнопку-монитор с камеры на скрытую дверь, выполняющую функцию триггера.

Target on break: change_door (имя первого объекта trigger_changetarget)
Strength: 75 (прочность камеры, порядка 3 выстрелов из винтовки)
Material type: metal (тип материала, в данном случае металл)


4. Мишень для камеры (объект info_target). В сторону этого объекта будет направлен «взгляд» камеры.

Name: target1

В сторону этого объекта будет направлен "взгляд" камеры



5. Объекты, управляющие кнопкой-монитором (trigger_changetarget). Эти объекты «перенаправляют» кнопку-монитор с камеры на скрытую дверь (когда игрок разбивает камеру) и наоборот с двери на камеру в начале каждого раунда.

Секретная невидимая в игре дверь (func_door) и два объекта trigger_changetarget, управляющие параметром Target кнопки-монитора


5.1 Первый trigger_changetarget. Переводит кнопку с камеры на дверь.

Name: change_door
Target: monitor_button (здесь мы указываем имя кнопки-монитора, т.к. именно ей мы меняем параметр Target)
New target: secret_door (сюда вписываем название новой цели для кнопки-монитора)

5.2 Второй trigger_changetarget. Переводит кнопку с двери обратно на камеру в начале каждого раунда.

Name: change_camera
Target: monitor_button (здесь мы указываем имя кнопки-монитора, т.к. именно ей мы меняем параметр Target)
New target: camera1 (сюда вписываем название изначальной цели для кнопки-монитора)


6. Секретная дверь (func_door). Невидимая дверь является у нас объектом, на который переводится действие кнопки-монитора, после разрушения камеры, а также дверь при своем закрытии в начале каждого раунда, активирует второй trigger_changetarget.

Размеры, раположение и текстура для закрашивания не важны! Дверь в данном случае не является собственно дверью.

Name: secret_door
Render mode: texture (этот режим совместно со следующим fx amount: 0 делает дверь абсолютно прозрачной)
FX Amount: 0 (этот режим совместно с предыдущим делает дверь абсолютно прозрачной независимо от текстуры на двери)
Delay before close: -1 (необходимо, чтобы дверь не закрывалась до начала следующего раунда, когда она автоматически закроется и активирует второй trigger_changetarget)
Fire on Close: change_camera (данный объект trigger_changetarget будет активирован при закрытии двери, в нашем случае в начале каждого раунда)

Флаги:

Passable: необходимо отметить, чтобы игроки не сталкивались с прозрачной дверью.

--

Ну, чтож, вот и все. Очень надеемся, что Вы разберетесь со всей этой хитрой системой, т.к. материал этой статьи дает базовый набор знаний, открывающих дорогу в мир профессионального маппинга.

Ну, и прежде, чем Вы перейдете к изучению дальнейшего материала, хочется сказать еще несколько слов.

Подобная камера была реализована на карте DE_ASCHE. Тогда было использовано 10 объектов. Отличие заключалось в том, что дверь не использовалась, как триггер. Вместо этого было два объекта trigger_multiple, размещенных на базах обеих команд. Задачей этих триггеров была активация, кстати посредством еще одной (второй уже) скрытой двери, объекта trigger_changetarget.

Как видите, та же самая идея сегодня реализована уже без trigger_multiple с помощью уже всего 7 объектов вместо десяти. Не исключено, что есть и еще более простое решение, надо лишь немного подумать, вспомнить какие еще есть объекты и попробовать использовать их свойства более эффективно. Здесь, как и в программировании, есть множество вариантов решения одной и той же задачи.

Frest
06.06.2007, 12:40
Создание машины в которой нет путей а ты сам в игре ею управляешь как в обычных игровых гонках.=)

В этой статье мы расскажем, как создаются машины. Нам понадобятся следующие энтити-объекты:

* func_vehicle
* func_vehiclecontrols
* path_track

Машины в CS появились не так давно, тогда в официальный мэппэк была добавлена карта de_jeepathon2k, которая быстренько оттуда исчезла в связи с многочисленными глюками, связанными с машинами. Так что не удивляйтесь, если Ваша машина провалится сквозь землю или наоборот зависнет на высоте 5 м.

На картинке ниже Вы можете увидеть, как будут выглядеть машины на нашей тестовой карте:

Так будут выглядеть машины на тестовой карте


Сама машина — это брашевый энтити-объект func_vehicle, в состав которого обязательно должен входить ORIGIN-браш (т.к. машина — объект вращающийся). Сначала мы определяем несколькими брашами форму машины, затем создаем ORIGIN-браш и превращаем все это в func_vehicle. Конечно, не обязательно придавать машине форму машины. Можно заставить ездить и доску, и ящик, и бочку.

После этого необходимо создать зону, из которой игрок будет управлять машиной. Эта зона определяется брашевым энтити-объектом func_vehiclecontrols, который необходимо со всех сторон закрасить текстурой AAAtrigger. Зона управления не должна входить в состав машины, она просто размещается вокруг ее кабины.

Объектом func_vehiclecontrols определяем зону управления автомобилем


Ну, и последнее, необходимо сделать два точечных энтити-объекта path_track, которые определяют начальное направление машины (т.е. в какую сторону она будет развернута).

Создаем 2 точечных объекта path_track (один под машиной, другой немного в сторонке)


ВАЖНО: при создании машины, ее необходимо ориентировать на виде сверху кабиной налево (так задумано разработчиками), чтобы игра могла определить, где у машины перед.

В игре машина появится на первом объекте path_track и будет направлена на второй объект path_track. Таким образом, совсем необязательно размещать машину именно в том месте, где она должна появиться в игре. Машина появится на первом объекте path_track.


Про ORIGIN-браш в машинах
ORIGIN-браш необходимо размещать в центре машины, вокруг него машина будет вращаться. Размер ORIGIN-браша значения не имеет, более важно положение его центра, т.к. от него зависит расположение машины по вертикальной оси относительно дороги. Возможно, получится так, что машина появится на уровне висящей в воздухе или вкопаной в землю. В этом случае необходимо поправить параметр «Height above track» (т.е. высоту над землей).

Чтобы правильно определить значение параметра «Height above track», нужно в редакторе на 2D-виде сбоку посчитать расстояние от центра ORIGIN-браша до верхней стороны объекта path_track (см. рис. ниже).

Определение параметра «Height above track»


Это расстояние необходимо записать в параметр «Height above track» машины func_vehicle.

Ну, и напоследок, перед тем, как мы приведем свойства всех задействованных объектов, необходимо добавить, что в состав машины (объекта func_vehicle) можно включать CLIP-браши для блокирования передвижений игрока. Например, Вы не хотите, чтобы игроки могли залазить в кузов машины — создаете там CLIP-браш и затем вместе с ним создаете func_vehicle.

Если у Вас что-то не получается с машинами, скачайте карту-пример и разберитесь самостоятельно.

Func_vehicle (машина)
Name: car1 (имя машины, обязательно)
First stop target: path1 (имя первого объекта path_track)
Sound: 2 (звук, издаваемый при движении машины)
Length of the vehicle: 150 (длина машины в юнитах, рекомендуем поставить значение меньшее на 8-16 юнитов для удобства управления)
Width of the vehicle: 90 (ширина машины в юнитах, также лучше уменьшить на 8-16 юнитов)
Height above track: 8 (высота машины над дорогой, определяется, как написано выше)
Initial speed: 0 (начальная скорость машины, при значении > 0, машина сама поедет в начале раунда)
Speed: 550 (максимальная скорость машины, юнитов в секунду)
Damage on crush: 0 (количество отнимаемых у игрока процентов жизни при попадании под машину
Volume (10 = Loudest): 7 (громкость звука, значения от 0 до 10, где 10 — максимальная громкость)
Bank angle on turns:0 (угол наклона машины в поворотах)

Флаги:

No Pitch (X-rot) — если отмечено, то машина будет поворачиваться только вокруг вертикальной оси Z
No User Control — если отмечено, то игрок не сможет управлять машиной
Passable — если отмечено, то машина будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить



Func_vehiclecontrols (зона управления машиной)
Vehicle name: car1 (имя машины, которой будет управлять игрок)



Path_track (определяет начальное положение машины)
Name: path1
Next stop target: path2 (впишите сюда имя второго объекта path_track)

Остальные параметры выстявлять не нужно.



Path_track (определяет начальное направление машины)
Name: path2
Next stop target: path1 (впишите сюда имя первого объекта path_track)

Остальные параметры выстявлять не нужно.

Frest
06.06.2007, 12:53
Создание машины:ftp://yahost.ru/upload/xchange/Frest/Other/func_vehicle.zip
Разбиваемые камеры:ftp://yahost.ru/upload/xchange/Frest/Other/breakable_camera.zip
Как поставить бомбу под водой?:ftp://yahost.ru/upload/xchange/Frest/Other/bomb_under_water.zip
Гром и молния на карте de_aztec:ftp://yahost.ru/upload/xchange/Frest/Other/env_laser.zip
(новый)Водопад:ftp://yahost.ru/upload/xchange/Frest/Other/waterfall.zip
=)В ссылках прилагается BSP и VMF,MAP форматы.Желаю приятного просмотра!

xew
06.06.2007, 13:47
Большое спасибо за статью про бомбу под водой =)
Вот те FGD =) :drinks:

xew
06.06.2007, 13:49
Вот вид сверху карты De_InterFinal

xew
06.06.2007, 14:06
Вот Beta версия карты de_interfinal Frest смотреть обязательно =)
Да и я обманул форум я поменял формат файла на .doc потомучто архив максимальное можно закачать 19 кб а в .doc ~ 900 =)
Чтобы поменять формат из .doc в .rar зайдите в любую папку сверху зайдите в сервис
потом в свойства папки... там войдите во вкладку вид и уберите галочку с скрывать расширения для зарегистрированых типов файлов.
Далее берете файл который я скинул и переименовываете из De_InterFinal_beta.doc в De_InterFinal_beta.rar вот и все =)
Хитро не правдали :010:

Frest
06.06.2007, 16:17
Спасибо за FGD:drinks:,и пожалуйста за статью:010:.Сейчас заценю de_interfinal очень интересно!

xew
06.06.2007, 18:45
Вот еше скрины =)

Resp
06.06.2007, 18:54
места для авпшников тут нет.

Frest
06.06.2007, 19:38
Я раньше делал старый,старый de_grate и там я сделал Вышки высокие вышки и там было прекрасно видно всё на мапе будто ты написал noclip на консоле(чит прохождение насквозь стены)круто было=).НО в это время я не знал как исправлять ошибки при компиляции и удалил...

Imb4
06.06.2007, 20:41
Респ, хорошим авпшникам не обязательно хорошие места, они везде найдут место

Frest
06.06.2007, 21:45
5+ мне понравилась твоя мапа.!=)

xew
06.06.2007, 22:37
У кого есть какие предложения какие логотипы поставить на карту и кто хорошо пользуется Photoshop'ом создайте 2 (два) логотипа с названием карты InterFinal =) Заранее большое спасибо =)
Размеры логотипа 352 x 80 и желательно .jpg или сразу .wad

xew
07.06.2007, 00:07
Карта становится все больше и больше =) вот скрин вида сверху =)

Первый_прохожий
07.06.2007, 09:29
мапа норм тока вот место действия непонятно где окон нету печально становица
разработчики кс придумывали определенное событие и под него делали мапу
попробуй как нить добавить туда жизни (типа окошки:)

foss
07.06.2007, 09:40
не заметил обходных ходов на точки.

Frest
07.06.2007, 11:01
Завтра de_nuke2 буду делать=).Уже географию мапу придумал осталость лишь его создать=).

xew
07.06.2007, 11:52
Учту все предложения =) буду думать !

Frest
07.06.2007, 11:57
Параметры карты de_nuke2:
Размер:как в de_nuke
Звук:(Работа системы АЭС)
Туннели:есть
Дождь:?
Снег:под вопросом снег или дождь?ИЛИ вообще не надо.
Мрачность:нет
Свет:светло если не будет и дождя и снега.
и Макс. человеков в мапе:32

Первый_прохожий
07.06.2007, 14:34
лучше светло и без дождя

xew
07.06.2007, 15:05
Улучшаю дизайн карты De_InterFinal =)

Resp
07.06.2007, 15:12
Зачем делать мапы с дождем снегом?
Показать, что вы это умеете?
Люди любят карты де даст потому что они светлые, да и сам песок тоже светлый и там все видна.
Этажей больше 2 не нужно, но 2 нужно обезательно.
Мрачность в некоторых местах не помешает.
Звуки типа грома и тд тоже не любят.
На последок люди тоже не любят мапы с тунелями типа как в милитии и де клан 1 мил.
Кстате карта overun или типа того очень хорошая, посмотрите на неё и думайте...

UPDATE:
В центре думаю нужно делать место для нычек (побольше изьянов (но не переборщить) еще пару пару ящиков), с боку можно сделать место с трудным проходом на точку, но на эту точку попасть быстрее чем через другие пути (запомните пройти там должно быть очень тяжело)
С другого боку нужно место для авпшников (пару углов и 1 ящика хватит)
карта будет не играбельна имхо т.к из за дождя падает фпс. Не у всех нормальные компы. Даже у меня фпс в некоторых местак фпс до 30 падает,может мапа глючит. Не сказал бы что слабая машина у меня
Или у тебя комп драва полные или не знаю, что...
Даже при моем супер старом компе 90-99 фпс.

Frest
07.06.2007, 15:23
Nicron прав его инфа полезная сделаю так как нужно людям=).

CLIP
07.06.2007, 15:53
карта будет не играбельна имхо т.к из за дождя падает фпс. Не у всех нормальные компы. Даже у меня фпс в некоторых местак фпс до 30 падает,может мапа глючит. Не сказал бы что слабая машина у меня

Frest
07.06.2007, 19:36
Я думаю мапа будет играбельна даже если там есть дождь=).Потому-что в de_aztec тоже есть дождь и не тормозит.

xew
07.06.2007, 20:29
Главное это не то как сделана карта а её гемплэй чтобы на ней было интересно играть =)

XyJIuo
07.06.2007, 21:48
Все, что выше было написано о маппинге взято с сайта CS.MAPPER.BY.RU !
Это и многое другое можно скачать !

Качаем "Сборник програм для мапперов" (ftp://yahost.ru/upload/xchange/by.WorkStudio/!LeveLMaker.[PRO].rar)

Учебники, утилиты, компиляторы, редакторы, вообщем все что нужно мапперу !

Frest
07.06.2007, 22:08
Спасибо за Сборник!=)
Даже при моем супер старом компе 90-99 фпс
Наверное Pentium 2 или даже Celeron?=):drinks:

Первый_прохожий
07.06.2007, 23:29
если каму не нужен дождь ставте cl_weather 0
нечаво загружать аффторов

XyJIuo
08.06.2007, 00:09
cl_weather 0 прописан в конфиге, чесно гря наличие дождя больше раздражает нежели украшает карту ИМХО.
Кстати по поводу звуков, бесит когда на карте много звуковых триггеров, например на ацтек258 (вроде такое название) где гром гремит через каждые пять шагов, сильно напрягает и мешает сосредоточиться, пришлось даже спец. бинд прописать "StopSound", вот на оригинальном ацтеке он проставлен грамотно (когда по мостику пробегаешь), очень даже к месту и не раздражает.

ИМХО лучше не увлекаться украшательствами и фишками иначе карта превратиться в кашу.

XyJIuo
08.06.2007, 00:41
xew посмотрел я твою мапу, правда до "звания" мапы еще далеко =)
Смесь ацтека и сbble =) долго тебе еще ее строить, а еще дольше геймплей.

1. r_speeds у тебя вроде нормальный максимум 470 видел, хотя объектов у тебя очень мало, и рспидс можно и поменьше сделать. Например:

http://forum.ya1.ru/attachment.php?attachmentid=11131&stc=1&d=1181226577

Максимальный r_speeds который заметил (1).
Ящики ты поставил правильно (2) оставил 1 юнит снизу от пола, но почему то не сделал такой же отступ от стены (3) ящика сзади камеры с которой скриншот, получается что этот объект (ящик) разбивает стену на полигоны, соответсвенно увеличивается рспидс ! Желательно все мелкие объекты (лампочки, ящики и т.п) не ставить в плотную со стенами\полом..
Освещение понравилось, правда с текстурками поскупился, все такое зеленое :biggrin:
Кстати текстурки эти стандартные, можно было не выносить их в отдельный файл, это неудобно для игроков, лучше подключать стандартные Wad'ы, так быстрее

Желаю тебе удачи, и побольше терпения !

ЗЫ: я еще ни одну свою мапу не закончил :fool: долбаная лень...

Первый_прохожий
10.06.2007, 07:39
как добавлять модельки на мапу?
все ентайти просмотрел ниче нету
и ишо как текстурки кз уменьшить а то гиганские ппц

Imb4
12.06.2007, 13:07
Есть у кого текстурки мапы cs_italy? Если есть скинте на яхост и дайте ссылочку.
Заранее спасибо :)

xew
15.06.2007, 22:02
Текстуры находятся в самой папке кс - cs1.6lan/cstrike

xew
18.06.2007, 22:22
Вторая бэта версия карты de_interfinal

Frest
18.06.2007, 23:53
Вторая бэта версия карты de_interfinal!еее ещё одна потрясающая мапа от xew'a=).

Resp
19.06.2007, 16:42
Посмотрите эту мапу: ftp://yahost.ru/upload/xchange/By_!Resp/de_assault_ruben_b2.zip
Сделайте её с 2 бомб платнами (убрать бы желательно второй (щас их 3))
Раставить респауны на 32 игрока, доделать карту, так как если походить, то можно увидеть места где должны быть двери, комнаты и другое. Щас мапа сильно багнута если подсадить можно оказаться под мапой.
Так мапа придуманна интересна, из cs_ сделал de_.
Думаю найдутся мапперы, которые смогут помочь =)
Исходники есть?
p.s не хочет декомплироваца %)
увы нет :(

Imb4
19.06.2007, 18:26
Посмотрите эту мапу: ftp://yahost.ru/upload/xchange/By_!Resp/de_assault_ruben_b2.zip
Сделайте её с 2 бомб платнами (убрать бы желательно второй (щас их 3))
Раставить респауны на 32 игрока, доделать карту, так как если походить, то можно увидеть места где должны быть двери, комнаты и другое. Щас мапа сильно багнута если подсадить можно оказаться под мапой.
Так мапа придуманна интересна, из cs_ сделал de_.
Думаю найдутся мапперы, которые смогут помочь =)

Исходники есть?
p.s не хочет декомплироваца %)

xew
22.06.2007, 15:26
Без исходника эта вата полная практически всю карту исправлять =(

xew
23.06.2007, 15:30
Вчера нарисовал скин для ssClient'a оцените как он вам =)
Вот ссылка на yahost'e
ftp://yahost.ru/upload/xchange/New%20Skin%20ssClient/
И на форуме в формате .doc =)

Mad
23.06.2007, 16:49
Вчера нарисовал скин для ssClient'a оцените как он вам =)
Вот ссылка на yahost'e
ftp://yahost.ru/upload/xchange/New%20Skin%20ssClient/
И на форуме в формате .doc =)

Красавчег, классный скин =)

Mad
23.06.2007, 23:36
Решил заюзать я твой сск, да фиг! Вроде коннект показывает, а при коннекте на терру выдает ошибку: ssClient Error

Imb4
23.06.2007, 23:50
А ты попробуй следущие :
Открой папку куда установлен сск терры ( дефаулт скин)
Открой папку куда установлен сск терры ( xew скин)
и просто с папки сск xewa копирни папку skin в дефаултную папку %)

Mad
24.06.2007, 13:30
А ты попробуй следущие :
Открой папку куда установлен сск терры ( дефаулт скин)
Открой папку куда установлен сск терры ( xew скин)
и просто с папки сск xewa копирни папку skin в дефаултную папку %)

сенкс, помогло =)

xew
27.06.2007, 20:17
Вот еше фотки De_InterFinal

Resp
27.06.2007, 22:15
Мапа преобразовывается и это очень хорошо :), мб назвать её de_terra?

xew
28.06.2007, 00:21
По идеи можно переназвать но это только если по пожеланиям пользователей ! :beach:

Frest
28.06.2007, 00:36
По идеи можно переназвать но это только если по пожеланиям пользователей ! :beach:
Лучше не надо а то мапу испортит ты просто картины в мапе поставь что это сделали из Terra и везде рекламы тогда хорошо будет.А если поменять имя и с рекламами то это уже другая игра.

Mad
28.06.2007, 13:35
Мап становится все лучше и лучше =)
Не надо менять названия, просто рекламу терры т.к. Hms мутит de_terra посмотрим что он нам покажет...

xew
30.06.2007, 19:48
Хорошо по вашим просьбам оставлю De_InterFinal=)

xew
30.06.2007, 19:51
Доканчиваю точку B на карте De_InterFinal когда докончю точку выложу скрины и третью бэту =)

xew
02.07.2007, 20:40
Закончил точку "B" карты De_InterFinal решил сделать её двойной =). Тоесть какбы у меня получилось три точки но точка "B" находится в двух местах рядом друг с другом примерно на растоянии 500 юнитов =). Я просто назвал ближнюю к базе копов "B1" а дальнюю "B2". Точка "B1" и "B2" хорошо видны на скринах снизу. Еще выложил ТРЕТЬЮ БЭТУ ВЕРСИЮ карты =)
Также она находится в формате .doc нашол более легкий способ открытия .doc файла без переделки формата =). Просто нажимаете на файл правой кнопкой мыши и нажимаете на Открыть с помощью и Выбрать программу...
ишите там WinRAR и нажимаете "Ok" вот и все архив с картой открыт =)

xew
02.07.2007, 20:54
Вот и бэта-3 =)

xew
08.07.2007, 00:08
Этот вопрос интересует многих начинающих мапперов. Опытные же мапперы, создающие свои карты, интересуются наоборот тем, как защитить свое творение от чужих рук, как бы сделать карту недекомпилируемой?

Дело в том, что карте при компиляции по умолчанию отводится 4096kb памяти. Если карта использует много текстур, моделей и тд., то этой памяти не хватает. Для решения проблемы увеличивают выделяемый объем памяти при помощи параметра texdata. Декомпиляторы же, ожидают придел 4096kb и выполняют ошибку, когда карта использует объем больше 4mb. Учтите, именно используют, а не просто скомпилены с параметром повышения выделяемой памяти texdata. То есть, если маленькую карту скомпилировать с параметром –texdata 8192 то она будет декомпилируема.
Известные нам декомпиляторы были созданы давно, когда предел 4mb памяти карты не превышали, поэтому параметр увеличения памяти в них не предусмотрен.

D-Link
10.07.2007, 22:53
http://forum.ya1.ru/showthread.php?t=18820 Помогите.

Первый_прохожий
11.07.2007, 14:06
Помогите.

прога должна создать какие то там файлы точно не знаю как заставить её сделать
может быть у тя на мапе есть проблемы из за которых не создаеца бсп
зайди в Map->Check for problems там показаны проблемки на мапе
можно еще через командную строку делать ети файлы но там прописывать надо много чего
кроче когда xew зайдет сюда могет подскажет те че делать

xew
11.07.2007, 14:29
->=)<-

xew
11.07.2007, 14:34
Напиши точнее почему не компилирует в BSP файл изо ошибок или еше изо чего. Да и кстати не компилируй карты через "редактор карт" (WorldCraft и Hammer) компили либо через zhlt либо через bat файл. На мой взгляд лучше компилировать bat файлом =)

xew
11.07.2007, 14:45
Создаешь текстовой документ в нем пишеш следушее:

@echo off
set WADROOT=Указываешь где у тя находится кс (например=C:\Games\CS1.6Lan\cstrike\)
set mapname=Указываешь название своей карты (например=de_interfinal.map)

hlcsg.exe -estimate -high "%mapname%"
hlbsp.exe -estimate -high "%mapname%"
hlvis.exe -estimate -high -full "%mapname%"
hlrad.exe -estimate -high -sky 1 -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 "%mapname%"

del %mapname%.p0
del %mapname%.p1
del %mapname%.p2
del %mapname%.p3
del %mapname%.prt
del %mapname%.wic
del %mapname%.map

Далее сохраняешь файл в формат .bat для этого нажимаешь файл -> сохранить как... В тип файла: указываешь Все файлы. Имя файла: пишеш full.bat или любое имя главное в конце чтобы было .bat Чтобы скомпилировать карту в редакторе (WorldCraft и Hammer) сохраняешь карту в формате .map и кидаешь туда где у тя находится full.bat или как ты его назвал. И нажимаешь два раза на full.bat Или свое название. BSP файл и другие файлы она создаст в эту же папку где у тебя находится full.bat если у тебя создастся файл название_твоей_карты.err то при компиляции у тебя возникла ошибка открой этот файл с помошью текстового документа и скопируй на форум посмотрим какие у тебя там ошибки =)

xew
11.07.2007, 14:59
Забыл написать что без zhlt ты не сможешь компилить с помошью .bat файла. И сам .bat файл надо кидать в папку zhlt =). Теперь все. Жду ответа ! =)

D-Link
11.07.2007, 16:30
Что за zhlt? где его брать? И вот что получилось. Пробдем на карте нету. Через .bat он ничего не создает.

xew
11.07.2007, 16:40
zhlt скачай ниже ! =)

D-Link
11.07.2007, 17:07
hlcsg: Error: Could not open wad file \games\counter-strike de\cstrike\itsitaly.wad

hlcsg: Error: Could not find WAD file
Description: The compile tools could not locate a wad file that the map was referencing.
Howto Fix: Make sure the wad's listed in the level editor actually all exist


hlcsg: Error: Could not open wad file \games\counter-strike de\cstrike\cs_assault.wad

hlcsg: Error: Could not open wad file \games\counter-strike de\cstrike\cs_cbble.wad

hlcsg: Error: Could not open wad file \games\counter-strike de\cstrike\cs_dust.wad

hlcsg: Error: Could not open wad file \games\counter-strike de\cstrike\de_aztec.wad

hlcsg: Error: Could not open wad file \games\counter-strike de\cstrike\de_piranesi.wad

hlcsg: Error: Could not open wad file \games\counter-strike de\cstrike\de_storm.wad

hlcsg: Error: Could not open wad file \games\counter-strike de\cstrike\de_vertigo.wad

hlcsg: Error: Could not open wad file \games\counter-strike de\cstrike\prodigy.wad

hlcsg: Error: Could not open wad file \games\counter-strike de\cstrike\cs_747.wad

hlcsg: Error: Could not open wad file \games\counter-strike de\cstrike\cs_bdog.wad

hlcsg: Error: Could not open wad file \games\counter-strike de\cstrike\cs_office.wad

D-Link
11.07.2007, 17:12
вот тестовая

D-Link
11.07.2007, 21:56
возник вопрос. Как из .bsp файла вытощить .map формат для переделки карты?

xew
11.07.2007, 23:26
Единственый способ выташить карту из BSP в MAP это через программу WinBSP но есть недостатки многое на карте придется переделывать доделывать исправлять ошибки и.т.д Так что лучше делать новую карту или нетерять оригинал =)

xew
12.07.2007, 14:47
В этой статье мы расскажем, как сделать свой собственный текстурный файл, чтобы использовать его на карте.

Для этого нам понадобится программа Wally Скачать вон там ------>>>>> =) ( ftp://yahost.ru/upload/xchange/wally )

Картинка для текстуры должна удовлетворять следующим требованиям:

-> размеры (высота и ширина) картинки в пикселях должны быть кратны 16

-> картинка должна быть одного из следующих форматов: BMP (256 цветов), JPG, TGA, PCX, PNG.

Оба требования являются обязательными, т.е. необходимо изменить размеры изображения, чтобы они без остатка делились на 16 (например: 256х256, 144х64, 128х64 и т.п.) и сохранить изображение в одном из перечисленных форматов.

Перед сохранением картинки в формате BMP, ее предварительно нужно перевести в 256 цветов, иначе Wally не сможет ее открыть.

Если Вы сохраняете картинку в формате JPG, то имеет смысл ставить максимальное качество изображения, чтобы было как можно меньше потерь от сжатия.

Затем запускаем Wally. И создаем новый текстурный файл для Half-Life.

Тоесть в верхней строке жмем на File -> New в открывшемся окне нажимаем на type: и выбераем самую верхнюю надпись тоесть Half-Life Package [wad3] [.wad]

Далее нажимаем File -> Open... и открываем картинку которую вы сделали с учотом требований теперь нажимаем на открывшуюся картинку чтобы выделить её. Потом нажимаем на Edit -> Copy или на клавиши Ctrl+C.

Далее нажимаем на Half-Life Package [wad3] [.wad] который мы создали до этого. С левой его стороныесть Image list: нажимаем на него правой кнопкой мыши и на Paste As New в открывшимя окне вводим имя (любое) чтобы потом когда вставите текстуру в редактор искать это имя.

Далее сохраняем текстуру нажимаете File -> Save As... и сохраняем в формате .wad тоесть Half-Life Package (wad).

Вот и все ! Далее вы знаете что делать =)

D-Link
12.07.2007, 20:41
Xew дай мне прогу что бы с .bsp в .rmf делать а то я карты делал и все потерял тока .bsp остался.

xew
13.07.2007, 00:08
Нельзя из .bsp в .rmf сделать тока из .bsp в .map и то с большой потерей !

Frest
13.07.2007, 12:47
В этой статье мы познакомим Вас с техникой создания канализаций :) Помните подземный ход на cs_militia? Вот, подобный туннель мы сейчас и научим Вас создавать.

На рисунке ниже показано, что канализация пройдет от пункта А до Б и будет иметь один изгиб на 90 градусов.

План канализации=)


Чтобы построить канализацию, нам нужен довольно толстый пласт земли под картой. Нормальным считается ход высотой и шириной 128 юнитов, следовательно, толщина земли должна быть немного больше. У нас на тестовой карте толщина земного пласта 256 юнитов.

Разрезаем землю на 3 горизонтальных пласта. Верхний — 64 юнита (он будет над головой игрока),
средний — 128 юнитов (в нем мы вырежем подземный туннель) и нижний — 64 юнита (по нему игрок будет ходить).

Разрезаем землю на 3 части


Теперь скроем верхний пласт земли (чтобы он нам не мешал делать проход), оставив два нижних.

Средний пласт разбиваем на несколько брашей, чтобы получился проход от точки А до точки Б. Ширина и высота прохода 128 юнитов. Нижний пласт мы, естественно, не разрезаем, по нему игрок будет ходить.

В среднем пласте вырезаем проход от точки А к точке Б


Проход практически готов. Остается сделать его менее квадратным, добавить лампочек, сделать люки и лестницы, чтобы залезать с улицы.

Скруглять туннель мы будем при помощи вот таких треугольных брашей (см. рис. ниже), расположенных по углам прохода.

Скругляем проход по углам треугольными брашами


Вы можете сделать более 4-х скругляющих брашей, но чтобы упростить статью, мы сделали минимум — четыре.=)

Дальше вытягиваем браши по всей длине прохода (см. рис. ниже), а также копируем все четыре браша и вставляем во вторую «ветку» туннеля. При этом мы получим пересечение двух групп скругляющих брашей (см. рис. ниже).

Пересечение двух групп скругляющих брашей


Чтобы убрать лишние части пересекающихся брашей, выберем первую группу объектов, поставим 2D-вид сверху и инструментом Clip обрежем группу объектов под углом 45° (см. рис. ниже).

Обрезаем под углом 45 градусов первую группу объектов


Также поступаем со второй группой брашей. И теперь обе группы прекрасно пересекаются под углом 45° и не надо ничего править инструментом для работы с вертексами!

Обрезаем под углом 45 градусов вторую группу объектов


В итоге обе группы на виде сверху должны выглядеть так:

Пересечение двух групп скругляющих брашей


А так пересечение теперь выглядит в 3D-виде:

Так выглядит пересечение двух групп брашей в 3D-виде


Самое время вспомнить про верхний пласт земли. Включим его.=)

Теперь надо прорезать люки, чтобы можно было спускаться в канализацию. Проще всего сделать это инструментом «Carve». Для этого создаем браш с длиной и шириной 48 юнитов (минимальная ширина должна быть 33 юнита, чтобы игрок мог пролезть в отверстие). По высоте браш должен быть больше 64 юнитов (напомним, толщина верхнего пласта земли у нас 64 юнита), чтобы он высовывался и в туннеле, и на поверхности земли. Дальше применяем к брашу функцию Carve.

Люк готов. Можно также скруглить его четырмя треугольными брашами, как это мы делали в канализации.

Прорезаем люк. Скругляем треугольными брашами


У люка делаем лестницу, можно вставить звук (ambient_generic) с падающими каплями воды (путь к звуку: ambience/drips.wav) и добавляем по длине туннеля лампочки (light). Для лампочек мы выставили яркость 140 единиц, в итоге туннель получился довольно светлым.

Создаем лестницу у люка, добавляем звук падающих капель воды и вставлем несколько лампочек


Естественно, то же самое мы делаем с окончанием туннеля: такой же люк, звук и лестницу.

Все.

Использованные литературы:http://cs-mapper.by.ru.

Frest
13.07.2007, 12:53
В этой статье мы рассмотрим создание дверей со стеклом, как сдвигающихся, так и вращающихся. Мы предполагаем, что Вы хорошо освоили создание обычных дверей этих двух типов, а также поняли принцип действия триггера trigger_multiple.

1. Сдвигающиеся двери со стеклом
Опять же, как и в случае с обычными дверями, сдвигающуюся дверь со стеклом изготовить проще, чем вращающуюся, поэтому начнем с этого типа.

Почему же мы не можем просто сделать дверь со вставкой из стекла? Дело в том, что дверь должна быть непрозрачной, а стеклянная вставка наоборот прозрачной. А один и тот же объект не может быть прозрачным в одной части и непрозрачным в другой. Придется прибегнуть к некой хитрости.

На самом деле мы создадим две двери: одну в виде двери с отверстием, другую как стеклянную вставку. Чтобы возникла иллюзия одной двери, мы дадим дверям одинаковые имена и будем активировать их одновременно одним триггером. Итак, приступим к обману простого игрока, думающего, что дверь одна! :)

Построим дверь с размерами 96х64х8 юнитов с отверстием 48х36 юнитов. Для закраски мы использовали текстуру FIFTIES_DR9. Чтобы текстура хорошо подходила, толщину (высоту) верхней балки двери мы сделали 6 юнитов, а двух боковых — по 8. В итоге наша дверь будет состоять из 4-х отдельных брашей (см. рис. ниже).

Создаем дверь с отверстием


Выставим следующие свойства:

Name — sliding_door1 (это имя мы будем использовать для открытия двери, а точнее двух дверей одновременно триггером);
Move sound — pneumatic (звук при движении двери, можно не указывать);
Delay before close — 4 (через 4 секунды дверь закроется автоматически);
Lip — «2» (дверь будет «выглядывать» из стены на 2 юнита в открытом положении);
Speed — 100 (скорость движения двери, по умолчанию);

Также не забудьте определить в «Angle» правильный угол, который устанавливает направление движения двери. У нас получился угол 0 градусов, т.к. дверь сдвигается вправо на виде сверху.

Первая дверь готова. Теперь сделаем вторую (прозрачную в игре) дверь (см. рис. ниже). Будем использовать текстуру GLASSGREEN (на рисунке практически черная). Размеры второй стеклянной двери естественно равны размерам отверстия. В нашем случае 48х36х8 юнитов.

Создаем вторую (стеклянную) дверь


Выставьте точно такие же свойства как и для первой двери (т.е. тот же угол, то же имя sliding_door1, delay before close: 4, speed: 100). Остальные свойства следует изменить.

Move sound — No sound (второй звук открывающейся двери нам не нужен — он уже задан для первой двери);
Render Mode — Texture (этот режим необходим, чтобы стекло стало прозрачным);
FX Amount — 80 (чем ближе значение к 0, тем стекло прозрачнее и наооборот, чем ближе к 255, тем — непрозрачней);
Lip «-14» (минус 14);

Почему именно такой Lip? Так как ширина у дверей разная, то и Lip должен быть разным. У стеклянной двери он должен быть больше (т.е. отрицательным). Если Lip у стеклянной двери будет отрицательным, то она продвинется дальше, чем на расстояние своей ширины.

Нам необходимо указать такой Lip для стеклянной двери, чтобы она, задвинулась в стену и при этом не изменила своего положения по отношению к основной двери. Посмотрите на рисунок ниже.

Принцип определения параметра Lip для внутренней стеклянной двери


Это вид сверху. Черное — основная дверь («рамка»), розовое — внутренняя стеклянная дверь, серое — стенка. Итак, искомый Lip будет равен расстоянию со знаком вопроса минус Lip основной двери («рамки»).

Теперь необходимо изготовить триггер, который будет активировать обе двери одновременно (см. рис. ниже). Используем для этого trigger_multiple, как и в случае с простыми дверями.

Размещаем триггер для активации обеих дверей одновременно


В свойствах триггера в «Target» запишем имя дверей (оно одинаковое), а также выставим «Delay before reset»: 0.

Сдвигающаяся дверь со стеклом готова!


2. Вращающиеся двери со стеклом
Принцип построения вращающихся дверей со стеклом точно такой же. Основная трудность заключается в правильном определении места положения ORIGIN-брашей.

На рисунке ниже Вы можете видеть дверь, состоящую из 7 брашей и имеющую 2 отверстия для стекол (примечание: такую дверь можно изготовить и из 5-ти брашей, но это не принципиально). Размеры двери, как и в первом случае 96х64х8 юнитов, толщина «рамки» везде по 8 юнитов.

Так как дверь вращающаяся, то необходимо определить ORIGIN-брашем центр вращения. ORIGIN-браш мы разместили в верхней половине двери (см. рис. ниже). Это сделано для удобства — внизу будет ORIGIN-браш стеклянной (внутренней) двери.

Создаем дверь с двумя отверстиями и определяем положение ORIGIN-браша


На виде сверху хорошо видно положение центра ORIGIN-браша (см. рис. ниже). При таком расположении дверь будеть правильно открываться в обе стороны, не въезжая в стену (косяк). Стрелками показаны обе двери: и внутренняя стеклянная (пока что мы ее не сделали) и внешняя («рамка»).

Так необходимо размещать ORIGIN-браши обеих дверей на виде сверху


Чтобы сделать дверь, выделите с зажатым Ctrl все 7 брашей и ORIGIN-браш. Затем нажмите [Ctrl-T] и в списке выберите func_door_rotating.

Выставим для двери следующие свойства:

Name — rotating_door1 (это имя мы будем использовать для открытия двери, а точнее двух дверей одновременно триггером);
Move sound — vacuum (звук при движении двери, можно не указывать);
Delay before close — 4 (через 4 секунды дверь закроется автоматически);
Distance (deg) — 90 (угол поворота двери);
Speed — 100 (скорость движения двери, по умолчанию);

Теперь создадим вторую (стеклянную) дверь (см. рис. ниже). Она будет состоять из 2-х отдельных брашей, имеющих размеры отверстий (в нашем случае отверстия одинаковые — по 48х36 юнитов). ORIGIN-браш разместим в нижней части двери и на виде сверху (см. рис. выше) совместим с первым ORIGIN-брашем. Это необходимо сделать, т.к. оси вращения должны совпадать.

Создаем вторую (стеклянную) вращающуюся дверь


Выделите оба браша-стекла и ORIGIN-браш и также превратите [Ctrl-T] в func_door_rotating. Дайте второй двери точно такое же имя, как и первой, т.е. rotating_door1. Скорость, угол поворота и время до закрытия выставьте такие же.

Теперь различия:

Move sound — No sound (второй звук открывающейся двери нам не нужен — он уже задан для первой двери);
Render Mode — Texture (этот режим необходим, чтобы стекло стало прозрачным);
FX Amount — 80 (чем ближе значение к 0, тем стекло прозрачнее и наооборот, чем ближе к 255, тем — непрозрачней).

Все что осталось сделать, это построить trigger_multiple, как и в первой случае. В свойствах в параметр «Target» следует вписать имя обеих дверей (оно одинаково): rotating_door1, а также поставить «Delay before reset»: 0 (чтобы триггер «обнулялся» мгновенно).

Вторая дверь готова! При прохождении через триггер обе двери будут открыты в одном и том же направлении, с одинаковой скоростью и закроются одинаково через 4 секунды.

Не забывайте менять параметры у обеих дверей симметрично, иначе синхронность будет потеряна. Ну, и как всегда, если что-то осталось непонятным.

Использованные литературы:http://cs-mapper.by.ru.

Frest
13.07.2007, 12:55
В этой статье мы расскажем как сделана курица на карте CS_ITALY.
Для ее создания необходимы следующие энтити-объекты:

* ambient_generic
* cycler_sprite
* env_render
* env_shooter
* func_breakable
* trigger_multiple

Давайте посмотрим на всеми любимую курицу на CS_ITALY:=)

Курица на Cs_Italy


Примечание: мы расскажем об «устройстве» курицы как есть, т.е. так, как это сделано на карте CS_ITALY. Данный метод имеет несколько недостатков, о которых мы расскажем в конце статьи.


1. Создание курицы (как на cs_italy)
Курица на cs_italy является моделью (файл *.mdl). Модели на карту вставляются при помощи объекта cycler. Раньше, когда данного объекта не было, модели вставлялись через объект cycler_sprite, который вообще-то предназначен для вставки спрайтов. Мы решили делать курицу «как есть», поэтому будем использовать cycler_sprite.

Проблема с курицей заключается в ее убийстве :) При отправлении курицы в мир иной, она должна исчезнуть, издать предсмертный звук и выпустить пару перышек — всего этого модель делать не умеет. Модель просто стоит на карте, она не может быть застрелена, она не может выпустить перышки, она не может издавать звуков.


Вот, как устроено убийство курицы

На самом деле игрок не убивает курицу (привет GreenPeace :). Он стреляет в невидимый разбиваемый объект func_breakable. Данный объект расположен в том же месте, где и курица.

От разрушения невидимого func_breakable активируются сразу 3 энтити-объекта, т.к. все они имеют одинаковое имя.

* Активируется env_render, который делает курицу-модель невидимой
* Активируется env_shooter, который выбрасывает перья (тоже модели)
* Активируется ambient_generic (т.е. раздается предсмертный крик курицы)


Рождение курицы заново=)

С началом нового раунда курица не станет вновь видимой! Ее необходимо сделать видмой при помощи другого объекта env_render. На CS_ITALY этот второй env_render активируется триггером, расположенным на базе контров. При рождении в начале раунда контры пробегают через триггер, и курица вновь «оживает» (становится видимой).


Расположение объектов

На рисунке ниже показано расположение объектов.

Расположение объектов на карте Cs_Italy


Черный выделенный желтой рамкой кубик — это курица. Внутри курицы расположен разбиваемый невидимый в игре объект (CS_ITALY).

Сверху курицы находится env_shooter. Этот объект выбрасывает перья от курицы. Справа внизу расположен звук (CS_ITALY), который раздается при убийстве курицы.

Слева от курицы расположены 2 объекта env_render. Один из них делает курицу невидимой, другой — наоборот видимой.

На нашей тестовой карте так же, как и на CS_ITALY, есть еще один объект — это trigger_multiple. Данный триггер, будучи активированным игроками, запускает второй env_render, который делает курицу видимой.

Trigger_multiple активирует env_render, который делает курицу видимой


Свойства энтити-объектов:

1. Cycler_sprite (используется для вставки модели курицы)
Name: chicken1 (имя курицы)
Angle: угол, который может быть использован для разворота курицы в нужном направлении
Sprite: models/chick.mdl (путь к файлу с моделью курицы)
Frames per second: 1 (скорость проигрывания анимации, т.е. 1 движение в секунду)
Render mode: Solid
FX Amount: 255 (при значении 0 — модель будет полностью невидимой)


2. Func_breakable (невидимый разбиваемый объект, расположенный на месте курицы)
Target on break: chicken1kill (имена трех объектов, активируемых при разрушении данного func_breakable)
Strenght: 1 (прочность)
Material type: flesh (тип материала, куски мяса)
Gibs Direction: Relative to attack (куски летят в направлении атаки)
Render mode: Texture
FX Amount: 0 (делает этот объект невидимым)


3.1 Env_render (делает курицу невидимой после ее убийства)
Name: chicken1kill
Target: chicken1
Render mode: Solid
FX Amount: 0 (делает курицу невидимой)


3.2 Env_render (делает курицу видимой в начале раунда)
Name: chicken1respawn
Target: chicken1
Render mode: Solid
FX Amount: 255 (делает курицу видимой)


4. Env_shooter (выбрасывает перья из "убитой" курицы)
Name: chicken1kill
Number of gibs: 15 (число выбрасываемых моделей, т.е. перьев)
Gib velocity: 100 (скорость падения перьев)
Cource variance: 5 (параметр опредляет на сколько летящие перья будут отклоняться от прямой траектории)
Gib life: 4 (время «жизни» перьев, затем они исчезают)
Model: models/feather.mdl (путь к файлу с моделью перьев)

Флаги:

Repeatable — позволяет активировать env_shooter многократно


5. Ambient_generic (звук при убийстве курицы)
Name: chicken1kill
Path: misc/killChicken.wav (путь к звуку)
Volume: 10 (громкость, максимальная)

Флаги:

Medium Radius — средний радиус распространения звука
Not Toggled — играет 1 раз (затем его необходимо активировать повторно)


6. Trigger_multiple (активирует env_render, который делает курицу видимой)
Target: chicken1respawn
Delay before reset: 180 (в следующий раз сработает только через 180 секунд)


2. Недостатки метода
При некоторых обстоятельствах курица может не появится в начале раунда, или же она может стать неубиваемой!

Все дело в триггере trigger_multiple, у которого установлено время обнуления в 180 секунд.
Автор карты расчитывал на то, что в среднем раунд длится 3 минуты или 180 секунд.
Но всем известно, что раунд может быть и 30-секундным, а может длиться более 3 минут.

Если Вы убъете курицу и раунд закончится быстрее 3-х минут, то в следующем раунде курицы не будет!

* Игрок убивает курицу
* Раунд заканчивается быстрее 3 минут, следовательно, триггер не успевает обнулится (не истекли 180 секунд)
* В следующем раунде игроки пробегают через триггер, но он еще не работает, следовательно, курица остается невидимой!

Если Вы убъете курицу, затем пройдет 3 минуты, и Вы еще раз пробежите через триггер на базе контров, то курица станет неубиваемой!

* Игрок убивает курицу
* Проходит 3 минуты, триггер снова может активировать появление курицы
* Игрок пробегает через триггер, курица становится видимой
* Но так как объект func_breakable уже был разбит, то курица становится неубиваемой до конца раунда!:boredom:

Использованные литературы:http://cs-mapper.by.ru.

Frest
13.07.2007, 12:56
В этой статье мы расскажем, как создаются управляемые пулеметы. Нам понадобятся следующие энтити-объекты:

* ambient_generic
* func_tank
* func_tankcontrols

Вы можете придать пулемету какую угодно форму, можете сделать его маленьким или огромным — это не имеет значения. При создании пулемет необходимо ориентировать дулом направо на виде сверху, это необходимо для того, чтобы игра могла определить, откуда должны вылетать пули :) Если Вы хотите, чтобы в начале раунда пулемет был направлен в какую-то определенную сторону — выставьте направление углом «Angle».

Наиболее важной частью пулемета (а это объект func_tank) является ORIGIN-браш. ORIGIN-брашем задается точка, вокруг которой пулемет будет вращаться. Размер ORIGIN-браша значения не имеет, важно расположение его центра (впрочем, Вы это уже давно знаете :)

Что еще следует знать об ORIGIN-браше в пулемете? От положения его центра зависит какие параметры Вы должны будете выставить в свойствах пулемета, например, необходимо будет указать длину ствола, расстояние от центра ствола до ORIGIN-браша — все эти параметры отсчитываются от центра ORIGIN-браша.

Итак, форма пулемета определена. Создаем ORIGIN-браш и помещаем его куда-нибудь в центр пулемета. Затем выделяем все браши, составляющие пулемет, также выделяем ORIGIN-браш и превращаем это дело в func_tank.

Создаем пулемет и звук стрельбы


Чуть выше пулемета Вы можете видеть объект ambient_generic — это звук стрельбы пулемета (на нашей тестовой карте мы использовали свой звук, который поместили в папку «cstrike/sound/ambience..»).

Func_tank (пулемет)
Name: gun (имя пулемета)
Target: gun_sound (имя объекта ambient_generic — звука выстрелов)
Yaw rate: 60 (скорость движения пулемета по горизонтали)
Yaw range: 150 (угол поворота по горизонтали в градусах)
Pitch rate: 15 (скорость движения пулемета по вертикали)
Pitch range: 45 (угол поворота по вертикали в градусах)
Barrel Length: 66 (расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до конца ствола)
Barrel Horizontal: 0 (расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по горизонтали)
Barrel Vertical: 0 (расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по вертикали)
Rate of Fire: 20 (скорострельность, выстрелов в секунду)
Damage Per Bullet: 10 (убойная сила пуль)
Bullet accuracy: small cone (точность выстрелов, небольшое отклонение)
Bullets: 12mm (калибр пуль)

Флаги:

Controllable: следует отметить, чтобы игрок мог управлять пулеметом


Свойства звука стрельбы выглядят так:

Ambient_generic (звук стрельбы)
Path: ambience/dm_gun.wav (путь к звуку, в данном случае это наш собственный файл)
Volume: 10 (громкость, максимальная)

Флаги:

Small radius: маленький радиус распространения
Start silent: «молчит» в начале раунда
Not toggled: не повторяется бесконечно (звучит только при активации)


И последний, но неменее важный объект: func_tankcontrols — область, откуда игрок управляет пулеметом.

Как создается эта область? Сначала делаем обычный браш (размером, скажем, 64х64х32 юнита). Окрашиваем его со всех сторон спецтекстурой AAAtrigger и превращаем в func_tankcontrols.

Создаем область управления пулеметом


Если при тестировании работы пулемета Вы никак не можете найти область управления — значит разместили ее не в том месте, где следует.

Func_tankcontrols (область, откуда игрок управляет пулеметом)
Tank entity name: gun (сюда записываем имя пулемета)

Использованные литературы:http://cs-mapper.by.ru.

Frest
13.07.2007, 12:58
В этой статье мы расскажем о создании очень красивого рекламного щита, который будет состоять из вращающихся створок. На каждой створке будут нанесены части двух рекламных рисунков. Каждый раз, когда створки будут поворачиваться, рекламный рисунок будет меняться. Выражаем благодарность мапперу Yarko за предоставление технологии создания подобного щита :)

Нам понадобятся следующие энтити-объекты:

* func_door_rotating
* multi_manager
* trigger_auto

Как это работает?
Мы создадим 12 вращающихся створок (func_door_rotating) и 1 multi_manager, который будет активировать с интервалом в 0.1 секунды каждую створку по очереди.

На разных сторонах створок мы нанесем разные рекламные рисунки, таким образом, чтобы при повороте створок, получалось цельное изображение. Так как объекты func_door_rotating обладают свойством автоматического закрытия после некоторого времени, то створки самостоятельно будут закрываться, показывая первую рекламу, пока их вновь не активирует multi_manager, чтобы показать вторую рекламу.


Создаем створки
Мы создали 12 «треугольных» вращающихся створок func_door_rotating. Почему треугольных? Просто треугольные створки вращаются красивше, чем квадратные :) Кстати, треугольники нужно делать равносторонними, чтобы разные рекламные картинки совпадали после вращения.

Создаем 12 «треугольных» func_door_rotating


Func_door_rotating — вращающийся объект, поэтому не забываем про ORIGIN-браш.

Двери func_door_rotating (близко)


Параметр «Delay before close» определяет, через сколько секунд створка автоматически вернется в начальное положение. Для всех створок необходимо выставить одинаковые промежутки времени.

Обратите внимание также на параметр «Distance (deg)», который определяет угол поворота створок. Так как на нашей карте мы использовали створки в виде равносторонних треугольников, то угол равен 120°.

Картинку на створки нужно наносить, выбрав все нужные стороны створок, нажав флажок «Tread as one» и кнопку «Fit», так будет удобнее.

Func_door_rotating (створка)
Name: door1 (имя створки)
Speed: 180 (скорость вращения)
Distance (deg): 120 (угол поворота створки в градусах)
Delay before close: 10 (время до автоматического возврата в исходное положение)


С такими же параметрами, но разными именами нужно создать еще 11 створок (всего будет: 12).
Створки мы назвали: door1, door2, door3 ... door12.


Управление створками (multi_manager)
Створки мы будем заставлять вращаться объектом multi_manager. Первую створку мы активируем через 0.1 секунды, вторую — через 0.2 секунды, третью — через 0.3 секунды ... и т.д. до активации 12 створки через 1.2 секунды.

Последним 13-м объектом активации мы сделаем (ВНИМАНИЕ!) сам multi_manager! Это необходимо, чтобы смена рекламы происходила бесконечно, без дополнительных активаций со стороны игрока.

Для объекта multi_manager обязательно нужно поставить флажок «Multithreaded», иначе multi_manager не сможет активировать сам себя.

Multi_manager (этот объект по очереди запускает створки)
Name: door_multi (имя мульти_менеджера)
door1 — 0.1 (запуск первой створки через 0.1 секунды)
door2 — 0.2 (запуск второй створки через 0.2 секунды)
door3 — 0.3 (запуск третьей створки через 0.3 секунды)
door4 — 0.4
door5 — 0.5
door6 — 0.6
door7 — 0.7
door8 — 0.8
door9 — 0.9
door10 — 1.0
door11 — 1.1
door12 — 1.2
door_multi — 20 (активация самого себя через 20 секунд)

Флаги:

Multithreaded: необходимо отметить этот флаг, чтобы мульти_менеджер мог активировать сам себя


Если Вы планируете создать вокруг створок некое подобие рамы, то ее необходимо превратить в func_wall. Известно, что энтити-объекты пропускают свет, а это означает, что рекламные картинки на разных сторонах створок будут нормально освещены. В противном случае (когда рама вокруг щита сделана брашами) «внутренняя» реклама после компиляции получится затемненной, т.к. браши не пропускают свет.

Раму для рекламного щита необходимо делать из func_wall



Автоматический запуск в начале карты
Чтобы наша система смены рекламы заработала в самом начале игры, разместим на карте trigger_auto и в параметре «Target» укажем имя мульти_менеджера (т.е. door_multi). Время до активации («Delay before trigger») мы сделали равным 4 секундам, чтобы все объекты успели появится на карте, прежде чем trigger_auto начнет что-либо активировать.


Как правильно наносить текстуры на створки?
Тут есть определенная сложность, ведь когда одна рекламная картинка видна целиком, другая должна быть нанесена на несколько развернутых под углом створок. Можно, конечно, сначала нанести на одну сторону щита, составленную из 12 створок, первую картинку, затем развернуть каждую створку и нанести вторую картинку, но мы предлагаем другой способ, без разворота створок.

Ниже представлена схема (вид сверху) переноса створок для нанесения второй рекламной картинки. На схеме имеется всего 6 створок вместо 12, просто мы немного поленились нарисовать все 12 :)

Итак, смотрим на горизонтальные 6 створок. Это так называемое «начальное положение» рекламного щита. Красные стороны створок означают составленную в единое целое первую картинку. Синяя стрелка справа показывает, как вращаются створки при активации, т.е. против часовой стрелки.

Теперь представим, какие стороны створок необходимо закрасить, чтобы при повороте сложилась вторая картинка? Правильно — ярко-зеленые. Ярко-зеленые створки необходимо покрасить во вторую рекламную картинку.

Схема переноса створок для нанесения второй рекламной картинки


Чтобы не вращать створки в редакторе с целью нанесения второй картинки, мы предлагаем временно пренести их, как показано на этой же схеме, но чуть ниже. Как только створки будут перенесены, наносим вторую картинку (см. рис. ниже), выделив все стороны створок, нажав флажок «Tread as one» и кнопку «Fit».

Закрашиваем временно перенесенные створки второй картинкой


Возвращаем створки в исходное положение и наслаждаемся красивейшим эффектом смены рекламы :)

Использованные литературы:http://cs-mapper.by.ru.:beach:

xew
13.07.2007, 20:14
Frest ну как там твоя карта de_assault ?

Frest
13.07.2007, 20:25
пока лень.:boredom:

D-Link
13.07.2007, 23:49
Люди а как сами стекла делать, окна. Что то я ненашел их. Как они называются? И как делать прозрачные предметы типа лесницы или сетки?

xew
14.07.2007, 00:45
Если ты хочешь сделать стекло ( тоесть разбиваемое ) то для начала надо обьект сделать func_breakable ( обьект который ты хочешь чтобы был стеклом ) и в его параметрах настроить следуюшее:

Strenght - как быстро будет разбиваться стекло
Material type - тут выбираем материал ( в нашем случее это Glass )
Render Mode - Texture - some light ( Незнаю как обьяснить =) )
FX Amount - на сколько будет прозрачен обьект ( не ставьте максимальное число 255 иначе стекло небудет видно ставьте где то 150 )

Естествено сам обьект надо покрасить в текстуру стекла ( Glass_bright и.т.д )

xew
14.07.2007, 01:19
Это почти тоже самое что и стекла надо просто обьект лесницы или сетки сделать func_wall и настроить вот таким образом:

Render Mode: Solid - no light
FX Amount: 255

xew
14.07.2007, 01:31
Сегоднешний вид карты De_InterFinal сверху !

Frest
14.07.2007, 20:09
Как мы знаем что когда делаете ящик то всегда на 1 юнит мы его отделяем от земли.Потому что если её поставит может возникнуть ошибка в компиляции или все браши которые прикасается ящик делиться на несколько полигонов 4 или 10 может больше.Если
сделать браш типа много-полигонного предмета с поликами от 30 до 1000 то происходит такое деление...На 1000 полигонов прибавиться:aggressiv а это так плохо...Ну можно сделать если на 1 юнит отделить.Но могут заменить как в de_nuke и других картах может быть.:fool:.
Но я так не делаю.....
Я со всеми поделюсь со своим способом который я прочитал с учебника от cs-mapper.by.ru.:drinks:.
Способ:
Я не отдаляю предметы на 1 юнит потому что можно сделать его Func_wall:drinks:.Тогда он не будет делить и прибавлять полигоны можно ставить его везде даже насквозь.

Как сделать его:
Выделите ваш объект и нажмите Ctrl + T там выберите func_wall.

Вот и все.

Способ 2 дополнительный:
Обычно у вас не бывает тени хорошей но можно его сделать.

Как сделать ето:
Выделите ваш объект и нажмите Ctrl + T там выберите func_wall.
Потом в настройках найдите Light Flags и выберите там Opaque (Blocks Light) тогда будет вам тень :010:.

Примечание:
Тень может быть плохо видна если там будет слишком светло.Попробуйте проверить вот так: сделать ящик и только слева свет.

Вот и все.Наслаждайтесь!:beach:

xew
16.07.2007, 00:54
Frest зайди в mIRC ! на канал #elfa читай топ =)

Frest
16.07.2007, 16:30
Это почти тоже самое что и стекла надо просто обьект лесницы или сетки сделать func_wall и настроить вот таким образом:

Render Mode: Solid - no light
FX Amount: 255

Func_wall не подойдет как известно вы знаете что Solid - no light делает текстуру прозрачным (где синее) но если стрельнуть в это прозрачное место в игре то там покажиться как невидимая стена т.е (глюк) останиться дырка от выстрела в прозрачном месте.
Как исправить?
Выход:
Сделайте func_illusionary она предотвращает ошибку в func_wall далее пропишите там вот так:
Render Mode — Solid;
FX Amount — 255.

Примечание: Точно не уверен но иногда func_illusionary делает себя полностью прозрачным что делает его не брашем, не стеной.:drinks:
Вот и все.

D-Link
17.07.2007, 03:05
Frest Я посмотрел Func_illusionary и думаю это не подходит для ограды или сеток, так как сквозь нее можно пройти.
У меня есть вопрос: Я создал карту с освещением (лампочки и солнце) дал другу а у него нету освещения, темно хоть глаз выкали. Как такое возможно? давал .bsp тот который я сам запускал. Через КС по сетке не скачивает, выдает какую то ошибку.

Frest
17.07.2007, 10:49
Прости ответа нету я не знаю.:boredom:.Спроси у xewa.Кстати щас я залью как нада делать Func_illusionary, скажу какой есть второй способ.

D-Link
17.07.2007, 20:44
Возникла еще одна проблема. Проверил карту на ошибки, вышли 3 ошибки, делаю Go to error он ничего не показывает. Вот я незнаю что исправлять. Проверил все в ручную ничего ненашел, все в норме.

Первый_прохожий
17.07.2007, 21:09
написано енайти пустая
посмотри настройки в них

D-Link
17.07.2007, 21:21
млин я так и не понял что надо было испавлять. Просто удалил их. Теперь надо поискать что я удалил. Когда я делал Go to error то он указывал в пустату, странно.

Frest
17.07.2007, 23:59
У меня так было тоже обычно я просто их удалял или не обращал внимания...

xew
18.07.2007, 01:47
Frest Я посмотрел Func_illusionary и думаю это не подходит для ограды или сеток, так как сквозь нее можно пройти.
У меня есть вопрос: Я создал карту с освещением (лампочки и солнце) дал другу а у него нету освещения, темно хоть глаз выкали. Как такое возможно? давал .bsp тот который я сам запускал. Через КС по сетке не скачивает, выдает какую то ошибку.

Выложи карту на форум погляжу чо с ней =) выложи .bsp и исходник .rmf =) Но раньше с таким не сталкивался =) чо то новенькое =)

Первый_прохожий
18.07.2007, 10:32
сделать мб канал?
тока вот чаще бы там люди бывали, а то пустовать будит если сделаем
как думаете?

Frest
18.07.2007, 11:14
Отлично!У Xew'a уже есть канал #elfa irc.ya1.ru

Frest
18.07.2007, 11:21
Выложи карту на форум погляжу чо с ней =) выложи .bsp и исходник .rmf =) Но раньше с таким не сталкивался =) чо то новенькое =)
Я уже сталкивался.Есть много способов извлечь это:
1.Создать на нем браш с текстурой CLIP.
2.Создать на нем браш 2 Func_illusionary без Solid а просто Texture.FX amount - 0
Вот мои примеры.

CLIP делает невидимую стену в которую ничто не пройдет кроме призраков=).
Пули туда не заходят а проходят как будто CLIP это призрачный (для пуль) браш.:aggressiv


Примечание: для удобства скопируйте ваш Func_illusionary тогда у вас будет 2 Func_illusionary теперь эти 2 Func_illusionary соедините что бы никто не заметил баг.
Если хотите сделать CLIP то нада что бы 2 Func_illusionary сделайте его func_wall потом замените текстуру (не забудьте поставить normal).

D-Link
18.07.2007, 23:35
С картой я разобрался кажется, вот тока есть еще вопрос: Как к примеру трубы сгибать? У меня пока так получается хехе

Frest
19.07.2007, 13:47
Верхние углы соедини чтоб хорошо показывалось.

xew
19.07.2007, 14:14
Да соедини углы и обреж Clipping tool'ом [Shift+X] =)

Первый_прохожий
19.07.2007, 18:46
Frest бистрее БСП >_<
а то химичю по тихой
триггеры до сих пор глучат
начинаеца гроза лампочка горит не потухает молния не перестает бить

Frest
20.07.2007, 00:41
Скорая помощь для joski(=)):Извини yahost не работает залить не могу :boredom:.
Вот бери Joski ftp://yahost.ru/upload/xchange/Frest/env_laser.bsp
Исходник Joski ftp://yahost.ru/upload/xchange/Frest/env_laser.rmf

xew
26.07.2007, 14:47
чо хочешь сделать с laser ?

Frest
26.07.2007, 15:24
Грозу

xew
27.07.2007, 14:11
Выложи статью про грозу =)

Frest
27.07.2007, 18:43
http://forum.ya1.ru/showthread.php?t=17581&page=4&highlight=Env_laser Вот.:comando: =)

xew
29.07.2007, 01:00
В данной статье речь пойдет о том, как заставить текстуры в Counter-Strike звучать, т.е. когда игрок ходит по разным поверхностям, чтобы звуки шагов были разными, то же самое касается стрельбы: звуки попадания в дерево и металл должны различаться. Вот об этом и пойдет речь.

Статья (с некоторыми изменениями) публикуется с разрешения автора — PYaEe, http://www.cstrike.wallst.ru/. Благодарим PYaEe за прекрасную статью!

Прежде всего необходимо сказать — для того, чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt, который находится в папке «cstrike\sound». Проблема в том, что мы не можем изменять этот файл и распространять его вместе с картой, потому что на другой карте, созданной Васей Пупкиным — свои звучащие текстуры, и он тоже «обновит» materials.txt, а это означает, что Ваши текстуры звучать уже не будут.

Выход есть и он довольно простой. Как мы знаем, движок Half-Life, выбирая материал текстуры, учитывает только первые 12 знаков её названия. А максимальная длина названия текстуры — 15 знаков. Значит, у нас есть 3 знака в запасе. Этого хватит на любую карту — ведь используя, например, эти три знака для чисел, примерно так:

zvukitexturi001
zvukitexturi002
zvukitexturi003

... мы можем получить 999 разных текстур одного типа звучания. А ведь можно использовать ещё и буквы... Так что, этих трех символов нам хватит.

То есть, нам нужно найти в стандартном materials.txt названия текстур, которые составляют 12 или более символов. Оставляем 12 первых, а оставшиеся 3 находятся в нашем распоряжении. Мы облегчим Вам задачу, и скажем как именно нужно называть свои текстуры:

(Звёздочка означает Ваш символ)

Дерево: cstrike_CJ2B***
Металл: cstrike_CE2X***
Плитка: cstrike_FH4W***
Снег: только три варианта: snow; A_snow; znow1 (нет названия стандартной текстуры снега из 12 символов)

Стекло: GLASS_BRIGHT***
Электроника: LAB1_RADSCRN***
Грязь(песок, гравий): cstrike_FT2D***Вентиляционная труба: Нет стандартных названий в 12 символов — так что используйте либо стандартную, либо называйте свою точно так же, как стандартную.

Жидкость или жидкая грязь: то же самое.

При этом, Вам совершенно не нужно производить никаких манипуляций с materials.txt — ни редактировать, ни распространять.

Для массовых переименований текстур Вам очень пригодится программа просмотра изображений ACDSee. Если Вы уже сделали много текстур, переведите их в BMP (программой Wally), сложите в какую-нибудь папку, потом запустите ACDSee, выберите, например, только деревянные текстуры, нажмите «Rename series» («Переименовать несколько»), в графе «Template» напишите cstrike_CJ2B###, а «Start at» поставьте 000. Запишите исходные и будущие названия текстур и жмите кнопку «OK».

Дальше запускаем Hammer/Worldcraft и активно юзаем «Replace textures»!

Важное замечание: текстуры будут звучать только, если они наложены на БРАШИ. Текстуры, наложенные на энтити-объекты (func_wall и пр.) звучать НЕ БУДУТ! Так что помните об этом, создавая, например, ящик с текстурой дерева. Если Вы превратите его в func_wall, то деревянного звука при попадании по ящику не будет...

xew
30.07.2007, 00:47
Оцените мой второй скин для ССклиента =)
ftp://yahost.ru/upload/xchange/ssc

Frest
03.08.2007, 15:16
Короче вот как можно создать.
1.Создаем браш с текстурой aaatrigger
Примечание:Создаем его там где должен игрок его активировать, + и он должен быть размером таким что бы игрок мог его тронуть.

2.Выбираем триггер(браш) который мы создали.И нажимаем CTRL + T.
3.Выбираем в списке trigger_once или trigger_multiple.
Информация:Trigger_once мы можем активировать только один раз.
Trigger_multiple мы можем активировать только несколько раз

4.Теперь выбираем наш триггер(браш) указывем:
name: Желательно лушче писать имена( а то когда будете искать не найдете ) =)
Остальное по вашему вкусу.:beach:

5.Теперь активируем:
Target: пишите название того что вы хотите активировать.

Вот и все!!

Супер активация!!:
Если вы хотите сразу 10 объектов в один триггер включить, то вот:
6.Выбираем наш триггер(браш) и там нажимаем кнопку smartedit.

7.Нажимаем add.

8.Вылезло окошко где написано key и value.

Информация:Key - это название объекта который вы хотите активировать.
Value - через какое время объект активируется.
Примечание:В value пишим секундами,доля секундами и т.д!
Вот и все!!

Автор:Frest!:110: :drinks: :comando: :aggressiv :beach:

Первый_прохожий
03.08.2007, 15:28
тыг я если захожу в триггер он включаеца но не выключаеца
надо зайти еще раз шоб выключить
че деладь то???

Frest
03.08.2007, 15:38
тыг я если захожу в триггер он включаеца но не выключаеца
надо зайти еще раз шоб выключить
че деладь то???

Используй trigger_once

Рэйзор
04.08.2007, 15:24
знать не знаю а предложить вам кое что могу...
предлогаю сделать карту ddtmix
это тот же дд2, тока с некоторыми изменениями...

и еще можете научить меня, как сделать карту???

Mad
04.08.2007, 17:39
знать не знаю а предложить вам кое что могу...
предлогаю сделать карту ddtmix
это тот же дд2, тока с некоторыми изменениями...

и еще можете научить меня, как сделать карту???

и чем же она будет отличаться от дд2?

Рэйзор
04.08.2007, 18:10
не можешь разуть глаза и посмотреть на карту повнимательнее...

Mad
04.08.2007, 18:44
не можешь разуть глаза и посмотреть на карту повнимательнее...

Ты не груби, но на твоем скрине не вижу разницы. Укажи для "слепых" глазастый ты нашь!

Первый_прохожий
04.08.2007, 18:48
не нафег нам так много ходов
дд2 и так идеален

Frest
05.08.2007, 00:46
MAD слышь, ты что не видишь что ли?На скрине видно же изменения.
P.S. Joski прав!=)
P.S. 2 Простите за флуд.

Midzu Maniac
06.08.2007, 15:53
Короче, чуваки всем мапперам респект! Вдохновили меня на создание карт. Тока с чего начать? Не судите слишком строго, я новичок. Скачал WorldCraft и пытался что-то сделать, но ниче не понял... Хех, заранее спасибо

Frest
06.08.2007, 19:30
http://cs-mapper.by.ru/tutorials/index.shtml Я все научился почти от туда.:107:

Midzu Maniac
08.08.2007, 14:37
ZHLT 2.5.3 и Halflife-CS-Expert.fgd где достать?

xew
11.08.2007, 18:03
хай всем давно небыл =)
там же на этом же сайте (ZHLT и FGD)
http://cs-mapper.by.ru/

изо долгого отсутствия застоялась карта =) продолжаю работу=)

Полная компиляция карты занимает 20 минут :bb2:

Frest
11.08.2007, 18:10
Слишком светло.

xew
11.08.2007, 19:20
Просто я в самой игре гамму поставил на полную поэтому стало светло специально сделал для скринов что бы лучше видно было =) а на карте будет все нормально =)

Нвшол в инете полный руссификатор кс1.6 кому надо обращайтесь =) скрины ниже -> =)

Frest
11.08.2007, 21:16
Дай ссылку плизз!

Frest
11.08.2007, 22:56
Xew! У меня несколько вопросов:
1.Как создавать env_rain? Я делал, не получилось.

2.Как вставить отличное освещение, как у тебя?:010:
3.Подскажи какие-нибудь модели есть в CS1.6 (трава,деревья)?
4.Как тени создавать?А то у меня вообще нет теней.

xew
12.08.2007, 02:46
Xew! У меня несколько вопросов:
1.Как создавать env_rain? Я делал, не получилось.

2.Как вставить отличное освещение, как у тебя?:010:
3.Подскажи какие-нибудь модели есть в CS1.6 (трава,деревья)?
4.Как тени создавать?А то у меня вообще нет теней.

Отвечаю =)
----------------
1.Просто ставишь env_rain в любое место своей карты и у тя по всей карте будет дождь я например поместил на респауне копов он у мя находится прям в земле =)
2.Это просто главное это подобрать цвет освешения он должен сочетаться со стенами на твоей карте вот мои параметры light_enviroment:
brightness: 244 201 121 70
pitch: -60
shade: 255 255 128 200
3. Деревья - bigtree.mdl, pi_tree1.mdl, pi_tree2.mdl, pi_tree3.mdl, pi_tree.mdl, pi_treeb.mdl. Трава - bush.mdl, fern.mdl, grass.mdl, pi_bush.mdl, pi_fern.mdl, pi_shrub.mdl, pi_twig.mdl. А так используй программу hlmv через неё можно просматривать модели от кс =)
4.Вот этот вопрос я не понял =) Может быть у тя нет теней потому что у тя дырка в карте и светло должно быть. Если не дырка поясни вопрос =)

xew
12.08.2007, 03:33
Скиньте кто нибудь мне hl.exe

xew
12.08.2007, 04:30
Сделал рисунок по своей карте De_InterFinal оцените =)

Frest
12.08.2007, 12:14
Отвечаю =)
----------------
1.Просто ставишь env_rain в любое место своей карты и у тя по всей карте будет дождь я например поместил на респауне копов он у мя находится прям в земле =)
2.Это просто главное это подобрать цвет освешения он должен сочетаться со стенами на твоей карте вот мои параметры light_enviroment:
brightness: 244 201 121 70
pitch: -60
shade: 255 255 128 200
3. Деревья - bigtree.mdl, pi_tree1.mdl, pi_tree2.mdl, pi_tree3.mdl, pi_tree.mdl, pi_treeb.mdl. Трава - bush.mdl, fern.mdl, grass.mdl, pi_bush.mdl, pi_fern.mdl, pi_shrub.mdl, pi_twig.mdl. А так используй программу hlmv через неё можно просматривать модели от кс =)
4.Вот этот вопрос я не понял =) Может быть у тя нет теней потому что у тя дырка в карте и светло должно быть. Если не дырка поясни вопрос =)

Дырки нет.Просто нет Теней.

Frest
12.08.2007, 12:16
Вот тебе hl.exe Просто переименовать c .doc на .exe

Первый_прохожий
12.08.2007, 21:02
на 3д максе делал 0_0?????

xew
12.08.2007, 21:50
угу 3дс макс

0890
12.08.2007, 22:28
на заднем плане или копа или тера поставь типо он стреляет

xew
13.08.2007, 02:17
Ну как вам ?

Frest
13.08.2007, 11:06
Ты все импортировал.Уже видно O_O.Ещё оружие импортировал.И поставил на руки O_O.Попробуй что нибудь сам сделать.Типа сзади копа твоя модель... Машины?=)
А так круто:drinks:.Молодец что умеешь Мапперствовать и Создавать Сцены.

Совет: Создай свою модель на 3dsmax и положи в какой нибудь сцене.

Подсказка: Сделай своюмодель и поставь его в редактор Worldcraft(Vamve Hammer Editor).

xew
13.08.2007, 11:39
Тока начинаю осваивать 3ds max =) своего пока что не чего не сделал =)

Frest
13.08.2007, 11:41
Тогда я сам создам и выложу здесь.

xew
13.08.2007, 13:09
Вид с верху InterFinal =)

xew
13.08.2007, 13:14
De_InterFinal
Solids: 1543
Faces: 9337
PointEntities: 97
SolidEntities: 85
Unique textures: 28
Texture memory: 2157312 bytes (2.11 MB)

Frest
13.08.2007, 14:18
Она готова?

Frest
13.08.2007, 14:28
За 2-3 мин.

Frest
13.08.2007, 14:29
Только текстуры дерева я не нашел.Где то там на полках валяется наверное =).А так это материал металла.=)

Frest
13.08.2007, 17:00
Начал создавать мапу:
<Название ещё не придумал>

Сюжет:
Дейтсвие происходит в одном большом доме.
Терроисты захватили заложников в доме.Узнав об этом свидетели сообщили полиции.И здесь пришла группа захвата и S.W.A.T. =):110: .

Оссобенности:
Террористы.
1.Можно хорошо продержаться.
2.Они могут запереть двери любыми вещами.
3.В случае если копы ворвутся в дом - спрятатся в комнатах.
Копы.
1.Могут атаковать с любых сторон.
а)С спереди.
б)С кухни.
в)С крыши.
г)С дополнительного выхода.
2.Могут расстрелять все стену насквозь =).(Может быть изменю).
3.Могут покидать гранатами в окна.
4.Могут вырубить весь свет в доме.

Остальное не придумал.:crazy:

Реальность:

Весь дом вообще мне очень нравиться.

Есть:

1 этаж.

1)Зал.
2)Кухня.
3)Коридор.
4)Гостиница
5)Запасной выход.
6)Ванная.
7)2 комнаты.

2 этаж.

1)5 комнат.
2)Большой зал. :crazy::beach:
Остальное сообщью потом.


Режим:Усовершенствие (Гостиница,Запасной выход,кухня).




Все что подчеркнуто означает готово.


Скринов в данный момент нет.:drinks:

xew
14.08.2007, 02:24
Будем ждать бэток и скринов =)

heks
14.08.2007, 08:12
:) чо за карту снова делаешь ??? :boredom:

Первый_прохожий
14.08.2007, 08:42
чрезвычайно напоминает mansion и estate
думаю получица не очень в домах обычно тесно и много неудобных перекрестков развилок и т.д.
кстати дайте крак на 3д :)

Frest
14.08.2007, 11:41
Типа estate но в огромном режиме!!=).

xew
15.08.2007, 01:28
Карта скоро будет готова осталосьсделать респавн Терроров и проходы к ней. А потом Тестить Тестить Тестить и доделывать =)
Вот новые скрины из редактора =):

xew
15.08.2007, 01:49
мои старые карты: ниже =) #1

xew
15.08.2007, 01:54
мои старые карты: =) #2

Frest
15.08.2007, 12:06
:big_boss: Бета v0.1.

xew
15.08.2007, 12:19
неплоха =) а из игры скрины скинь оценить освешение и.т.д =)

xew
15.08.2007, 12:21
Да кстати не ставь слишком много деревьев от них лагов много !

Frest
15.08.2007, 12:25
:big_boss:Бета v0.2

Да кстати не ставь слишком много деревьев от них лагов много !


Спасибо за совет.Но пожалуй я сам проверю.:big_boss:

Zealot
15.08.2007, 19:48
запарился стирать ваши подряд идущие и флудерские посты.

перечитал тему, думаю вам товарищи следует перейти в приват. А со своими работами - открывать сайт.

на этом закрываю тему