PDA

Просмотр полной версии : Новичкам


Lord-z
25.03.2007, 21:29
Секреты мастера.

Секреты мастера В этой небольшой статье, я хочу описать основные секреты и правила игры один на один. Почему я считаю себя вправе учить других? Во первых, нынешние чемпионы не очень то делятся своими секретами, потому что хотят нахаляву забирать все призы. Мол пришел из квейка, изучил 4 уровня, потренировался две недельки, и уже чемпион по UT.

Однако мегапапами таких игроков не назовёшь. По моему определению, Мегапапа по UT должен: 1.Иметь скилл игрока первой десятки, 2.Иметь учеников, 3.Передавать свои знания по игре в массы, желательно имея свой сайт. Конечно, я не отрицаю их заслуг по квейку, и даже считаю, что любой Анриллер должен тренироваться и в квейк, для повышения мастерства по рокету и шафту.

Во вторых, я по крайней мере в два раза старше любого из Вас, и поэтому вправе давать советы. В третьих, мне самому совсем неинтересно когда со мной играют слабые игроки, не знающие основ тактики дуэли. Основы игры на любой карте в основном одни и те же, поэтому вдаваться в подробности игры на определённой карте я не буду. Вкратце скажу, что существует два типа карт: 1.Тактические и 2.Отжёрные. Первого типа, это Deck16][ и Codex, второго Agony и Malevolence. Про название первых всё понятно. Вторые, это карты в стиле квейка: контролируй щиты и прогоняй по респаунам. Итак, какие основные приёмы используются в дуэлях:

1.Отжирайся до максимума. Прежде чем атаковать противника, необходимо набрать как можно больше брони и виалов. Когда убегаешь от противника, или гонишься за ним, не забывай делать два шага в сторону за близлежащей аптечкой. Не пренебрегай виалами, сколько раз Вы замечали, что после стычки с противником осталось меньше 5 % жизни? А что это значит? Это значит, что одна маленькая виала величиной в 5 единиц дала Вам фраг, возможно решающий.

2.Контролируй щит (ShieldBelt). Щит обычно является единственным предметом на карте, респаун которого надо посекундно контролировать. Когда одеваешь щит (или слышишь как его взял противник), посмотри на секундомер, прибавь 10 и запомни число. Ты должен быть у него за несколько секунд до этой цифры. В случае, если противник контролирует щит, то можно устроить ему засаду в виде сферы или пачки ракет, пущенных в район щита в момент его респауна.

3.Умей перемещаться длинными прыжками. Надо уметь перемещаться по карте длинными прыжками, однако не так, как это делают нынешние чемпионы. У них явный перебор с этим, а это только во вред игре. Только когда надо быстрее противника добежать до щита, при погоне или при уходе от погони, надо использовать длинный прыжок. Все остальное время надо перемещаться обычными прыжками, иногда при этом ещё удерживать стрейф вправо или влево. Что это даёт? Более точное прицеливание ракетами, лучше видно окружающую обстановку и лучше уход от ракет. Надеюсь то, что бегать по прямой линии нельзя, вы и так знаете.

4.Слушай звуки. Вы считаете, что в игре главное это количество эфпиэс? Заблуждаетесь, главное в дуэле это качество звука. Во первых, надо играть только в наушниках. Во вторых, надо хорошо знать уровень, что где лежит и какой звук издаёт. После игры со мной, не очень продвинутые игроки обычно спрашивают: "У тебя что, читерские драйвера от ASUS, позволяющие видеть сквозь стены? Иначе как объяснить что где бы я не находился, ты уже знаешь где я?" Ответ прост, я очень хорошо ориентируюсь по звукам. Примеры: я пробежал мимо броника и его нет, затем слышу звук респауна, оборачиваюсь - броник на месте. Я убил противника, слышу звук респауна, по направлению звука определяю в какой конкретно точке отреспанился противник и куда должен побежать, пускаю сферу: плюс один фраг.

5.Делай профилактические прострелы. Что это значит. Это значит пускать сферы и пачки ракет, во все проходы и дырки. Что это даёт? Кроме пары халявных фрагов это начинает морально подавлять противника, особенно если он уже был убит несколько раз таким способом. Противник теряется и не знает куда бежать.

6.Делай обманные ходы. Например, когда убегаешь, сделай вид что побежал в одно место, а потом развернись и побеги обратно. Противник увидит куда ты побежал и побежит наперерез. А там никого нет. Еще пример, противник за преградой с двумя проходами. Пускаем шарик в один проход, противник думает, что там будет сфера, отступает к другому проходу и умирает от настоящей сферы, а не от обманной. Вам надо пробежать мимо опасного места: пускаем туда шарик или пару ракет, противник немного отходит, я мы за это время пробежали опасное место.

7.Знай своё оружие. Необходимо очень хорошо знать, как и куда стрелять из всех видов оружия. Так же надо знать опасные места, где противник с определённым видом оружия может легко убить Вас. Например если противник бежит вдоль стены, а вы за ним с флэком, то надо стрелять основным огнём не в противника, а немного сместив прицел в сторону стенки. Так все куски металла попадут в него.

8.Что лучше: пулемёт или шафт? Ответ прост: на дальней дистанции пулемёт, основным огнём. На средней дистанции шафт. На ближней - пулемёт, альтернативным огнём. Что делать, если противник неожиданно напал на вас с шафтом? Если у вас больше здоровья - тоже перейти на шафт, если здоровья поровну - взять пулемёт, включить альтернативный огонь и сблизится с противником до упора. Если здоровья меньше - рокет: во первых можно случайно пару раз попасть и убить, или просто затруднить прицеливание - противника будет подбрасывать.

9.Прогон по респаунам. Если ты убил противника и осталось много здоровья и брони, надо сразу атаковать его, пока тот не отожрался и не вооружился. Ни в коем случае нельзя рассла*****ся и считать, что партия сделана. Противник, если перехватит инициативу, не даст вам пощады, а будет гнать и гнать по респаунам до самой победы. Поэтому расслабиться можно только после финального свистка в последней партии.

10.Фактор ответственности. Допустим вы круто мочите Годлайков, мочите всех на серверах в интернете и даже всех знакомых в клубе. И вот настал решающий момент, вы пришли на официальные соревнования и ..., в первой же партии слили Васе Пупкину с разгромным счётом. Что происходит? Вы в шоке. А происходит вот что. Включился фактор ответственности. Раньше вы играли просто так, для развлечения. Теперь же нельзя упасть лицом в грязь, и хочется играть без ошибок. А происходит всё наоборот. Рука стала более напряжена и сбился прицел снайперки, пальцы напряглись и вы тыкаетесь в стены и падаете в кислоту. Вы растерялись и рассредоточились. Итог - крупный проигрыш. Именно по этой причине крутые интернет-игроки сливают отцам лана. При игре в и-нете нет ответственности, а в клубе есть, и к тому же все на тебя смотрят из за спины. Как же тренировать фактор ответственности? Я знаю два способа. Первый, простой и очевидный: надо почаще участвовать в соревнованиях. Второй - мой секрет: Надо всего лишь при игре с ботами писать демки. Но не просто писать, а чтобы кому то показать, например приятелю или в интернет. Попробуйте сыграть с ботами на прохождение просто так. Вы выиграете с огромным счётом. Теперь включите запись, для того, чтобы прислать эту демку мне, на мой конкурс. Счет будет совсем иным. Вот это и есть метод тренировки ответственности в домашних условиях. Так что не пренебрегайте игрой с ботами и пробуйте побить мои рекорды.

Итак, Вы выучили наизусть все "Десять Заповедей Вампируса" :)), и пошли играть. Вы стали играть лучше? Нет. Только при постоянной игре, в течение месяцев, при применении всего вышеизложенного, вы достигните того, что всё это будет применятся автоматически, не задумываясь. Вот теперь можно смело идти на соревнования и рассчитывать на призовое место. Может вам показалось всё это излишним нравоучением? Можете смело отправить всё это в "Norton Protected Recycle Bin", и идти дальше играть в СS.

Lord-z
25.03.2007, 21:33
Базовая стратегия игры в Deathmatch
Слово десматч и так говорит о многом. Один труп = 1 фраг. Первые многопользовательские шутеры были основаны именно на десматче. Самый эгоистичный режим игры и, собственно, какая тут может быть стратегия? И так вроде все ясно. Но не забывайте, есть куча приемов, не относящихся к спинномозговым рефлексам, которые делают одного игрока лучше другого.

Плыви против течения.
Хороший игрок знает и чувствует все инстинктивно. Он знает, сколько здоровья у врага. Кажется, что он точно знает, куда враг кинется. Он знает, когда пора уйти и где обычно тусуются игроки. Такое умение приходит со временем, но оно может прийти несколько быстрее, если этого сильно хотеть. К тому есть умения, которые приходят независимо от времени, а от того, что ты целенаправленно их разрабатываешь. Например, это знание расположение бонусов, нормальная настройка управления и т.д. В десматчевых картах обычно есть некое общее "течение". Игроки часто бегают определенными путями и эти последовательности точек назначения были заложены в карту разработчиками. Например, есть какое-то хорошее оружие на платформе, а под платформой здоровье. Большинство игроков прыгнут за оружием а потом упадут на здоровье, даже если оно совсем им не нужно. Карта предполагает именно такую последовательность действий. Постарайтесь сделать что-нибудь не так легко предсказуемое. Скорее всего не только вы бегаете по проторенным дорожкам, другие поступают так же. А если вы побежите в обратном направлении, то столкнетесь с ними нос к носу, что в определенных ситуациях может быть вам на руку.

Толпа - это карашо!
У десматчевых карт есть еще одна особенность - обычно есть пара мест, где любит собираться народ. Обычно там лежат всякие бонусы, но место может стать густонаселенным и из-за оружия, особой гравитации и т.д. Если вы будете пасти такие места с оружием массового поражения (та же ракетница или редимер), то ваши очки определенно пойдут вверх.
Прыгать в самую гущу большой драки, пожалуй, является очень плохой идеей. Игроки обычно усиленно стрейфятся по кругу и не подходят слишком близко друг к другу. Если вы попадете в середину такой месиловки, то все внимание переключится на вас. Лучше встать в стороне, посмотреть, кому больше достается и сосредоточится на его убийстве.
Кстати говоря, если вы увидели, что кто-то умер, но самого убийцу не наблюдаете, то не тратя времени зря пальните в труп чем-нибудь мощным. После убийства многие бегут к трупу чтобы подобрать оружие или еще чего. Выстрелите ракетой или осколочной гранатой и у вас есть шанс попасть в гордого собой убийцу. Если же у вас самого нет проблем с патронами, то воздержитесь от грабежа только что убитого врага. В этом нет смысла, да и другие игроки смогут легко предсказать ваше местоположение.

Грязная игра
Если вы играете для того, что бы доказать ваше превосходство над кем-либо - этот совет, скорее всего, вам лучше пропустить. А тем, кто просто хочет выиграть, он пригодится. Если у вас есть такой шанс, стреляйте в человека, которого уже мочат. Стреляйте в того, в кого уже всадили пару патронов. Если вы наблюдаете за массовой битвой, то обычно видно, кому приходится хуже всех. Он все равно уже труп - так убейте его. Иногда по тому, как игрок стреляет и двигается, понятно, что он новичок и мало знает. Пользоваться этим неэтично и, возможно, нехорошо, но само название "deathmatch" дает вам право на любые гадости. Убийство игроков, которые чатятся или у которых откровенные лаги, это вообще отдельная статья и мы оставим это на вашей совести. Не отвлекайтесь на игроков, которые подбегают к середине боя. Если вы некоторое время бьетесь с кем-то, то у вас обоих убавляется здоровье, патроны и т.д. И вот прибегает кто-то еще - но он скорее всего хорошо отожрат и заправлен. Не делайте ошибки, типичной для новичков, не надо атаковать любую мишень, которая появляется у вас в поле зрения. Сконцентрируйтесь на своем основном объекте.

Защищайте свои интересы
В отличие от других режимов вроде Assault и Domination, в десматче вполне можно выиграть, проведя весь матч на одном месте. Иногда, на некоторых частях карты лежат несколько хороших орудий, броня и т.д. (например на Deck16 ракетница, redeemer и PS расположены не так далеко друг от друга. А на Конвейере совсем рядом лежат броня, квад и мега). Скорее всего другие игроки тоже будут там пастись. А это значит, они будут стрелять друг в друга, бегать кучами, а это вся значит фраги для нас. Если вы играете в teamplay, то стоит заметить, что многие игроки в первую очередь смотрят на свои очки, а не на то, как дела у команды. Особенно это важно в CTF и Domination, но может проявляться и в десматче. Например вы берете броню прямо перед носом у союзника, которому она явно нужна больше. Не забывайте, что в ваших интересах, чтобы ваши союзники не дохли. Если вы играете командами, то лучше бегать вместе со своим другом. У этого варианта есть недостаток - враг может убить вас обоих сразу, заработав 2 фрага. Но преимуществ все-таки больше: вы сможете убить врага вдвое быстрее; угол обзора получается больше; врагу приходится отвлекаться сразу на обоих и пытаться убить вас одним махом.

Советы Интернет игрокам.
Итак, вот ряд правил которых я придерживаюсь.
Оружие: шок, миниган, рокет. Для "минирования" телепортов биорайфл.
Для запрыгивания на ящики – шелт гун джамп, шок(лучше не юзать =).
1. Не горячитесь. Излишняя горячность усмиряет бдительность. Самое важное в инете - быть минимально заметным, но максимально эффективным. Всегда старайтесь зайти противнику в спину. Лучше выиграть матч со счетом 2:3 чем проиграть его 12:11.
Ловите противника на ошибках. (например на додже в тупик, стрельба на упреждение)
2. Так как большинство игроков - это просто любители, всегда стреляй с расчетом на свой пинг + немного левее от противника (указательный палец развит сильнее – вот почему противник скорее метнется в лево-из ваших глаз).
Если противник профессионал смотри пункт 1.
3. Главное мое правило: "если на уровне что-то лежит, и ты можешь это достать – так возьми и используй это! будь то редимер, дабэл дэмадж, адреналин"
4. В мясе выбирайте место, недалеко расположенное от брони и хелсы, если противник начнет за вами охотиться резко меняйте позицию. Я же в таком случае "охоты на беркута" не меняю позицию кардинально: оставляя точку своего прошлого кемперства в поле зрения жду грозного обычно почемуто прибегающего противника с флэком =) и сношу бедолагу.
5. Перед игрой досконально изучите карты, выберите для себя пару "любимых" точек для кемперства, а главное главный и запасной путь отхода с позиции. 6. Если видите броню, не бегите к ней на прямую - следует проанализировать ситуацию, может быть рядом кемпер (чаще ситуация присуща дуэлям, хотя в мясе на DM-Curse4, например, кемперят мостик к шилде,). иногда лучше без рулеза, чем подарить кому-то фраг. тем более, что "терпение" и выдержка у большинства таких кемперов истекают очень быстро и они сами с голодом в глазах бегут к рулезу - и вот здесь противник ваш.
7. Горячие головы, игроки стиля агрессив и берсерк. Их видно сразу. Здесь важен их и ваш скилл (в сравнении). Если вы превосходите противника, все равно не расслабляйтесь - помните всегда о такой вещи как "счастливый респаун", придерживайтесь кемперской тактики. Часто кемперская тактика их злит. Если это отец (видел очень мало – буквально 1-3 чела) только кемперством рулезов, заходов в спину можно что-то с ним сделать. Я стараюсь его выделить из общей массы противников и пытаюсь его игнорировать, не встречаться с ним.
8. Сколько бы вы не наносили дамаджа вашему оппоненту не гонитесь за ним. Лучше обойдите, выдержите паузу. Иначе рискуете быть засфериным (или слопать пучок “зеленки” bio rifle). Не лезьте на ражон.
9. Если хотите побеждать, имея средние скилы, выделяйте из общей массы противников которые слабее. Часто таких можно обнаружить на открытых пространствах, или глупо кемперящих вепон. Засеките, обойдите, и убейте. И в заключении хочу добавить: важно проанализировать себя со стороны. Почаще пишите демки, смотрите на свои ошибки, пытайтесь их исправить. и помните, совершенных игроков как и людей нет - все со своими слабыми местами. Самое главное – это обнаружить это место. и бить только в него. ;)

Lord-z
25.03.2007, 21:34
Техника Headshot’а
Данная статья посвящается «снайперскому оружию» то есть Lightning Gun из Unreal’ов, Railgun из Quake итд. К CS-снайперкам пожалуй это имеет гораздо меньшее отношение, можно сказать почти некомплиментарно, но кое что может быть найдут здесь для себя и любители «слона». В дальнейшем я буду использовать термин «снайперка» для обозначения всех этих видов оружия. Естественно снайперки отличаются друг от друга по скорострельности, убойной силе и некоторым другим характеристикам. Однако общих моментов между ними всё же больше что позволяет нам рассматривать снайперское оружие не по отдельности, а как единое целое.
Отмазка для убеленных сединами снайперов и игровых сенсеев: если вы используете каую-либо иную технику – ф(л,р)аг вам в руки; если не используете вовсе, а просто умеете точно стрелять – остаётся за вас лишь порадоваться. Снайперка – очень тоноке, мастерское оружие и ожидать здесь единообразия было бы по меньшей мере наивно. Итак приступим…

Проблема выбора того или иного вида оружия в персональные фавориты преследует бойца всю его долгую жизнь. Впервые она встаёт перед игроком перед началом его игровой карьеры; в дальнейшем периодически возникает по мере накопления опыта, роста мастерства, а равно и в соответствии с суровыми велениями времени. Появляется к примеру большое количество бойцов неплохо владеющих пулемётом, и вскорости вы вынуждены заняться тем же видом оружия.: сколь бы виртуозны вы не были с Rocket Launcher на открытых пространствах против пулемётчика средней руки он практически бесполезен. Не зря я помянул пулемет. Со временем многие игроки приходят к «быстрому оружию». Причины легко объяснимы: от ракеты можно увернуться, от пули – никогда. Человеку с Rocket Launcher приходится решать в процессе боя массу дополнительных и порой непростых задач: учитывать смещение противника, оцценивать дистанцию, активно использовать геометрию уровня и т.п. Все что требуется от любителя пулевой стрельбы – навести оружие точно на цель и спустить курок. В действительности не всё так просто. Ракета обладает некоторым радиусом поражения, всвязи с чем, точная (в прямом смысле этого слова) стрельба из RL отнюдь не является залогом эффективности его использования. Близкий взрыв воткнувшейся в пол ракеты (надеюсь вы знаете что ракетами нужно стрелять в пол?) наносит врагу несколько меньшие повреждения чем в случае прямого попадания. Каковых повреждений однако вполне достаточно для того чтобы строить свою технику и тактику на такой «неточной» стрельбе. Пуля же – дура, и наносит повреждения только лишь в том случае, если попадает в тело противника.

Стоять или двигаться.
В случае равномерного и прямолинейного движения врага задача наведения значительно упрощается. Достаточно поместить прицел несколько дальше по ходу движения противника и нажать на спусковой крючок за мгновение до того , как перекрестье прицела окажется на вражеской голове. Если заметивший вас противник совершает всяческие стрейфы, задача снайпера значительно усложняется, оставаясь тем не менее вполне разрешимой. В непредсказуемо движущегося противника легче всего попасть, если двигаться самому. Априори, это далеко не очевидно; тем не менее, всё именно так: в движущуюся мишень нужно стрелять в движении . Тем более если эта мишень сама в вас стреляет.
Использовать ли увеличение?

Совсем коротко на этот вопрос ответить не получится. Дело в том что поле зрения прильнувшего к оптике снайпера очень ограничено. Фактически кроме своей мишени он вообще ничего не видит! Для любого противника, за исключением своей непосредственной жертвы, такой снайпер крайне уязвим. Не видя того, что находится у него под ногами, оптический снайпер не может даже нормально двигаться! С другой стороны, на открытых пространствах (таких как например CTF-FaceClassic) увеличение очень помогает при стрельбе по дальним целям. Для этого мгновенно делают zoom, стреляют и снова возвращаются к нормальному виду, а не в коем случае не сидят прильнув глазом к снайперскому окуляру. Иначе, знаете ли, уже наглость получается – и у кемперства должны быть свои ограничения.

Вести ли огонь непрерывно?
Ответ на этот вопрос отрицателен. Следует всячески подавлять в себе вполне объяснимое стремление палить из снайперки на пулемётный манер, не отпуская спускового крючка. Интуитивное представление «чаще стреляешь – чаще попадаешь» живёт, конечно в каждом человеке. Однако в случае снайперки она глубоко ошибочна. Тому есть как минимум две причины. Первая из них лежит на поверхности: снайперка - не пулемёт, её скорострельность низка, а боезапас, как правило, ограничен. Вторая причина намного глубже Стреляя одиеночными, вы вольны выбирать интервалы между выстрелами; удерживая кнопку «огонь», вы вынуждены тупо следовать скорострельности вашего оружия. Снайпер-пулемётчик таким образом существенно несвободен в своих действиях; он обречён постоянно подгонять моменты своих прицеливаний к моментам выстрелов оружия, которые следуют друг за другом с монотонной периодичностью. Переходя к описанию собственно методов, следует отметить, что порядок их расположения неслучаен. Дело в том что каждый метод является одновременно и самостоятельной техникой, и упражнением облегчающим переход к более «продвинутым» приёмам стрельбы.

Вот собственно и всё что я хотел вам рассказать по данному вопросу.
HELL'o'RUSh
И помните: отец стреляя RL всегда попадает в тело фрага, полупрофи стреляет в пол перед фрагом, а ламер мимо ;)