|
Боевая система EVE (damage dialing, tanking, электронная война) |
|
12.10.2009, 15:47
|
#1
|
Участник
HOG вне форума
Регистрация: 24.01.2004
Адрес: Russia: Yakutsk
Сообщений: 470
|
Боевая система EVE (damage dialing, tanking, электронная война)
Особенности боевой математики EVE
Как вообще считаются различные точные величины в EVE?
Обилие, откровенно говоря, малограмотных суждений на математическую сторону EVE и всевозможных псевдо-расчётов поражает.
Если с величинами, повышаемыми скиллами/модулями/whatever всё более-менее ясно, то с понижаемыми величинами (и функциями от них) зачастую наблюдается полный коллапс логики.
Кто-то до сих пор свято верит, что навык Gunnery повышает rate of fire на 2% (согласно описанию, между прочим) и, соответственно (!), общий уровень наносимых повреждений в единицу времени аккурат на эти же 2%.
Если с первым - в терминах EVE! - всё действительно так и обстоит, то пункт насчёт DPS требует пояснения. Rate of fire на самом деле - не скорострельность, имеющая размерность "секунды в минус первой степени" (т.е. число выстрелов в секунду), а величина совершенно обратная, а именно - задержка между выстрелами.
Условимся тут и далее штрихом (') обозначать первоначальную величину, т.е. ту, которая имеется до учёта того или иного фактора.
Следовательно, каждый уровень этого навыка понижает эту задержку на 2% от исходной величины (фактический ROF = ROF' * (1 - 0.02 * lvl).
При первом уровне навыка выражение после знака равенства превращается в ROF' * 0.98, при пятом - в ROF' * 0.9.
Влияние этой величины на ДПС описывается следующим образом: DPS = DMG/(ROF' * 0.9) - по определению, так как ДПС означает damage per second. Под величиной DMG подразумеваем урон пушки за один выстрел. Очевидно, что полученный коэффициент 0.9 стоит в знаменателе, и на него надо делить, что, разумеется, приводит к б0льшему конечному числу, чем если бы мы просто увеличили DPS на 2% за каждый уровень. Достаточно сравнить 1/(1-0.1) = 1.(1) ("одна целая и одна десятая в периоде") и 1+0.1 = 1.1 .
Вместо Gunnery может быть любая переменная того же типа (бонус модуля типа "heat sink", бонус корабля и пр.)
Бонус Армагеддона в 5% к рофу при Amarr Battleship 5 на деле означает прибавку трети ДПС, а вовсе не 25 процентов.
Как взаимодействуют разные переменные, влияющие на ROF?
ROF = ROF' * (1 - 0.02*gunnery_lvl) * (1 - 0.04*rapid_firing_lvl) * (1 - 0.05*ship_lvl - для кораблей типа Omen) * (0.895 - если установлен один модуль типа Heat Sink II) * ( 1 - [0.105 * 0.87] - если установлено два модуля типа Heat Sink II, при этом предыдущий бонус так же сохраняется! 0.87 - "стековый коэффициент" пенальти за второй однотипный модуль. Подробнее про "стекинг" см. тут) * (0.95 - если имеется такой имплант) и так далее для дамаг модов.
Как видно, все коэффициенты перемножаются. Это очень характерно для EVE-механики. Насколько вырастет damage mod на пушке, если поставить имплант, дающий +5% к урону всех орудий, а также имплант, дающий +5% к урону именно вашего типа орудий? Ответ: в 1.1025 раза (или на 10.25%).
Ещё хороший пример - класс Marauders. Корабли этого класса, имеющие встроенными бонусом +100% к урону и дополнительным +5% за уровень соответвутствующего навыка, на самом деле получают следующее увеличение урона:
2 * (1 + 0.05 * Marauders_lvl) - т.е. 2.5-кратное (в пределе). Из этого следует, скажем, что 4 пушки на Паладине (или Найтмэре, имеющим схожую компоновку) по сути эквивалентны - при прочих равных - сразу 10 пушкам Апокалипсиса, не имеющего бонусу к урону. Простое сложение 100% (встроенного бонуса) с 25% (т.е. с бонусом от навыков) и получение цифры +125% является, очевидно, ошибочным и приводит к недооценке этих кораблей
Второй сосной, формирующий триумвират деревьев того самого леса, в котором так часто блуждают путники от космоса, является капаситор. Капаситор и неверная интерпретация тех бонусов, которых прилагаются с установкой модулей типа Cap Recharger'a и ригом ССС
По аналогии с описанными величинами для ROF'a, эффекты всех модулей на recharge time капаситора выстраиваются в аккуратный рядок:
Cap rech time = Basic Cap rech time * (1-0.05*energy system operation _lvl) * (1-X)^Y , где X - указанная в описании модуля величина в процентах, поделённая на 100 (например, 20% / 100 = 0.2 - эти 0.2 и нужно подставлять), а Y - число таких модулей.
Выражение (1-X)^Y можно представить в виде <<(1-X) умножить на (1-X) Y число раз.>>
В выражение Cap rech time = ... также могут добавляться множители от специфических бонусов корабля, импланта и пр.
Важно знать, что величина cap recharge time никогда не штрафуется - если в описании модуля сказано, что он сократит цикл восстановления капаситора на 25%, то это всегда будет именно 25% от предыдущего значения, при этом не имеет никакого значения, сколько и каких именно модулей такого типа уже установлено.
Впрочем, само время Cap recharge мало кого волнует в чистом виде, важна другая величина, а именно - количество восстанавливаемой капы в единицу времени (как правило, секунду) - т.н. "реген" или "генен капы". И вот именно тут, по аналогии с DPS, часто и совершается ошибка. 25%-й Cap relay II усилит этот реген не на четверть (25%), а сразу на треть, т.к. теперь recharge time составляет 0.75 от исходной величины.
Величина Cap/Second описывается так: некий коэффициент (для пиковой зоны регена - 30% капаситора - этот коэффициент примерно равен 2.5), умноженный на объём полного капаситора, отнесённый ко времени его восстановления.
Очевидно, полученные выше 0.75 стоят в знаменателе и поэтому повышают искомое значение Cap/Second в 1/0.75 = 1.(3) раза, т.е. ровно на треть.
Кстати сказать, абсолютно аналогичная картина наблюдается при рассмотрении вопросов регена пассивных щилд-танков.
Наконец, последним пунктом растительного мира, достойным нашего внимания, являются резисты и неумение прикинуть, насколько именно они важны.
Посмотрим на корабли Prophecy и Brutix.
Первый при своём создании на заре веков (некоторые особо смелые индивиды утверждают, что известная тёмнокожая народность в этот период даже ещё не изведала преимуществ колеса!) получил бонус к резистам брони (по 5% за уровень навыка пилота в "линейных крейсерах"), а второй - по 7.5% к объёму хит-пойнтов, отчиниваемых корабельными модулями. Часто встречается такой подход: дескать, 5%*5 = 25, следовательно, Професи в пределе танкует на 25% лучше абстрактного корабля за счёт своих бонусов, а Брутикс, в свою очередь, на 7.5%*5 = 37.5% лучше. Очевидная разница в этих величинах объясняется при этом тем, что, мол, резисты-то наличествуют на корабле всегда, тогда как бонус на ремонтные модули (в обиходе - "репки" или "паяльники") ещё надо как-то использовать (успеть и суметь).
Ошибка в рассуждениях тут в следующем: да, действительно, дополнительные 5% за уровень это +25% к резисту. Но что такое резист? Это по сути коэффициент, на разницу между сотней и которым умножается весь поступающий урон. Кстати сказать, гораздо удобнее поэтому оперировать не абсолютными величинами резистов, а тем, что остаётся по вычитанию резиста из 100.
Возвращаясь к нашему примеру: выходит, что Професи получает три четверти (0.75) от того урона, который достаётся Брутиксу. При этом, очевидно, требуется нанести Професи на одну треть урона больше при прочих равных условиях. И в итоге танк Професи усиливается на 33.(3)%.
Про хаденеры.
Clueless n00bz, когда сравнивают т1 и т2 харденеры, обычно восклицают: "а, пять процентов - невелика разница!". Позвольте, пять процентов - пяти процентам рознь. Если после установки т1 харденера поступающий урон соответствующего типа составляет 0.5 от исходного, то после т2 - 0.45. В итоге т1 усиливает танковку (т.е. увеличивает объём урона, необходимого для парирования работы корабельных модулей и постепенного уничтожения корабля) в 1/0.5 = 2 раза, а т2 - в 1/0.45 = 2.(2). Таким образом, т2 харденер "лучше", чем т1, более чем на 10%. - на 11.(1)%, если совсем точно.
Истинную крутизну 64-процентных хардов предлагаю оценить самостоятельно.
|
|
|
|
|
|
|
12.10.2009, 15:51
|
#2
|
Участник
HOG вне форума
Регистрация: 24.01.2004
Адрес: Russia: Yakutsk
Сообщений: 470
|
Damage Dealing
Вооружение в EVE (кроме дронов) (гайд)
Бахнуть? Весь мир в труху? Бахнуть можно. Но потом. Сперва надо разобраться с очевидными вещами.
Во-первых, этот текст не поведает вам о некоем оружии, привинтив которое к кораблю, вы тут же сможете убить всех и огулять всех. Причины этого, безусловно, скорбного ограничения кроются в том, что в ЕВЕ почему-то есть баланс, и убер оружия либо нет, либо его применение, получение или изобретение сопряжено с определенными проблемами. Единственное мощное средство борьбы абсолютно со всеми, включая вас, называется ЛАГ (lag) и находится в руках разработчиков, провайдеров и дяде васи, который сидит внутри бульдозера и через 27 секунд порвет единственный backbone кабель. Вообщем, смиритесь с тем что оружие рулит любое, а я вам за это посильно поведаю об особенностях каждого типа. А типов у нас будет много.
Необходимо отметить, что для осмысленных боевых действий почти любое оружие требует захвата цели (Lock). Дроны, однако, могут воевать и без захвата, однако по причине использования ярчайших блондинок и блондинов в качестве доноров интеллекта, без захвата цели дроны иногда могут натворить немалых бед.
Основных оружейных систем в еве три, плюс смартбомбы. Боевые дроны, пушки (они же турели, Turrets) и ракеты (Launchers, missiles). Эти три типа фундаментальны и между собой не пересекаются никак. За каждый из них отвечает своя ветка в скиллах: Drones, Gunnery и Missiles соответственно. Исключением являются скиллы Weapon Upgrades в ганнери - они распространяются и на ракетные установки (кстати, дофига, прямо скажем, полезные скиллы). На кораблях турели и ланчеры живут в хай слотах, а дроны живут в кубрике, трюме для дронов, если таковой имеется. Полезно заметить, что пушки занимают "turret" хай слоты, а ракетницы - "launcher" хай слоты. По этой нехитрой причине, в кестрел, например, можно засунуть четыре ракетницы но ни одной пушки (у Kestrel 4 хай слота и все они под лаунчеры). Да, палки-копалки, они же Miner, тоже ставятся в турельные слоты, так что вырыть себе в астероиде уютную могилу тем же Кестрелом не получится.
Смартбомбы ставятся в любой хай слот и шовинизм им чужд совершенно. За них, кстати, отвечает один-единственный скилл из группы Engineering.
Все без исключения оружейные модули довольно бодро потребляют CPUPowergrid у корабля, причем чем больше дуда, тем больше она подъест. Для больших пушек счет ЦПУ идет на десятки, а грида - на тысячи. Бороться с этим призваны скиллы Weapon Upgrade & Advanced Weapon Upgrade, для CPU и Powergrid соответственно. Скиллы эти ОЧЕНЬ полезны, и чем больше у вас корабль, тем это "очень" заметнее.
Каждый вид оружия или патронов наносит один или больше типов повреждения. Типы эти бывают следующие: ЭлектроМагнитное (ЕМ), Кинетическое (Kinetic), Тепловое (Thermic) и, хе-хе, крупноразрывное (Explosive). Исторически щиты наиболее плохо переносят ЕМ, а броня - Explosive.
Турели
Пушки в еве вещь великая. Некоторые из них подозрительно недалеко ушли от своих пирррратских прародителей, но на качестве это почему-то не отразилось. У всех пушек есть три фундаментальных свойства - они действуют мгновенно, они не всегда попадают, и в них можно заряжать разные вещи. Из первого свойства следует то, что если в кого-то пальнуть и попасть, то здоровье его пошатнется сразу же. Из второго свойства следует что если в кого-то пальнуть, то можно и не попасть. Из третьего свойства следует, что с различными зарядами одно и то же орудие может стрелять совершенно иначе.
Кстати, стартовая пушка, дающаяся вам в самом начале вставленной в нубшип, патронов не требует совершенно (звать её что-то вроде Civilian Gattling Rail).
Чтобы бодрее определялось, можно ли попасть из пушки или нет, а также насколько сильно оно вломит недругу, для каждого орудия существуют следущие параметры (параметров, ясен пень, больше, но это основные):
# Трекинг (Tracking)
Трекинг у нас отвечает за то, как быстро пушка вертится и может сопровождать цель. Чем больше трекинг, тем большую угловую и относительную скорость может иметь обстреливаемая цель. Чем меньше, быстрее и ближе цель, тем важнее хороший трекинг. Эмпирическое правило - чем дальнобольнее пушка и чем тяжелее её класс, тем ниже у неё трекинг. Параметр довольно важный, особенно для баттлшипов и больших дальнобойных пушек - по интерсептору на ближней орбите, например, у них попасть шансов нет. На трекинг влияет скилл Motion Prediction, повышают трекинг модули типа Tracking ComputerEnchancer.
# Оптимальная дальность (Optimal Range)
Оптимальная дальность - это расстояние, на котором вероятность попадания максимальна и самые лучшие шансы нанести хорошие повреждения. Оптимальная дальность зависит от калибра (чем больше тем лучше), типа оружия и, это важно, типа патронов. За оптимал отвечает скилл Sharpshooter, повысить его можно опять-таки модулями типа Tracking ComputerEnchancer.
# Фаллофф (Falloff)
Фаллофф - это градиент оптимальной дальности. Проще говоря, это расстояние от оптимальной дальности, на котором плавно стремятся к нулю вероятности попадания и нанесения полных повреждений. Другими словами, функциональная дальность пушки будет определятся как Optimal +- Falloff. Атаковать за пределами этих значений хорошей идеей не является, лучше смените патроны или летите поближеподальше. Или вообще убегайте, а то мало ли. За фаллофф у нас отвечает скилл Trajectory Analysis.
# Activation Cost
Количество капаситора корабля, которое пушка зохавает за один выстрел. Параметр довольно важный, потому что можно банально не успеть поломать врага до того, как кончится батарейка. У врага батарейка кончается почему-то реже. Можно сказать, не кончается у врага проклятая батарейка! Особенно у НПЦ. Без капаситора, кстати, пушки отчего-то совсем не стреляют. На аппетит к батарейкам влияет скилл Controlled Bursts.
# Damage Modifier
Важный параметр, множитель повреждений для каждой конкретной пушки. На этот множитель, что удивительно, множатся повреждения для каждого конкретного типа боеприпаса. Как и везде в еве, в формуле склонна присутствовать некоторая хитрожопость, так что не стенайте и не кидайтесь в меня усопшей кошкой, если у вас что не сходится. На множитель повреждений крайне благотворно влияют так называемые дамаг моды, которые для каждого типа пушек разные.
# Rate of Fire (ROF, роф)
Заветы, оставленные многомогучими разработчиками в этом пункте учат нас времени, которое проходит между двумя выстрелами. Чем этого времени меньше, тем больше выплюнет ваше орудие заветных подарков, звездюлями иногда именуемых. Скорострельность обычно является величиной, обратной дальнобойности и классу орудия. Чем тяжелее пушка, тем скорбнее она изрыгает из своего чрева снаряды и тем больше она впадает в задумчивость между выстрелами. Однако, справедливо это только внутри одного класса пушек. На скорострельность влияет скилл Rapid Firing и опять-таки дамаг моды.
На этом, в принципе, общие параметры из разряда важных заканчиваются, и в очередной раз начинается специфика. Кстати, на любой из параметров пушек может влиять бонус корабля, читать многомудрые буквы по этому поводу мы научились еще в прошлом тексте.
Да, для маленьких пушек (фригаты, дестроеры) нужны S патроны, для средних (крейсеры, БК) - M, для больших - L. Никак иначе.
При выборе типа пушек крайне рекомендую в первую очередь руководствоваться прокачанными у вас скиллами и во вторую - бонусами кораблей. К примеру, иметь хорошо развитые амаррские корабли и сильно накачанные гибриды будет довольно плохой идеей, так как для амарров лазеры намного интереснее. И наоборот. Также не советую мешать разные типы пушек, не самое мудрое это занятие.
Лазеры
Дед уважает дембеля, а амарры - лазеры. Практически все их корабли при помощи бонусов так или иначе подразумевают использование этих лупосодержащих устройств, причем отнюдь не для выжигания матерных слов на подвернувшейся некстати буратине.
Лазеры не потребляют патронов (ура, ура), зато требуют линзу (одну на ствол, линзы многоразовые) и довольно бодро жрут капаситор. Линзы влияют на оптимал и на пропорцию между наносимыми повреждениями. Повреждения, к слову, лазеры всегда наносят только двух типов - EM и термал, отчего танкующие щиты Калдари крайне недоверчиво относятся к перспективе оказаться под лазерами без дополнительной защиты.
Полезными свойствами лазеров является очень хорошая скорострельность, хорошие повреждения и, главное, очень быстрая смена линз. Перезарядить лазеры другими линзами можно почти мгновенно, что позволяет очень гибко регулировать оптимальную дистанцию боя. Посему линз рекомендуется таскать если не полный комплект, то хотя бы основные.
Главным недостатком лазеров является заметная прожорливость и принципиальная невозможность карать врага повреждениями, отличными от ЕМ и термала.
Лазеры бывают двух типов - Beam Lasers & Pulse Lasers.
Бимы ориентированны на дальний бой, у них хуже трекинг, скорострельность и модификатор урона, но лучше оптимал. У пульсов все наоборот. К слову, комбинировать разные типы лазеров, а равно и других пушек обычно является плохой идеей - будете посредственно воевать на любой дистанции.
Дамаг модом для лазеров является Heat Sink и его многочисленные разновидности.
...да, а еще лазеры красивее всех стреляют.
Hybrid turrets, они же гибриды
Бонусы на гибриды имеют в основном галленты и немножечко калдари.
Гибриды деляться на Railguns & Blasters, потребляют Hybrid Ammo и капаситор тоже потребляют. Особенно бластеры. Гибридные пушки наносят в основном Кинетик+Термал, хотя могут быть варианты.
Последний раз редактировалось HOG, 12.10.2009 в 15:53.
|
|
|
|
|
|
|
12.10.2009, 15:52
|
#3
|
Участник
HOG вне форума
Регистрация: 24.01.2004
Адрес: Russia: Yakutsk
Сообщений: 470
|
Рейлганы, они же рельсы - дальнобойный подвид гибридов. Имеют довольно неплохую скорострельность и внушительный оптимал. К сожалению, довольно заметно потребляют капаситор, хотя и не как лазеры. С трекингом у них по мере возрастания калибра становится так себе, зато растет дальность. Она же, сиречь дальность, очень сильно варьируется при помощи патронов (от -50% до +60%), но вот перезаряжаются рельсы долго и быстро сменить тип патронов не получится.
Бластеры предназначены исключительно для ближнего боя. Очень ближнего боя. Однако они являются одним из самых мощных видов оружия в еве, если вести речь о повреждениях в единицу времени. Другими словами, если к вам на орбиту сел бластерщик и начал свирепо строчить - плохая примета. К яйцу. Впрочем, если учесть что бластеры довольно бодро жрут капаситор, яйцо может быть и не ваше.
Дамаг модом для гибридов являются Magnetic Stabilisers.
Projectiles, они же прожектилы
Аррр, пиррраты! Наши черные братья из минматарского народа в очередном рейде по теплотрассам в поисках материала для кораблей обнаружили заброшенный музей артиллерии имени Генри Моргана и немало его переосмыслили. Результатом стали удивительные вещи типа пушек калибром 1400мм. В них, наверное, в мирное время живут бомжи, вместо картонных коробок, технология производства которых была утрачена в ходе Исхода и последующего отмечания Исхода. Так как ядер в музее не оказалось и они были слишком круглы для того, чтобы негритянский мозг их придумал, минматары ловко приспособились снаряжать свои пушки с помощью Projectile Ammo. Получилось, надо сказать, очень хорошо.
Прожектилы жрут меньше всего капаситора из всех трех видов чудо-дудочек, и наиболее гибки в смысле наносимых повреждений. Могут они и ЕМ, и эксплозив и еще кое-что интересное, что крайне радует негров и немало огорчает обнаруживающих в своей жилистой жопе снаряд врагов негров. Прожектилы имеют совершенно роскошный фаллофф (лучший в игре) и очень хороший оптимал.
Подразделяются дети черного гения на два раздела - Артиллерия и Автопушки.
Артиллерия имеет очень хороший оптимал, отличнейший фаллофф и весьма мощный дамаг. Платить за это приходится скорострельность и несколько летаргическим тракингом. Тем не менее, именно артиллерия - выбор кучи снайперов. Один бабах темпеста с 1400мм в дальнобойном конфиге как правило разваливает на составляющие любой Т1 фрегат с весьма уважаемого расстояния. Увлекательнейшее занятие.
Пулеметы, они же автопушки, весьма похоже на бластеры и бодро грызут врагов рейха вблизи. Процессу переработки неверных сильно помогает немалая скорость минматарских кораблей, а какой-нибудь Вагабонд вообще кошмар.
Дамаг модом для прожектилов служат Gyro Stabilizers и потомки.
Я намеренно не рассматриваю каждый вид пушек подробнее - описывать каждый экземпляр можно офигеть, так как их немеряно. Смортите инфо и обрящите, то же самое и для патронов с линзами.
Хочу отметить закладочку Variations в инфо объекта - там перечислены редкие (рарные, rare), фракционные и Т2 разновидности объекта. Смотрите, завидуйте.
Ракеты
Ракеты в ЕВЕ являются третьим фундаментальным видом оружия, помимо пушек и дронов. Негра манят пушки, Амарр выжигает матюки на вражеских кораблях лазером, галлента бодрят дроны и гибриды, а ракеты Аллах велел пользовать Калдырям (Caldari). Хотя неграм, впрочем, тоже, наверное, велел.
Ракеты (прошу заметить пытливых наблюдателей, здесь под "Ракетами" понимается весь класс) выгодно отличаются от пушек тем, что гораздо быстрее учатся. Также ракеты крайне удобны для войны против НПЦ (компьютерных противников) и для выполнения миссий. Оба этих фактора довольно здорово способствуют популярности ракет среди начинающих игроков и среди миссионных ходоков.
Основных отличий ракет от пушек два. Во-первых, ракеты всегда попадают. Во-вторых, ракеты до цели летят какое-то время. Из первого свойства следует тот факт, что повреждения от ракеты стабильны и критическими никогда не бывают. То есть если первая ракета дружески тюкнула в щит вашему злейшему другу на 500 хитов, то и все последующии будут тюкать в щит точно также. Хорошо это тем, что повреждения совершенно не зависят от расстояния. Плохо это, как ни странно, ровно тем же, ведь если лазеры вблизи бьют гораздо сильнее чем вдали, то ракеты бьют везде абсолютно одинаково. Да, к тому же, существуют системы противоракетной обороны (ПРО). Повелевают всем ракетами скиллы из группы Missiles.
Однако хватит о грустном. Перейдем к виновникам торжества.
О, собственно, ракетах
У каждой ракеты (боеприпаса, прошу заметить, не пусковой установки) есть следующие параметры:
Max Velocity - максимальная скорость ракеты. За неё отвечает скилл Missile Projection (+10% за уровень).
Flight Time- время полета. За него отвечает скилл Missile Bombardment. Если перемножить значение этого скилла со значение предыдущего скилла, то чудесным образом получится максимальная дальность для этого типа ракет.
Explosion Radius & Explosion Velocity - два этих параметра, несмотря на то, что они довольно дурацкие, отвечают за то, насколько хорошо ракета бьет мелкие цели. Т.е. чем больше Explosion Velocity - тем сильнее по рогам получит какой-нибудь интерсептор. Причина тут простая - повреждения от ракет зависят от размера Signature (сигнатуры) цели. На выдаваемость звездюлей в зависимости от сигнатуры зело положительно влияет скилл Guided Missile Precision. Кстати, хочу сразу предупредить пилотов фригатов - если вы используете МВД, то ваша сигнатура ненамного меньше таковой у баттлшипа. И наносимый вам ракетами вред может вас здорово и неприятно удивить.
XXX Damage- повреждения, наносимые ракетой. Вместо волнующих для каждого онаниста букв ХХХ должен стоять тип наносимого повреждения. Каждая разновидность ракет бьет каким-то определенным типом повреждения, впрочем, об этом позже. На повреждения влияют скиллы Warhead Upgrades (+2% за уровень), а также скиллы для каждого конкретного типа ракет.
Хочется заметить, что влияние всех этих скиллов в инфо обычно не отображается. Если вам надо посмотреть модицицированные (после скиллов) значения для ваших ракет, то откройте для корабля в станции меню Fitting и в нем изучите значения ракет и пусковых установок, привинченных к кораблю. Все данные там будут учитывать бонус от скиллов и от корабля.
Размер наносимых повреждений зависит от типа ракет и размера и скорости цели. Т.е. легкие ракеты будут бить всех почти одинаково, а вот торпеды по быстрым фригатам могут наносить вообще смешной дамаг. За влияние скорости цели на наносимые повреждения отвечает скилл Target Navigation Prediction.
Модулем, положительно влияющим на ракеты является Ballistic Control Unit, увеличивающий и повреждения, и скорострельность. Распространяется его влияние на абсолютно любой тип ракет.
Забил снаряд я в пушку туго...
Типы ракет и пусковых установок
Точно так же, как и пушки, ракеты четко подразделены на разные классы. Однако, в отличие от разнообразных аркебуз, разница между типами ракет горадо четче. Если для пушек нанесение повреждений это только вопрос попадания крупноразрывным снарядом во врага, то для ракет немалую роль играет и тип испускаемого в мозг противника боеприпаса.
За каждый тип ракет отвечает свой скилл, добавляющий некоторый процент (обычно 5%) повреждений за уровень.
В игре имеются следующие типы ракет и пусковых установок:
Rockets, или ракеты мелкие, но крупноразрывные
Рокеты - самый маленький тип ракет. Несмотря на то, что излишне подозрительным новичкам в мире ЕВЫ рокеты кажутся какой-то фигней, они, тем не менее, наносят весьма чуствительные повреждения за счет своей дикой скорострельности. Рокеты отличаются крайне невысокой дальнобойностью, крайне высокой скорострельностью и неплохим значением повреждений в секунду (ДПС). Однако, для их использования необходимо четко представлять свои действия, что несколько сокращает их полезность для новичков. Ракеты бьют хорошо по абсолютно всем.
Пусковая установка для ракет - Rocket Launcher. Этот аппарат вмещает довольно мало боеприпасов, однако обладает приличной скорострельностью и крайне скромным фиттингом. Рокет ланчер часто используется для изрыгания Дефендеров (Defender).
Скилл для рокетов - Rockets.
Standard Missiles
Стандарты, или light missiles - ракеты простые и незатейливые. Предназначены в первую очередь для фригатов или для защиты от фрегатов. Тем не менее, обладают неплохим радиусом действия (со скиллами), неплохими повреждениями и являются хорошим выбором для начинающих. Пригодны для атаки любого типа кораблей.
Особенно силен в деле испускания стандартных ракет фригат Kestrel.
|
|
|
|
|
|
|
12.10.2009, 15:52
|
#4
|
Участник
HOG вне форума
Регистрация: 24.01.2004
Адрес: Russia: Yakutsk
Сообщений: 470
|
Пусковых установок для стандартов две - Standard Missile Launcher & Assault Missile Launcher. Первая установка предназначена для фрегатов, вторая - для крейсеров и крупнее. В ассаулт лаунчер входит гораздо больше ракет и скорострельность чуть выше. Ассаулт лаунчер часто используется для Defender ракет.
Скилл для стандартов - Standard missiles.
Heavy Missiles
Тяжелые ракеты, или хэвики, предназначены для крейсеров и иже с ними. Они наносят достаточно интересные повреждения на достаточно интересных дистанциях, однако по фригатам и прочим мелким целям их эффективность уже чуть снижена. Наиболее злыми пускателями тяжелых ракет являются калдырский крейсер "Caracal" и калдырский же HAC "Cerberus" (T2 Caracal). Хевики наиболее оптимальны для разборок среди крейсеров, хотя тот же каракал в умелых руках вполне убивает и НПЦ баттлшипы. Как правило, для войны с фригатами на тот же каракал лучше поставить ассаулт ланчеры.
Для запуска Хэви ракет необходим Heavy Missile Launcher. Скилл - heavy missiles.
Cruise Missiles
Крылатые ракеты - привилегия баттлшипов. Обладают наибольшим среди всех ракет радиусом действия, отлично пинают баттлшипы, чуть хуже - баттлкрузеры, еще хуже крейсера и довольно плохо бьют фригаты. Обладают чуть лучшей скорострельностью, чем торпеды и довольно универсальны. Неплохо работают против НПЦ.
Пусковая установка - Cruise Missile Launcher, модуль исключительно для баттлшипов. По требуемому фиттингу выгоднее торпедной пусковой установки. Абсолютным королем крылатых ракет и торпед является Raven (caldari). За крылатые ракеты отвечает скилл Cruise Missiles.
Torpedoes
Торпеды - самая мощная разновидность ракет в игре. Платой за наносимые повреждения является довольно низкая скорость и относительно малый радиус действия. Однако для битвы между баттлшипами торпеды абсолютно незаменимы. По крейсерам, к сожалению, они бьют так себе, по фригатам еще более так себе.
Торпедам необходим Siege Missile Launcher, отвечает за них скилл Torpedoes.
Противоракетная оборона
Многие из нас, острые глазом и не тупые умом ловко подметили, что наилучшей обороной против ракет является убийство ракетчика. Это, конечно, так, но на этом возможности не исчерпываются - специально для ПРО в игре существуют ракеты под названием Defender, повелеваемые одноименным скиллом.
Ракеты эти выстреливаются из RocketStandardAssault лаунчеров и автоматически атакую любые летящие в ваш корабль ракеты. Дефендеры довольно эффективны против крылатых, тяжелых и стандартных ракет на дистанция 20 и больше километров. Против торпед, однако, они не то чтобы дофига полезны, ибо на торпеду надо штуки три дефендера - они просто не успевают их сбивать. То же самое и с короткими дистанциями - дефендеры тоже не будут успевать.
Порядок использования дефендеров таков - они заряжаются в лаунчер и затем, когда в космосе есть летящие в вас торпеды, лаунчер активируется. Все, до тех пор пока есть от кого защищаться или пока в нем есть дефендеры, лаунчер будет отстреливать подлетающие ракеты. Важным моментом тут являются две вещи - надо вовремя перезаряжать пусковую и следить, чтобы она не отключилась. Да, если в космосе выданных вам подарков нет, то дефендер не включится, а если уже включен - выключится.
Довольно неплохой идеей является использование рокет лаунчеров как пусковых для дефендеров. Хотя их надо постоянно перезаряжать, плотность ПРО огня благодаря скорострельности они создают довольно неплохую. Другим популярным вариантом является Ассаулт лаунчер - там с скорострельностью хуже, но зато объем боеукладки впечатляет.
Хочу отметить, что излишне увлекаться дефендерами не стоит - часто проще поставить еще одну боевую пусковую установку и убить врага раньше.
Для всех разновидностей ракет, кроме Rockets & Torpedoes cуществуют также FoF боеприпасы.
От обычных они отличаются вдвое пониженными повреждениями, а также отсутствием необходимости захватывать цель. Основная ценность таких боеприпасов проявляется в ситуациях, когда невозможно или нет времени на захват цели. Например, будучи заджамленным.
Смартбомбы
Первая часть названия явно намекает на немалый интеллект боеприпаса, а вторая - на его одноразовость. Намекают они, надо сказать, напрасно - ожидать от смартбомбы предсмертных интеллектуальных томлений в трюме корабля за чашечкой кофе и томиком Толстого, пожалуй, не стоит. Умом она не блещет, и это правильно - убедить умную бомбу взорваться представляется мне достаточно замысловатой задачей.
Говоря проще, смартбомба - самое тупое оружие в игре и вопиюще многоразовое. Все, что делает этот богохульный предмет - это пыхает повреждениями определенного типа вокруг вашего корабля, портя все в радиусе досягаемости. Радиус досягаемости зависит от калибра смартбомбы и качества выделки, хотя даже в наиболее ярких представителях семейства радиус этот довольно мал.
Однако, у смартбомбы есть и полезные качества - во первых, для её работы не нужен захват цели, а во вторых (и в третьих, заодно) - она действительно бьет ВСЕ в радиусе действия. Это полезное качество делает смартбомбу очень приятной для убийства чужих дронов, убийства своих дронов, убийства дронов-что-сами-по-себе, убийства мелких кораблей и повреждения чужого имущества с последующей смертью от конкорда.
По причине последнего пункта, кстати, в применении смартбомбы в системах 0.5 и выше крайне желательна немалая осторожность. О смартбомбах надо постоянно помнить, если вы летаете на фрегатах или пользуете орду дронов - кто-нибудь очень хитрый может запросто взять арму с восемью смартбомбами, она убьет почти любой фрегат мгновенно, причем еще и яйцо прихватит. Ну и дроны тоже быстро от мудрой бомбы дохнут.
Неплохим бонусом к смартбомбам является тот факт, что ими можно наносить повреждения любого типа и, в случае нескольких смартбомб, свободно его варьировать.
Тем не менее, смартбомбы являются оружием довольно специфическим, жрут довольно много грида и ЦПУ, и вставлять их внутрь своих огненных колесниц без четкого осознания того, что их придется использовать все-таки не рекомендуется. Отвечает за смартбомбы один единственный скилл в группе Engineering (Energy Pulse Weapons).
|
|
|
|
|
|
|
12.10.2009, 15:54
|
#5
|
Участник
HOG вне форума
Регистрация: 24.01.2004
Адрес: Russia: Yakutsk
Сообщений: 470
|
Дроны (гайд)
Рано или поздно любой из игроков обнаруживает в маркете закладку "drones" и страшно озадачивается ими. Поводов для этого немало - из всех, населяющих ЕВУ модулей? дроны являются самыми нелепыми и беспощадными, хотя и преизрядно полезными. Ученые мира ЕВЕ затрудняются сказать о причинах и путях возникновения дронов.
Изначально считалось, что их создали люди, пересадив мозг блондинок в дальнего потомка собачки Айбо и игрушки "Луноход-1", однако крайне скверный характер, а также склонность к самодеятельности, навела наиболее пытливых исследователей дронов на мысль о том, что дроны эволюционировали из тараканов, проживавших на минматарских кораблях. Косвенными подтверждениями этой смелой теории являются места компактного проживания диких дронов, бежавших с летающих теплоцентралей ранее. Дизайн возмодимых этими дронами строений неуловимо что-то напоминает...
За партийное руководство дронами отвечает класс скиллов Drones, и скиллов там много. Для использования дронов в корабле необходим так называемый Drone Bay, в котором дроны сидят и, похоже, режутся в карты во время перелетов и стояния в ангаре. Проку от сидящих в Drone bay дронов, прямо скажем, немного, и поэтому для получения от них пользы необходимо дронов испустить. Выпущенные из неволи дроны фундаментально охреневают, отчего отображаются в виде летающих вокруг вашего корабля букв "X". На них, кстати, можно посмотреть поближе, но смотреть там особо не на что (кроме Fighter & Sentry дронов). Буква "Х" довольно неплохо отражает внутренний мир дронов и их отношение к хозяину, поэтому за дронами нужен глаз да глаз. Но о том, какой именно глаз нужен за дронами чуть позже, а пока, уважаемый читатель, я посильно поведаю тебе о типах дронов, целях их существования, руководящей роли скиллов и способах управления этими порождениями диавола.
Для начала разберемся с основными понятиями. У каждого дрона есть количество бронищитаструктуры, совсем как у корабля. Патронов у дрона нет, и капаситор кончится не может тоже - пока дрон жив, он будет трудиться. Перед смертью (когда структуры осталось совсем мало) дрон впадает в кататонию и перестает реагировать на приказы. Так же, если вы уйдете в варп и забудете дронов, то они одеревенеют и будут висеть там, где вы их покинули. Для того, чтобы их забрать придется лететь назад и подбирать вручную. Кстати, любого беспризорного дрона можно подобрать, если подлететь к нему на 1.5км и выбрать scoop to cargo hold. Это засосет его в обычный грузовой трюм. Можно, в принципе, сделать и scoop to drone bay, но это для своих дронов. Кстати, если засосать дрона, то у него полностью восстанавливается щит. Броню же надо чинить на станции.
Для каждого дрона есть понятие Drone Range - расстояние, на котором дрон способен на подвиги. Другими словами, это расстояние от вас до цели, к которой вы можете послать дрона или которую он может атаковать (в случае с сентри). Базовая дистанция - что-то вроде 15км (20?), за каждый уровень Scout Drone Operation добавляется еще 5 километров. Таким образом, на пятом уровне этого скилла вы сможете натравливать зондеркоманду дронов на цель в 50км от себя (прошу заметить - не от дронов!). Второй параметр - Activation Proximity, определяет, за сколько километров от цели дрон начинает делать свои черные дела (копать, стрелять, чинить, етц).
Важным моментом является то, что оба параметра должны выполнятся - так, если у вас сентри дрон с Activation Proximity в 100км, но цель от вас дальше чем Drone Range, то он стрелять откажется. Очень сильно добавляет задора тот факт, что Drone Range особо нигде не показывается и его надо держать в уме.
Управление дронами
Управление дронами осуществляется следующим способом. После вылета с дронами в drone bay в панели Overview справа будут закладки Drones In Bay, Drones In Local Space & Drones In Distant Space. Любую закладку можно развернуть.
Первая закладка отвечает за дронов, которые мирно сидят у вас в дроновском трюме. Нажав правой кнопкой на неё, можно дронов выпустить, создать или переназначить группы дронов (кстати, удобно) или свернуть закладку. Если нужно выпустить одного дрона или группу, то можно развернуть закладку и правокликнуть на том герое, который отправиться в космос.
Правый клик на Drones In Space дает следующие результаты:
Engage Target - Для боевых дронов отдаст приказ атаковать текущую цель.
Return & Orbit - забить на великие деяния, и вернуться к кораблю. Этот пункт позволяет прекратить атаку дронов, и весьма важен в деле командования ими. После Return & Orbit дроны тихо вертятся вокруг корабля и самодеятельностью не занимаются.
Return to Drone Bay - приказ дронам вернуться в ангар. Возвращаются обычно не все, так что следите за потерявшимися.
Scoop To Drone Bay - засосать дронов на орбите в ангар. Засасываемые дроны должны находится к вам очень близко.
Любое из этих действий можно применить к отдельному дрону или группе, для этого нужно развернуть закладку и выбрать героев уже там.
Закладка Drones In Distant Space нужна в основном для владельцев карриеров, для всех остальных она лишь сигнализирует, что вы где-то потеряли своих дронов и они теперь грустно там висят.
Кроме этого, можно исхитрится и ткнуть на одного из своих дронов прямо в основном окне. Он выберется как и любой другой объект, но в панели Selected Item cправа будут команды для этого конкретного дрона.
Да, чтобы рыть - нужно залочить астероид и сказать майнинг дрону Mine Repeatedly, схема такая же, как и для атаки боевыми дронами. И следите за радиусом действия!
Скиллы для дронов
Скиллов, отвечающих за дронов много. Все я перечислять не буду, но основные упомяну, для остальных вполне будет достаточно почитать описание в маркете. Мы же ведь умеем читать описание в маркете?
Фундаментальным скиллом является собственно Drones. Скилл этот отвечает за количество контролируемых дронов, +1 за каждый уровень скилла. Максимумом доступных дронов, таким образом, является 5. Любой дроновод обязан иметь этот скилл по максимуму. Да, пилотам капшипов типа карриеров и дредноутов можно иметь больше дронов, так как для них есть соответсвующий модуль.
Логическим продолжением скилла Drones является скилл Drone Interfacing, повышающий количество копаемой дроном руды или наносимый урон. Выбор ведущих дроноводов.
Cкилл Scout Drone Interfacing увеличивает радиус действия дронов на 5км за уровень. Очень, очень полезный скилл.
Drone Navigation увеличивает скорость дронов, Drone Durability - живучесть, Drone Sharpshooting - оптимал для боевых дронов (хотя работает он как-то странно).
Мирные дроны
В разделе мирных дронов числятся исключительно дроны копательные. Они умеют копать, и не копать, хотя сначала кажется что не копать они умеют гораздо лучше. Для копки копательным дроном (Mining Drone, Basic Mining Drone, Mining Drone II) необходимо исторгнуть их из своего чрева, подлететь к искомому астероиду на подходящую дистанцию и отдать команду Mine Repeatedly.
Подлая буква "Х" тут же полетит к астероиду и начнет имитировать деятельность. Несмотря на кажущееся нифиганеделание, дрон в это время все-таки копает, что легко заметить по появляющимся из ниоткуда в трюме кускам руды. Копает он, правда, медленно, так что надеятся зохавать одиноким дроном весь астероидный пояс и надкусить луну пожалуй не стоит.
Стоит также отметить предмет под названием Harvester Mining Drone, выгодно отличающийся от обычных майнинг дронов производительностью и крайне невыгодно - ценой. Стоит такая зверушка очень много, но и роет не в пример младшим братьям. Впрочем, харвестеры давно уже ниоткуда не падают и никем не производятся, так что на получение этих товарищей я бы особо не рассчитывал.
Для копательных дронов важным параметром является Mining Amount - количество копаемой руды за раз и Activation Time - скорость, собственно, копания.
Чтобы пользоваться майнинг дронами, необходим скилл "Mining Drones Operation", он же отвечает и за их производительность.
Боевые дроны
Мир боевых дронов огромен и увлекателен. Грубо говоря, боевые дроны делятся на четыре подкласса - собственно боевые дроны, сентри дроны, вспомогательные дроны и дроны радиоэлектронной борьбы (РЭБ). Итак, пойдем последовательно.
Для боевых дронов важны следующие параметры:
Tracking - совсем как для обычных пушек, определяет, может ли попасть дрон в цель или нет.
Velocity - скорость дрона. Медленные дроны не будут догонять быстрые цели.
Orbit Velocity - cкорость дрона на орбите. Вообщем-то производная от предыдущего параметра, определяет, как быстро дрон будет вертется вокруг врага.
Damage, Rate of Fire & Damage Modifier - опять таки параметр, аналогичный турелям. Вред, наносимый дроном цели и скорость его нанесения.
Optimal Range & Fallof - то же самое, что и у пушек, но особенно важен для Sentry Drones.
Собственно, боевые дроны
Боевые дроны поставляются в трех основных размерах - Light Scout, Medium Scout & Heavy Attack drones. C ростом размера у дрона увеличивается количество хитов и мощь атаки, но падает скорость и трекинг. В каждом классе - четыре т1 дрона и 4 т2 дрона, по одному на каждый тип повреждений или на каждую расу. Я не буду подробно описывать каждого дрона, лишь выделю основные типы. Остальную истину вам откроет info.
Light Scout Drones
Сюда входят Acolyte, Hobgoblin, Warrior, Hornet и их Т2 варианты. Скаут дроны занимают 5 кубометров места, наиболее быстрые из всех дронов, но довольно быстро мрут и относительно слабо атакуют. Неплохо гоняют фригаты и интерсепторы. Для них нужен скилл Scout Drones Operation.
Medium Scout Drones
Тут живут Hammerhead, Infiltrator, Valkyrie, Vespa и их Т2 варианты. Медиум дроны занимают 10м3 и являются отличным выбором - они достаточно сбалансированы по скорости, повреждениям и живучести и отлично выедают печень фрегатам любых размеров. Лично я особо предпочитаю Valkyrie.
|
|
|
|
|
|
|
12.10.2009, 15:55
|
#6
|
Участник
HOG вне форума
Регистрация: 24.01.2004
Адрес: Russia: Yakutsk
Сообщений: 470
|
Heavy Attack Drones
Тяжелые чуваки представлены дронами Ogre, Wasp, Berserker и Praetor. Плюс Т2. Тяжелый дрон занимает 25м3.
В этом классе два чемпиона - Огры, которые являются самыми крепкими (и медленными) из всех тяжелых дронов и Wasp, наиболее быстрый тяжелый дрон. За хеви дронов отвечает скилл Heavy Drones Operation, который достаточно долго учится и требует пятый уровень Drones (он же дает 5% бонус к повреждениям). Тем не менее, тяжелые дроны однозначно стоят потраченного времени - пачка из 5 огров или васпов в состоянии сильно испортить настроение и крейсеру, и баттлшипу. За интерсепторами, правда, тяжелые дроны поспевают довольно условно, интерсепторы лучше скаутами травить.
Fighter Drones
Эти товарищи по мощи переплевывают крейсер, носятся как прокаженные, но доступны, к сожалению, только пилотам карриеров. Да и то не сразу.
Т2 боевые дроны требуют по одному скиллу на каждую расу, так что неплохо определиться, что именно вам хочется учить.
Особое внимание также необходимо уделить кораблю - в игре есть специализированные корыта для управления дронами. Наиболее злобными носителями букв "Х" являются Dominix (Gallente BS) & Ishtar (Gallente HAC). Стайка выпущенных оттуда тыкликов способна при поддержке основного корабля мгновенно обглодать лицо почти кому угодно. Очень популярным вариантом является установка на доминикс тяжелых носферату и сеток, после чего от такого доминикса надо бы держаться подальше - на дистанции работы вампиров, сеток и дронов против него гарантированно выстоит, пожалуй, только Равен. Та же фигня и с иштаром.
Боевые дроны очень сильно помогают в войне против НПЦ, особенно в деле уничтожения НПЦ интерсепторов и скрамблеров. Однако тут заключается сильный подвох - от сидения в трюме дроны натурально зверееют и, будучи выпущенными, начинают активно ломать все подряд. Достаточно, думаю, будет сказать что на агентских миссиях я за всю жизнь в еве потерял три равена, и два равена были потеряны исключительно благодаря моим же дронам.
Дело в том, что после того как дроны уничтожили назначенную ими цель, они часто начинают атаку другой цели. Сами по себе. Если вы на миссии, то дроны запросто могут атаковать другую группу врагов, отчего та крайне вами заинтересуется. Или, еще хуже, атаковать структуру, после чего вами заинтересуются ВООБЩЕ ВСЕ враги в поле зрения. Короче, дронов надо выпускать осторожно, и постоянно говорить им Return and Orbit, чтобы они не убили чего-то не нужного. Ненужное они будут стараться убивать очень активно. Если честно, по вредности характера дроны вплотную приближаются к клопам, а по непредсказуемости - тоже, наверное к клопам. Ситуация, когда на мне висело штук 5 НПЦ интерсепторов, а дроны вдруг решили что им необходимо сломать телескоп в 40км от меня, возникала пугающее количество раз. Вообщем, еще раз - следите за дронами, и будет щастье. Или, хотя бы, горя не будет.
Sentry Drones
Сторожевые дроны являются подвидом боевых дронов, которым оторвали двигатели и взамен привернули очень большую пушку. Места они занимаю 25м3, и совершенно не могут двигаться. Зато могут стрелять. В силу этих причин, основной их параметр - оптимал и трекинг. Трекинг, кстати, у них довольно низкий, так что особо по маневрирующим или быстрым кораблям они не попадают.
Применение дронов выглядит так - их выгружают, после чего отдают приказ атаковать цель. Или ждут пока они сами атакуют. Собирать дронов назад в трюм приходится вручную.
Наиболее яркими представителями сентри дронов мне кажутся дроны Garde и Warden. Гард - однозначно лучший из сентри дронов ближнего боя. Оптимал у него 25км, фаллоф 10км, но из всех четырех разновидностей у гарда максимальные повреждения и лучший трекинг. Варден кажется мне наиболее пригодным для дальних дистанций.
С сентри дронами связана одна плохая шутка - для их использования необходимо, чтобы цель была к вашему кораблю ближе, чем Drone Range. А к ним самим - ближе чем Activation Proximity. То есть если до вас от цели 55км и до дронов тоже 55км, то они стрелять откажутся. А если вы их выбросите за 80км и подлетите к цели на 10км - то не откажутся. Единственная проблема тут - уж больно утомительно за ними туда-сюда летать.
Combat Utility Drones
Дроны боевой поддержки. Сюда входят три Energy Neutraliser дрона разной степени тяжести (Acolyte EV-300, Infiltrator EV-600 & Praetor EV-900) и один Heavy Webifier Drone (Berserker SW-900).
Первые три убивают часть капаситора у врага, последний - кидает сетку. Об этом, впрочем, в следующих выпусках нашей мурзилке.
Electronic Warfare Drones
Дроны радиоэлектронной борьбы. Их довольно дофига, но с ролью каждого из них можно ознакомиться в описании.
Больше о РЭБ смотрите в следующих выпусках, потому как тема это большая и сюда не влезет точно.
Logistics Drones
Дроны поддержки брони и щита.
В этой группе 6 дронов - по два дрона каждого размера. Один чинит щит, другой - броню. Надо сказать, что полезность этих парней немалая - они могут чинить также членов вашей группы, не требуют слотов и не расходуют энергию.
|
|
|
|
|
|
|
12.10.2009, 16:00
|
#7
|
Участник
HOG вне форума
Регистрация: 24.01.2004
Адрес: Russia: Yakutsk
Сообщений: 470
|
Электронная война
Джаммера и правила их использования
Джамера - это устройства из разряда электроники, которые блокируют у врага возможность лочить цели. Это очень эффективное средство в ПВП.
Джаммера находятся в разделе маркета Ship Equipment/Electronic Warfare/Electronic Counter Measures.
Джаммера ставятся в медиум слот, требуют 1 единицу powergrid и 32-55+ единиц CPU, активируются 1 раз в 20 секунд, съедая 38-79+ единиц капы (capacitor).
Джаммера поддаются перегреву.
Существуют специальные корабли (Caldari) с бонусами на джаммера.
Каждый корабль имеет силу сенсоров: Sensor Strengthp. Она колеблется от 4-8 у фрегатов до 23-32 у батлшипов и реконов (40+ у кепиталшипов)
Сенсоры бывают четырех типов:
Gravimetric (Caldari)
Ladar (Minmatar)
Magnitometric (Gallente)
Radar (Amaar).
Существует 5 видов джаммеров: 4 расовых и 1 универсальный.
Все джаммера имеют силу джама по каждому виду сенсоров (по каждой расе): Strength. У расовых повышена сила джама по сенсорам его расы.
Шанс срабатывания эффекта Jamming = сила джаммера / сила сенсоров цели.
Базовые параметры джаммеров:
Тип джамера Сила [по расе] Капа Оптимал CPU (tf)
Расовый, tech I 1[3] 48 45км 40 tf
Расовый, tech II 1.2[3.6] 57 54км 54 tf
Расовый, top tech I 1.2[3.6] 38 54км 32 tf
Мультик, tech I 2 72 30км 50 tf
Мультик, tech II 2.4 79 36км 55 tf
Мультик, top tech I 2.4 57 36км 40 tf
Рарные и фракционные джаммера не рассматриваем. Таким образом, лучше джаммера - это топ т1, их надо запомнить наизусть:
Gavimetric (Caldari): BZ-5 Neutralizing Spatial Destabilizer ECM.
Ladar (Minmatar): Enfeebling Phase Inversion ECM I.
Magnitometric (Gallente): 'Hypnos' Ion Field ECM I.
Radar (Amaar): 'Umbra' I White Noise ECM.
Multispectral: 'Hypnos' Multispectral ECM I.
Скилы и модули повышения параметров джаммеров.
Electronics 1х - проходной 1 лвл.
Electronic Warfare 2х - базовый 1 лвл на т1, 4 лвл на т2, -5% потребления капы для джамеров за каждый левел скила.
Signal Dispersion 5х - +5% силы джамеров на левел скила, требуется электроника 5 лвл и варфар 4.
Long Distance Jamming 4х - +10% оптимала (дальности) джамеров на левел скила, требуется электроника 4 лвл и варфар 3.
Frequency Modulation 3х - +10% фалофа джамеров на левел скила, (на оптимале+фалофе шансы заджамить уменьшаются вдвое) требуется электроника 3 лвл и варфар 2.
Модуль для повышения силы джама: Signal Distortion Amplifier Так же, как и джаммеры, классифицируется:
Signal Distortion Amplifier I 16% силы, 30 tf CPU.
Signal Distortion Amplifier II 20% силы, 30 tf CPU.
'Hypnos' Signal Distortion Amplifier 20% силы, 29 tf CPU.
Корабли с бонусами на джам.
Griffin 15% силы и -10% потребление капы джамерами на уровень калдари фрегата.
Blackbird 15% силы и 20% дальности на уровень калдари рейсера.
Scorpion 15% силы и 20% дальности на уровень калдари батлшипа.
Kitsune 20% силы и -10% потребление капы джамерами на уровень калдари фрегата, 10$ дальности на уровень ЭАШ.
Falcon -10% потребление капы и 20% дальности на уровень калдари крейсера, 20% силы на уровень рекона.
Rook -10% потребление капы и 20% дальности на уровень калдари крейсера, 20% силы на уровень рекона.
Widow 20% силы на уровень блекопса.
Джаммера с прокаченными скилами на перечисленных выше кораблях, оборудованных амплиферами, имеют силу около 10-14 (расовые), с перегревом +20%. Этого достаточно, чтобы держать большинство кораблей в глубоком или перманентном (постоянном) джаме. Корабли с силой сенсоров больше 20ти (реконы, батлы и больше) джаммятся с вероятностью около 50%.
Правило сложения вероятностей.
Вероятность заджамить несколькими джаммерами с первого раза определяется так:
J = 1-(1-F1/FS)*(1-F2/FS)*...*(1-Fn/FS)
где: F1 - ила первого джаммера, F2 - сила второго джаммера и т.д., FS - сила сенсоров цели
если хотя бы один Fi>FS, то вероятность проджамить = 100%
Таким образом, например, если мы имеем 3 джаммера силой 4, 5 и 6, и врага с сенсорами силой 20, то вероятность его проджамить:
J = 1-(1-4/20)*(1-5/20)*(1-6/20) = 1-(0.8)*(0.75)*(0.7) = 1-0.42 = 0.58 = 58%
Другой пример: два расовых джамера по 13, корабль с силой 24.
J = 1-(1-13/24)*(1-13/24) = 1-(1-0.54)*(1-0.54) = 1-0.21 = 0.79 = 79%
Правило резервирования джаммеров.
Допустим, у вас четыре джаммера и две цели. В этой ситуации следует действовать таким образом:
Активируем один наиболее подходящий для первой цели джаммер на первую цель.
Активируем один наиболее подходящий для второй цели джаммер на вторую цель.
Если джам прошел, ничего не активируем, ждем.
Если джам не прошел на одну из целей, активируем на нее один из резервных джаммеров.
Если джам снова не прошел активируем другой резервный джаммер.
Если резервный джам прошел, сразу же деактивируем резервный джаммер, оставляя включенным первый.
Таким образом с помощью резервных джаммеров загоняем в джам тех, с кого этот джам слетает.
Смысл этого правила в том, чтобы не активировать сразу все джаммеры на одну цель.
Что такое ECM Bursts, сбивалки лока.
ECM Burst - это модуль, котрые сбивает с корабля лок всех, кто его залочил и находится в радиусе действия бурста.
Бурст это не джаммер, он только сбивает лок. Враг может сразу после бурста повторно лочить ваш корабль.
Бонусы от джам-скилов, модулей (амплиферов) и корабля распространяются на бурст.
Базовый радиус бурста 5-6км + 5-6км фалофа (рейнж+фалоф = уменьшение силы бурста на 50%).
Базовая сила бурста 6-7.2, что в 2 раза сильнее джаммеров.
Бурс требует очень много капы (192-288) за активацию (раз в 30 сек).
На джам-кораблях бурсты имеют очень большой радиус и силу, это позволяет сбить лок и снять с себя почти любой накинутый дисруптор (сетку).
Используется бурст следующм образом: корабль становится в разгон на объект, кидается бурс и сразу нажимается отварп. В большинстве случаев срабатывает и спасает.
Другой вариант использования - периодически сбрасывать с себя лок, чтобы уменьшить дпс. Но ввиду того, что он кушает много капы, это малорентабельно в большинстве случаев.
Защита от джама.
Для защиты от джаммеров существуют специальные модули - Electronic Counter-Counter Measures (ECCM) и Sensor Backup Arrays.
Активные (ECCM) ставятся в медиум слот [ - - ] и потребляют капу, пассивные (Sensor Backup Arrays) - в лоу слот [ - ] и не потребляют.
Активные ECCM дают бонус от 80% до 96% к силе сенсоров, потребляют от 8 до 12 капы за 10-12сек, требуют 14-24 CPU tf, перегреваются на +30% к силе бонуса.
Пассивные Sensor Backup Arrays дают бонус от 40% до 48% к силе сенсоров, не потребляют капы, требуют 11-18 CPU tf.
Сенсоры бывают расовые и универсальные, различия в силе нет, только в цене. Лучше ставить модуль своей расы (корабля, не чара).
|
|
|
|
|
|
|
12.10.2009, 16:02
|
#8
|
Участник
HOG вне форума
Регистрация: 24.01.2004
Адрес: Russia: Yakutsk
Сообщений: 470
|
Электронные войны, ECM/ECCM
Джамера (Jammer) - это устройства из раздела электроники, которые лишают врагов возможность прицеливаться (Lock, Targetting). Это исключительно эффективное оружие в ПВП.
* Джаммера можно купить в разделе Ship Equipment - Electronic Warfare - Electronic Counter Measures.
* Джаммера устанавливаются в средний слот, используют одну единицу Powergrid`а и 30-55+ единиц CPU, активируются один раз в двадцать секунд, потребляют 38-79+ единиц энергии капаситора за раз.
* Джаммера поддаются перегрузке, увеличивается сила джамма.
* Существуют специальные корабли с различными бонусами на силу и дальность работы джаммеров.
* Любой корабль имеет силу своих сенсоров — Sensor Strength. Она колеблется от 4-8 у фригатов до 23-32 у батлшипов и реконов (40+ у капиталшипов) — эта сила основная характеристика, противопоствляемая джаммерам.
* 100% силы джаммера работает в оптимальном расстоянии, на расстоянии оптимальном + Falloff эффективность всего 50%.
Сенсоры кораблей бывают четырех типов, характерных для расс:
Gravimetric — Caldari
Ladar — Minmatar
Magnitometric — Gallente
Radar — Amaar
Существует пять основных видов джамеров, четыре — атакующих специализированные сенсоры с повышенной силой и одни мультиспектральный — с равной силой атакующий все виды сенсоров. Сила специализированных сильнее, но, как понятно, они действуют эффективно только на корабли выбранной рассы.
Основная формула рассчета шанса срабатывания джамминга: Jamming = сила джаммера / сила сенсоров цели. Например, сила вашего мультиспектрального джаммера равна двум единицам, сила сенсоров корабля противника равна десяти единицам, итого шанс будет равняться Jamming = 2/10 ~ 20% шанс успешно сбросить прицеливание и запретить прицеливание на следующих 20 секунд.
Как "Командирский мультиспектральный джаммер" в таблице обозначен Estamel's Modified ECM Multispectral Jammer, средняя стоимость на 27.12.2007 (Jita, The Forge) составляет порядка 450 миллионов исков, при стоимости, например мультиспектрального топ т1 ('Hypnos' Multispectral ECM I) приблизительно 4,1 миллиона исков, т.е. в 109 раз дороже, при рассчетной теоретической эффективности всего в 1,3 раза сильнее (средняя сила сенсоров врага ~10, топ т1 имеет шанс джама порядка 24%, командирский порядка 32%). Но таков закон EVE, незначительное увеличение эффективности, стоит очень дорого. Да и это теоретический рассчет, реальный рассчет эффективности подобных джамеров будет учитывать бонусы от скилов и корабля, но об этом чуть позже.
Навыки и усилители
Навыки, требуемые для управления джаммингом расположены в группе Electronics, быстрее учатся от высокого Интелекта и Памяти персонажа.
Electronic Warfare (х2) — -5% потребления энергии капаситора для джаммеров за каждый уровень навыка.
Signal Dispersion (х5) — +5% силы джаммеров на уровень навыка.
Long Distance Jamming (х4) — +10% оптимала (дальности) джаммеров на уровень навыка.
Frequency Modulation (х3) — +10% фалоф джаммеров на уровень навыка.
Основным сопутствующим модулем, увеличивающим силу, является Signal Distortion Amplifier, устанавливаются в нижние слоты, установка однотипных модулей штрафуется эффективностью последующих после первого.
Signal Disruption Amplifier I и II — риги уменьшающие потребление энергии капаситора модулями ECM и ECM Burst на 20% и 25% соответственно. По рассчетам, нужны только в случае установки особо капо-потребляющих модулей, например мультиспектрального командирского.
Low-grade Centurion сет имплантантов, позволит увеличить оптимал дистанцию модулей на 24%. Покупается исключительно через контракты, стоимость чаще всего неадекватная.
Hardwiring - Zinou 'Gypsy' KOB (25,50,75) — уменьшает потребление капаситора модулями ECM на 1%, 3%, 5% соответственно.
ECM Burst
* ECM Burst - это модуль, котрый снимает с корабля прицеливание всех, кто его залочил и находится в радиусе действия бурста.
* Бурст это не джаммер, он только снимает прицеливание. Враг может сразу после бурста повторно прицеливаться.
* Бонусы от джамм-навыков и корабля распространяются на бурст.
* Бонусы от модулей Distortion Amplifier не распространяются на ECM Burst
* Базовый радиус бурста 5-6 km + 5-6 km фалофа (рейнж+фалоф = уменьшение силы бурста на 50%).
* Базовая сила бурста 6-7.2, в среднем в 2 раза сильнее джаммеров.
* Бурст требует очень много энергии капаситора за активацию — 192-288 раз в 30 секунд.
* На джамм-кораблях бурсты имеют очень большой радиус и силу, это позволяет сбить прицеливание, тем самым снять с себя почти любой накинутый дисруптор (сетку).
* Используется бурст следующм образом: корабль становится в разгон на объект, активируется бурст и сразу нажимается отварп. В большинстве трюк случаев срабатывает и спасает корабль.
* Еще вариант использования — периодически сбрасывать с себя лок, чтобы уменьшить дпс. Однако это будет работать только на врагов ближнего боя и стоить много энергии.
Существует еще Remote ECM Burst I — он требует огромное колличество параметров фитинга и может устанавливаться только на корабли класса "Mothership", при этом только один на корабль. Используется очень просто, выбирается любая цель на расстоянии до 150 километров и актвируется, у цели и в радиусе 20 километров вокруг нее у всех снимаются все прицеливания.
Корабли
Так уж исторически сложилось, что бонусами на силу и дальность джамм-модулей обладают только калдарские корабли, так что, если хотите делать джамм по-настоящему эффективно, качать прийдется линейку кораблей Caldari Frigate, Caldari Cruiser.
Griffin 15% силы и -10% потребление капы джамерами на уровень калдари фрегата.
Blackbird 15% силы и 20% дальности на уровень калдари крейсера.
Scorpion 15% силы и 20% дальности на уровень калдари батлшипа.
Kitsune 20% силы и -10% потребление капы джамерами на уровень калдари фрегата, 10% дальности на уровень ЭАШ.
Falcon -10% потребление капы и 20% дальности на уровень калдари крейсера, 20% силы на уровень рекона.
Rook -10% потребление капы и 20% дальности на уровень калдари крейсера, 20% силы на уровень рекона.
Widow 20% силы на уровень блекопса.
Практически любой из этих кораблей относительно легко может установить джаммер с силой, со всеми бонусами, до 14,5. При это, фактически шанс джамма с первой попытки будет большинство кораблей (кроме БШ, реконов и капитальных кораблей) без установленных модулей защиты. Рассмотрим один из вариантов фитинга корабля Rook:
Low:
'Hypnos' Signal Distortion Amplifier I
'Hypnos' Signal Distortion Amplifier I
'Hypnos' Signal Distortion Amplifier I
Medium:
BZ-5 Neutralizing Spatial Destabilizer ECM
'Hypnos' Ion Field ECM I
'Umbra' I White Noise ECM
Enfeebling Phase Inversion ECM I
'Hypnos' Multispectral ECM I
'Hypnos' Multispectral ECM I
10MN MicroWarpdrive II
High:
Heavy Missile Launcher II, Dread Guristas Thunderbolt Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Dread Guristas Thunderbolt Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Dread Guristas Thunderbolt Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Dread Guristas Thunderbolt Heavy Missile
Improved 'Guise' Cloaking Device II
Rigs:
Signal Disruption Amplifier II
Signal Disruption Amplifier II
Стоимость данного фитинга составляет порядка 150 миллионов исков (Jita, The Forge). При таком расстановке модулей, корабль будет обаладать ударным потенциалом к джамингу на дистанции до 142 километров. Сила четырех специализированных джамеров составит 14,2, а сила двух мультиспектральных 9,4. Ниже приводится таблица, с рассчетной вероятностью джамма кораблей:
ECCM и Sensor Backup Arrays
Эффективным методом защиты от средств электронного джамминга являются ECCM модули, фактически установка активного ECCM уменьшает шансы, указанные в таблице выше, в два раза. Хотя как показывает опыт ПВП сражений, шанс порядка 25% и выше является достаточно опасным, поскольку джамминг будет идти не с одного ECM модуля, а с заданной вероятностью с нескольких.
* Активные ECCM ставятся средний слот и потребляют капаситор, пассивные Sensor Backup Arrays — в нижний слот и не потребляют.
* Активные ECCM дают бонус от 80% до 96% к силе сенсоров, потребляют от 8 до 12 капаситора за 10-12 секунд, требуют 14-24 CPU tf, перегреваются на +30% к силе бонуса.
* Пассивные Sensor Backup Arrays дают бонус от 40% до 48% к силе сенсоров, не потребляют энергию капаситора, требуют 11-18 CPU tf.
* Сенсоры бывают расовые и универсальные, различия в силе нет, только в цене. Лучше ставить модуль своей расы (корабля, не чара).
|
|
|
|
|
|
|
12.10.2009, 16:04
|
#9
|
Участник
HOG вне форума
Регистрация: 24.01.2004
Адрес: Russia: Yakutsk
Сообщений: 470
|
Cloaking Device FAQ
1.0 - Введение
Этот FAQ охватывает такие модули как 'Improved Cloaking Device II', 'Prototype Cloak' и 'Covert Ops Cloaking Device II'
2.0 - Что такое Cloaking Device?
Это модуль, который устанавливается в хайслот на вашем судне. При активации данного устройства судно становится невидимым.
3.0 – Сколько времени требуется для скрытия?
Приблизительно 1 секунда.
4.0 – Сколько времени требуется, чтобы выйти из состояния невидимости?
Это занимает всего лишь секунду, но после этого вы не можете предпринять какие-либо действия около 20 секунд, это называется \'время перекалибровки сенсоров\' и зависит от вашего навыка сокрытия(cloaking skill). Разные клоаки имеют разное время перекалибровки. Стоит отметить, что фактически вы можете начать таргет цели раньше, чем закончится перекалибровка сенсоров. Рекомендуется начинать захват цели сразу после выхода из клоаки.
5.0 – Могут меня заметить, когда я скрыт?
Нет, пока вы скрыты, вы полностью невидимы. Вас не могут затаргетить. Есть вероятность, что вы можете быть задеты смартбомбой, она вас не повредит, но вынудит стать видимым.
6.0 – Какие ограничении накладываются на использование этого модуля?
Пока вы скрыты, вводятся следующие ограничения:
Вы не можете захватить цель
Вы не можете уйти в варп (с Covert Ops Cloak можете)
Ваша скорость снижается (зависит от типа клоаки, с Covert Ops Cloak снижения скорости отсутствует)
Вы не можете использовать дронов
Вы не можете открывать контейнеры
Вы не можете собирать лут
Вы не можете использовать смартбомбу
Вы не можете использовать FOFки
Вы не можете сменить тип боеприпасов
Вы не можете использовать MWD
Вы не можете активировать программу стыковки
Вы не можете использовать старгейты
Вы не можете активировать паяльники
По существу вы не можете активировать любой модуль
Вы не можете перезагрузить боеприпасы
Вы не можете выполнить скан пробы
7.0 – Могу ли я проскочить в старгейт, когда скрыт и выйти незамеченным? Хотя, выше указано, что нельзя, но может есть какой-то хитрый способ?
Скрытое судно приближается к старгейту
Как только вы окажетесь в 2.5km, выходите из клоаки и
ждете пол секунды до момента прыжка (если летите на автопилоте)
При выходе вы будете скрыты, однако не сможете активировать клоаку
Начинаете перемещение в любую точку и быстро активируете клоаку
Сделав это быстро, вы мигнете на радарах и исчезнете снова
Этот метод используется для обхода блокад, но надо быть осторожным, вражеский фригат может подлететь к вам на МВД и попытаться вывести вас из клоаки.
8.0 - Когда я не могу стать невидимым?
Вы не сможете скрыться, если в радиусе 2км находится какой-либо объект. Вы также неспособны скрыть, когда вас затаргетили другие игроки или нпц. Вы не сможете скрыться даже если покинули радиус действия вражеских сенсоров, т.к. вы будете на прицеле до того момента, пока враг не попытается активировать на вас какой-либо модуль. Это означает, что даже на расстоянии в 500км вы можете все еще быть захвачены в цель и не будете способны активировать клоаку.
9.0 – Что может меня обнаружить?
Если в радиусе 2км находится какой-то объект или вас задела смартбомба вы станете видимым.
10.0 – Сколько это требует капы?
Не требует.
11.0 - Это работает против нпц?
Да, но нпц начинают таргет практически моментально, а так же постоянно передвигаются.
12.0 – Что требуется для использования \'Improved Cloaking device II\' ?
Скиллы:
Electronics Lvl 5
Cloaking Lvl 3
Фитинг:
Хай слот
60 единиц CPU
5 единиц power grid
Свойства:
Разрешение сканера -40 %!
20 секунд на перекалибровку сенсоров
Скорость равна 25% от максимальной
Время реактивации 30 секунд
Объем 100m3
13.0 – Что требуется для использования \'Prototype Cloaking Device I\' ?
Скиллы:
Electronics Lvl 5
Cloaking Lvl 1
Фитинг:
Хай слот
30 единиц CPU
1 единица power grid
Свойства:
Разрешение сканера -50 %!
30 секунд на перекалибровку сенсоров
Скорость равна 10% от максимальной
Время реактивации 30 секунд
Объем 100m3
14.0 – Что требуется для использования \'Covert Ops Cloaking Device II\' ?
Скиллы:
Electronics Lvl5
Cloaking Lvl4
Covert Ops lvl2*
Фитинг:
Хай слот
5000 единиц CPU **
1 единица power grid
Свойства:
Разрешение сканера -0 % (штраф отсутствует!)
10 секунд на перекалибровку сенсоров
Скорость равна 100% от максимальной (штраф на скорость отсутствует!)
Время реактивации 30 секунд
Объем 100m3
* Не возможно установить Covert Ops Cloaking Device II из-за безумных требований по CPU, если скилл Covert Ops меньше уровня 2, установка возможно только при использовании со-процессоров.
** Такие требования по CPU предотвращают использование этого устройства на кораблях отличных от Covert Ops.
15.0 – Когда применяется штраф на разрешение сканеров?
Разрешение ваших сканеров уменьшится, как только вы установите клоаку. Это означает, что вы будете захватывать цель на 40-50% медленнее обычного. Это очень ощутимо для таких крупных кораблей, как БШ.
15.1 – Могу ли я отключить модуль, чтобы избежать штрафа?
Даже если модуль отключен, штраф на сканер не исчезнет.
16.0 - Сколько стоит скилл cloaking и какого он ранга?
Стоит примерно 6.5kk, скилл 6ого ранга.
17.0 – Как это можно применить в бою?
Вот несколько распространенных способов применения:
Разведка местоположения вражеских судов
Прорыв через блокады
Создание букмарок на вражеской территории
Обнаружение вражеских сейфов
Вывод ганга на оптимал для атаки врага
В качестве таклера (использование Sensor Damps/Webbers/Scramblers)
Анти-фриг 1 на 1
Сканирование системы при помощи Скан Проб
18.0 – Как еще можно использовать скрытые суда, кроме Covert Ops?
Фриги/Интеры/Крейсеры:
Таклеры (но не столь гибкие, как коверт)
Вывод флота на оптимал
Анти-фриг 1v1
Неподвижная разведка
Сканирование системы при помощи скан проб
БШ:
Неподвижная разведка
Заманивание в засаду легких судов
|
|
|
|
19.01.2011, 10:02
|
#10
|
Постоялец
JeikiS вне форума
Регистрация: 07.08.2003
Адрес: Yakutsk
Сообщений: 957
|
Цитата:
Сообщение от HOG
Cloaking Device FAQ
Вы не можете выполнить скан пробы
|
Враки, всю жизнь в клоке сканил
|
|
|
Опции темы |
|
Опции просмотра |
Линейный вид
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +9, время: 23:11. |
|
|