Просмотр полной версии : wikipedia cod
Call of Duty (англ. «Зов Долга») — серия трёхмерных компьютерных и видеоигр в жанре шутер от первого лица, посвящённых Второй мировой войне и борьбе с терроризмом. Серия состоит из шести основных игр, одного дополнения и четырёх ответвлений. Изначально серия создавалась для персональных компьютеров, позже она стала также выпускаться на игровых консолях и портативных устройствах. Игры серии Call of Duty издаются компаниями Activision и Aspyr Media. Основные игры серии создаются компанией Infinity Ward с использованием модификаций движка id Tech 3 и собственных разработок. В создании прочих версий и изданий игры в различное время участвовали Gray Matter Interactive, Spark Unlimited, Treyarch, Pi Studios и Amaze Entertainment с применением большого числа различных технологий, включая собственный движок Treyarch — Treyarch NGL.
ClanBase
История, правила, прочее...
1. Вступление
Пожалуйста, не пожалейте время и прочитайте полностью наши правила, до того как начать играть в этом ладдере. Эти правила применяются не только к ладдеру Call of Duty 4 Search and Destroy, но и ко всем ладдерам на кланбейзе. Знание правил ладдера поможет избежать конфликтов и увеличит ваши шансы на победу в них.
Обратите особое внимание на наши правила о фрилансе, связке аккаунтов, 24-х часов, no-show(неявки соперника на матч) и матчконфликтах.
2. Правила матчей
1.Матч играется на двух картах, по одной карте от каждой команды, которая выбирается в челлендже.
Команда, у которой меньший ранк на кб, может выбрать карту, которая будет играться первой.
Каждая команда может выбрать сторону на карте оппонента.
2.Каждый матч играется на двух картах с лимитом по раундам равным 20 (то есть для победы вам нужно набрать 21 раунд). Максимальное количество раундов 2х20=40.Счет определяется суммированием всех раундов каждой команды по итогам всего матча.
3.Снайперская винтовка и пулемет ограничены паммодом 1 штукой на команду.
4.Стандартный формат игры для ладдера CoD4 Search & Destroy - это 5 на 5. Можно играть и другим форматом, редактируя настройки в челледнже.
3. Дополнительные правила
1.Перки (Стандарт):
* вкл : Перки включены (pam_mode cbperks) (стандартно)
* выкл : Перки выключены (pam_mode cb)
Перки (Относится только к ладдеру Hardcore):
* вкл : Перки включены (pam_mode cbhcperks) (стандартно)
* выкл : Перки выключены (pam_mode cbhc)
*Как правило, на кб все играют с выключенными перками (pam_mode cb)
4. Маплист
1. Маплист для CoD4 Search & Destroy выглядит следующим образом:
* mp_backlot
* mp_bloc
* mp_bog
* mp_cargoship
* mp_citystreets
* mp_convoy
* mp_countdown
* mp_crash
* mp_crossfire
* mp_farm
* mp_overgrown
* mp_pipeline
* mp_showdown
* mp_strike
* mp_vacant
5. Серверные настройки:
1.Все CoD4 Search & Destroy матчи должны играться со следующими серверными настройками:
*scr_sd_bombtimer "45"
*scr_sd_defusetime"7"
*scr_sd_multibomb "0"
*scr_sd_numlives "1"
*scr_sd_planttime "5"
*scr_sd_playerrespawndelay "0"
*scr_sd_roundlimit "20"
*scr_sd_roundswitch "10"
*scr_sd_scorelimit "0"
*scr_sd_timelimit "2"
*scr_sd_waverespawndelay "0"
2.Следующие настройки используются только для ладдера Hardcore: scr_hardcore "1"
3.Другие части настройки сервера могут быть найдены здесь server config pack.
4.Все матчи должны играться с PAM 4 Final (download link), установленным командой на своем сервере. Чтобы правильно настроить PAM 4 на сервере для матчей на кб используйте соответствующие команды в консоле:
* /rcon pam_mode cbperks (Стандартный мод для обычных типов игры)
* /rcon pam_mode cb (Специальный мод для обычных типов игры)
* /rcon pam_mode cbhcperks (Стандартный мод для S&D Hardcore ladders)
* /rcon pam_mode cbhc (Специальный мод для S&D Hardcore ladders)
5.На всех серверах должен быть установлен пб конфиг(ClanBase PunkBuster configs)
6.Все матчи должны играться на серверах, застримленых на Game-Violations. Информация о стриминге и инструкциях может быть найдена здесь. Проверить стримится ли сервер можно здесь. Стрим ваших матчей на GV - обязательно требование. Клан/игрок, отвечающий за сервер, должен удостовериться, что он стримится, оппонент будет требовать стримящийся сервер для всех матчей. Матчи, где стримящийся сервер не может быть организован, будут оменены.
7.Использовать сервера, где нет проверки ключей (крякнутые сервера) не легально. Оппонент вправе потребовать легальный сервер или предложить свой (если он не противоречит другим правилам о серверах). Матчи, которые невозможно сыграть из-за того что соответствующие сервера не были найдены будут отменены. Как только начинается матч, вы автоматически принимаете сервер и его настройки.
8.Все матчи кланбейз должны играться только с оффициальным патчем от Activision v1.5.
6. Демки и скриншоты
1. Демки:
1.Все игроки должны писать демку на протяжении всего матча. Оба клана могут запросить демку другой команды
2on2: 1 за карту, 3on3: 2 за карту, 4on4: 3 за карту, 5on5: 4 за карту. Если клан не залил демки на ФТП Кланбейз в течение 3х днех, можно сделать матчконфликт, чтобы запросить их.
2.Демки должны быть сохранены до тех пор, пока результат не будет подтвержден на кб. Если другая команда решила запросить демки по причине конфликта они должны также объяснить причину, по которой они это сделали.
3.Если команда не в состоянии предоставить требуемые демки или, если некоторые из запрошенных демок будут битые, или, если в них будут пропущены 3 или более раундов, то команде будет присуждено техническое поражение (forfeit loss). Если обе команды не в состоянии предоставить демки, то такой матч будет отменен, так как обе команды нарушили правила. Команды и игроки, которые неоднократно были не в состоянии предоставить демки, будут удалены с кланбейза.
4.В случае если команда хочет демки противника, они должны немедленно указать точную демку которую хотят (игрок и карта). Если команда не выполняет это требование, противник в праве загрузить любую демку, которую посчитает нужной.Команда может просить демку единожды в конфликте и только в течении первых 3х дней. Другие запросы будут игнорироваться.
5.После того как запрошенные демки загружены, у плачущей команды есть 3 дня чтобы определить особенные моменты в демке. Если они это не делают, соответственно они не имеют больше никаких претензий по демке.
2.Скриншоты
1.Скриншоты счета должны быть сделаны каждой командой и сохраняться в течении 2х недель, после того как результат матча был подтвержден.Только скриншоты могут использоваться как доказательство в споре о счете. Скриншоты могут быть запрошены супервайзером в любое время.
7. Правила Региональных Ладдеров (в нашем случае C.I.S. Ladder)
1.Следующие региональные правила относятся ко всем ладдерам CoD4 по спец-регионам.
2.Чтобы участвовать в региональном ладдере команда/игрок должен проживать в области, включенной в этот регион. Например: Восточная Европа включает в себя Венгрию.
3.Любые команды или игроки не входящие в регион ладдера будут удалены из этого ладдера.В зависимости от вида нарушения, команда/игрок могут получить нарушения от технического поражения до 3х месячного запрета играть в региональном ладдере.
4.Все матчи ДОЛЖНЫ играться на серверах этого региона. Как только матч начался, тогда серверные настройки и регион автоматически подтверждается, таким образом команды/игроки не будут наказаны, если матч будет играться. Когда ни одна из команд не может предоставить сервер из нужного региона и они отказываются играть, матч должен быть отменен. Если команда/игрок действительно имеет сервер из нужного региона, а оппонент нет, то матч должен играться на сервере этого региона. В этом случае противник не может отказаться играть на сервере с нужным регионом, если же они отказываются, то команда/игрок (с правильным сервером) должны сообщить в канале ладдера о неявке соперника на матч.
5. В течение матчей определенное количество игроков должно быть из региона ладдера.
Определение следующее:
* В 2v2: оба игрока должны быть из соответствующего региона
* В 3v3: 2 игрока должны быть из соответствующего региона
* В 4v4: 3 игрока должны быть из соответствующего региона
* В 5v5 & 6v6: 4 игрока должны быть из соответствующего региона
* В 7v7: 5 игроков должны быть из соответствующего региона
* В 8v8: 6 игроков должны быть из соответствующего региона
* В 9v9 & 10v10: 7 игроков должны быть из соответствующего региона
Нарушение этого правила приведет к техническому поражению. Кроме того вы будете отстранены сроком на время в зависимости от типа нарушения как заявлено в Таблице наказаний. Если игроки фальсифицируют национальность, будут использоваться более строгие наказания.
6.Ответственность команды - удостовериться, что их флаги правильны для регионального статуса.
7. IP можно проследить, используя специальные программы, такие как 'Network Tools' и 'Geektools'.
8. Гуиды
1.Гуиды - уникальный индентификатор, испульзуемый в играх чтобы узнать игрока. Например: SteamID, PB guid, CoD2 guid, UT2004 guid, ETpro guid, DMW client nr and Xbox Live Gamertag.
2.Каждый игрок должен зарегистрировать свой пб гуид на странице гуидов. Нажмите сюда, чтобы узнать, как восстанавливать и регистровать свой гуид. Используйте консольную команду /pb_plist' или '/pb_power' чтобы увидеть гуиды всех игроков матча.
3.Только последние 8 символов нужны для CoD4 PB GUID. Система не позволит ввести 32 символа.
4.Последнее изменение гуида не может быть сделано позже, чем за 24 часа до матча. Игроки, которые не зарегистрировали свои гуиды более чем за 24 часа до матча, являются фрилансерами.
5.Играть можно только с гуидом последним введенным в логе изменений
6.Игроки с гуидами, которые числятся в списках Master Ban List (MBL) PunkBusted community,Game Violations и PBBANS, считаются читерами и им запрещено играть в каких либо матчей ладдеров.
9. Различные правила
1.Командам запрещено использовать share line-up. У команды не должно быть более 50% игроков в других командах, где они активны в тех же ладдерах. Команда считается активной, если у нее есть какой-либо ранк в ладдере. Команды, находящиеся в hibernating не оцениваются. Все команды нарушившие правила будут предупреждены по электронной почте. После этого предупреждения команда имеет 5 дней на то, чтобы очистить список игроков. Командам, которые продолжают нарушать это правило будет запрещено играть 1 месяц в ладдере, в котором было нарушено это правило. Повторные нарушения этого правила приведу к 3х месячному запрету. Это правило также относится к мультигеймингам.
Если процент игроков будет больше 50% общего количества игроков в одной команде, но значительно меньше, чем 50% в другой, в таком случае предупреждена будет только первая команда.
2.По крайней мере, половина лайнапа, используемая в каждом матче (не 1на1), должна отличатся от той, которая используется другой командой в этом ладдере. Это не относится к ладдерам 2на2 (если конечно это случается не слишком часто - четыре или более раз). Нижеперечисленный список, основанный на лайнапе двух матчей, один для каждой команды, показывает, что запрещено :- 3on3 ladder: two players are the same in the two matches
- 4on4 ladder: 3е тех же самых игроков в двух матчах
- 5on5 ladder: 3е тех же самых игроков
- 6on6 ladder: 4ро тех же самых игроков
- 7on7 ladder: 4ро тех же самых игроков
- И так далее
Команды, нарушившие это правило, получат техническое поражение во всех матчах, где они нарушили его. Два или более нарушений этого правила приведут к наказаниям.
3.До того как началась игра, обе команды должны объявить себя как готовые к началу. Если один человек из команды говорит, что они готовы, он говорит за целую команду, независимо от его статуса в команде. Как только игра началась она может быть начата заново только по согласию обеих команд. Если игра была начата без согласия одной из команд, та команда может потребовать повторного начала игры (Неактуально для КоД4)
4.Замена игроков в матче разрешена только в перерыве (при смене сторон или карте) или в случае чрезвычайных проблем с интернетом. Если новый игрок не появился после 5 минут, противник имеет право потребовать начать игру без него.
5.Если игрок вылетает из-за технической ошибки, то должна быть взята пауза в матче. Для игр базированных на раундах, это может быть сделано только в конце раунда используя функцию паузы с помощью паммода. fast_restart не должен использоваться.
Максимальное время на паузу - 5 минут (согласно функции паузы паммода), которое является достаточным временем для перезагрузки или повторного соединения. Максимальное общее количество времени на паузу - 10 минут на карту, на команду. Тактические паузы запрещены. Во время смены сторон или карт, команды могут сделать перерыв максимум на 5 минут. Если команда не готова по истечению времени - это равносильно неявки на матч.
6.Если сервер падает во время матча, карта будет начата заново только в случае, если падение сервера было во время 1го раунда. Во всех других случаях карта будет играться с учетом предыдущих раундов.
7.Строго запрещено преднамеренно делать самоубийство или убийство своего товарища. Clanbase может изменить счет в пользу противника.
8.Запрещено кикать противника НИ ПРИ КАКИХ обстоятельствах, в противном случае вам будет присуждено техническое поражение в этом матче.
9.Находится в наблюдателях(spectators) во время официального матча запрещено. Если игрок уходит с сервера по какой-либо причине и подключается обратно, он должен выбрать нужную сторону немедленно. Если наблюдатели(spectators) подключаются к серверу и заходят на матч, то матч должен быть остановлен, и наблюдатели(spectators) должны покинуть сервер до того как возобновится матч.
10.Использовать колесико мышки, забинденное на стрельбу, запрещено, если игрок попадется на использовании этого, то результат будет – техническое поражение.
10. Читы
Эту графу я переводить не стал. Отмечу только что нельзя использовать какие – либо читы, программы, влияющие на игру и баги. Использование бага равносильно читу. Наказание – техническое поражение и бан на кланбазе. Также запрещено обманывать ладдеры кланбазы, например, создавать два аккаунта и делать игру между ними. Оба аккаунта будут удалены.
11. Общие правила
1.Если правила ладдера конфликтуют с общими правилами, то преимущество имеют правила ладдера.
2.Корректная Работа ладдера зависит от профессионализма участвующих команд. Мы надеемся, что каждый играет по правилам, но также мы обещаем быть гибкими, когда обстоятельства требуют этого и быть разумными, если оппонент имеет проблемы независящие от него.
3.Не знание правил ладдера не освобождает вас от ответственности.
4.Кланбейз резервирует право на трансляцию матчей. Это может быть сделано с помощью программ онлайн трансляций в наблюдательных целях(spectating purposes). Запись таких трансляций может быть запрещена любой из команд. Обычно кланбейз просит третьих лиц транслировать матч. Зрители никогда не могут быть обвинены.
5.Для любых вопросов или комментариев, связанных с ладдером или результатами конфликтов, свяжитесь с супервайзером ладдера по электронной почте или с помощью личных сообщений на кланбейзе. Для любых вопросов или комментариев, связанных с ладдером или результатами конфликтов, которые супервайзер не может решить, или для жалоб о супервайзере, читайте здесь. Сообщения, написанные не на английском языке не будут поняты и не будут прочитаны. Сообщения, содержащие оскорбления будут игнорироваться. Сообщения будут отклоняться менеджерами ладдеров, если они не были сначала обсуждены с супервайзером или, если супервайзер ответил правильно, но был игнорирован.
6.Согласия и договоренности, сделанные в примечаниях челенджа, на сервере или где-либо еще не обязывающи. Только официальные правила ладдера и настройки (карты, дополнительные правила), выбранные в челлендже являются правильными. Соглашения, которые противоречат правилам ладдера, будут опровергнуты в конфликте. Например: в конфликтах мы будем игнорировать команды, которые утверждают, что соперник согласился на использование нами фрилансера в IRC’е или, что команда указала «правило 24х часов не действует» в примечаниях и противник согласился. Предложенный сервер (в челлендже) никогда не обязует играть на нем, а только предлагает местоположение игры.
12. Команды и игроки
1.Любая команда, зарегистрированная на кланбейзе, может участвовать в любых ладдерах. О том, как зарегистрировать команду на кб прочитайте FAQ.
2.Игроку не запрещено быть членом более, чем одной команды, если он связывает свои аккаунты используя кнопки связи на админ страничке. Любой игрок находящийся более чем в одной команде, но не связавший свои аккаунты,будет считаться фрилансером во всех командах, кроме той, в которой он был изначально.
3.Только игроки, зарегистрированные в команде на кланбейзе могут играть в матчах, и они могут играть только с ником (или очень похожим), которым они зарегистрированы на кланбейзе. Только игрокам, которые были зарегистрированы как члены команды уже 24 часа или более разрешено играть за их новую команду. Незарегистрированые игроки, игроки нарушающие правило 24х часов и игроки, которые используют неправильный ник или гуид будут считаться фрилансерами. Команды могут запросить поменять игрока противника до матча, если их выбор нарушает правило. Если они не могут заменить его, то противнику присуждается неявка на матч.
4.Когда матч начался, ни одна команда не может обвинить другую в том, что та использует фрилансера или игрока, нарушающего правило 24х часов. Команда может обвинить другую в использовании фрилансера только если у той играет игрок у которого не правильный гуид или незарегистрированный игрок, или использующие замену, нарушающие вышеупомянутые правила, или, если игрок меняет ник во время матча на нераспознаваемый.
5.Вышеупомянутое правило 24х часов не относится к командам, которые присоединились к ладдеру (впервые) меньше чем за 48 часов до начала матча. Правило 24х часов не распространяется на игроков, которые были случайно ненадолго кикнуты из команды. Ненадолго – не более чем на 18 часов. Игроки, которые отсутствовали дольше этого периода, будут считаться новыми и должны ждать 24 часа прежде чем они смогут начать играть.
6.Использование фрилансера приведет к техническому поражению. Использование большого количества фрилансеров приведет к запрету играть на кб на некоторое время.
Параграфы: 13. Ладдеры 14. Рейтинговая система 15. Методы челленджа, пропущены, ввиду своей неактуальности
16. Подготовка к матчу
1.Крайний срок реагирования на челлендж - 7 дней после даты открытия челленджа или 7 дней до даты назначения челленджа. Если после крайнего срока противник не среагировал на челлендж, он получит штраф в размере 5 очков. Если лидер ладдера проигнорирует челлендж, они потеряют свое место 2ой команде в ладдере . Вы можете установить более ранний крайний срок для принятия вызова, но тогда нет никакого штрафа, если противник не среагирует вовремя.
2.Вы можете отказаться от челленджа противника в следующих случаях :
* Перенос: Вы хотите перенести матч на другую дату. Эта дата должна быть в районе 14 дней от оригинального челленджа.
*Неравный матч: Если есть промежуток в 10 ранков и 100 поинтов между Вами и Вашим противником, или Вы имеете больше чем 1100 поинтов и это первый матч вашего противника.
*Заняты в этом ладдере: У Вас уже есть 2 или больше матчей в этом ладдере на следующие 30 дней.
*Неофициальные карты: Ваш противник выбрал неофициальные карты.
*Отказное правило матча: Противник выбрал отказное правило в форме для челленджа
* «Спячка» (Hibernate): Вы хотите уйти в инактив в этом ладдере.Вы потеряете 32 очка, но сможете после этого отменить все челленджи. Все ваши действующие матчи отменяются, когда вы входите в «спячку». Бездействие заканчивается автоматически, как только вы сыграете официальный матч в этом ладдере.
Если Вы не хотите играть матч по какой-либо другой причине, свяжитесь с оппонентом (электронная почта, IRC, ICQ) и убедите их отменить челлендж.
3.Запланированный матч может быть отменен за 12 часов до начала. Сторона, которая желает отменить матч дожна будет попросить о переносе матча или уйти в «спячку»(hibernation).
4.Когда обе команды согласны не играть матч, он может быть отменен по любой причине после запланированного времени начала матча. Просто выберите «Матч был отменен» (Match was cancelled) при вводе результата.
5.Если матч играется без подтверждения челленджа на кланбейзе, тогда обе стороны зависят от спортивного поведения противника при принятии результата впоследствии. Мы не будем переделывать результат, если челлендж не был подтвержден до матча.
17. До матча
1.Чтобы найти вашего соперника до матча, Вам нужно поискать их на ихнем канале в ирке(IRC) или связаться посредством ICQ, MSN, e-mail или любых других средств, если вы не используете ирку.
2.Если вы не нашли своего соперника спустя 10 минут после начала матча, вы можете ввести результат как «неявка соперника на матч»(no-show). Сообщите о неявке, запостив понятный комментарий на страничке матча, почему матч не был сыгран и как Вы пытались связаться с соперником. Зайдите на канал ладдера в ирке(#clanbase.cod4), надев тег, и попросите админа подтвердить ваше сообщение, включая полную ссылку на ваш матч (warid). Это будет считаться доказательством вашего присутствия и отсутствия противника. Чтобы оспорить это, другая команда, должна также предоставить лог о неявке. Если админ не отвечает, спрашивайте админов на канале #clanbase.help
3.Ежели Вы опоздали более чем на 10 минут, Вы должны подтвердить результат о неявке, если ваш оппонент настаивает на этом. Если вы считаете, что есть серьезное основание в том, что результат не правильный, вы должны убедить вашего соперника в этом.
4.Если у одной команды недостаточное количество игроков или если она отказывается начать матч по правилам согласованных в челлендже, другая команда может поставить им в результате «неявку на матч»(no-show).
5.Неоднократные неявки на матч приведут к удалению или бану.
18. Во время матча
1.Как только матч начался, его результат будет засчитан, если, конечно, обе стороны не договорятся об обратном. Пинги, лаги или неправильные настройки сервера не являются оправданием для выхода с сервера, Вы должны проверять сервер до начала игры.
2.Если команда уходит во время матча, счет будет таким, когда их последний игрок покинул сервер, а другая команда осталась на нем. Если счет не отражает вероятный финальный результат матча, кланбейз может изменить счет в пользу оставшейся команды.
19. После матча
1.Любая команда может ввести результат матча, если другая уже не сделала это. Результаты матча могут быть:
*Реальный счет матча
*Неявка оппонента на матч
*Результат, отражающий специальное наказание за определенное правило, проигнорированное противником.
*Техническое поражение, если противник нарушил правило без специального наказания.
2.В случае неявки, строго запрещено вводить какой-либо другой результат (даже 1-0), и даже если обе команды согласны. Вместо этого вы должны ввести в результате «неявку на матч», которая приведет к штрафу в размере 10 очков для неявившейся команды.
3.Как только одна команда ввела результат, может произойти следующее:
*Счет, отредактированный командой которая ввела его
*Счет, подтвержденный другой командой, и рейтинги в ладдерах соответственно изменятся.
*Другая команда отказывается принять счет и вводит другой результат
*Другая команда отказывается принять счет и делает матчконфликт
*Обе команды не делают ничего в течение 4х дней, после которых счет подтверждается автоматически
4.пропущено
5.Команды должны аккуратно вводить «Игрок матча» (Player of the Match list), супервайзеры могут изменить или удалить «Игрок матча» команды, если он содержит неверных игроков или не правильное число игроков (прим. О_о)
20. Матчконфликты (здесь перевел то, что посчитал нужным)
3.Если вы не можете решить конфликт с вашим противником полюбовно, тогда введите правильный результат матча. Только после того как противник изменит результат вы в праве начать конфликт. Ввод не правильного результата приведет к автоматическому поражению в конфликте
4.В конфликте обе стороны должны объяснить проблему кратко, но ясным и доступным способом. Только уместные и доказанные факты должны быть применены. Ссылки на доказательства должны быть приведены немедленно. Если доказательство требуется от другой команды, должно быть понятно какое именно, от кого и для чего. Отказ сделать правильный конфликт приведет к автоматическому поражению в нем.
5.Конфликты региональных ладдеров могут быть написаны на языке региона этого ладдера, если супервайзер также из этого региона. Обязательно должен присутствовать перевод на английский.В случае если конфликт будет рассматривать другой супервайзер, все что будет написано не на английском языке, будет игнорироваться.
6.Примеры настоящих доказательств: демки, игровые скриншоты, логи сервера, которые получены от нейтральной стороны. Приватные разговоры в ирке, аське и тд или логи сервера, полученные от другой команды будут игнорироваться, так как их можно легко фальсифицировать. Если демка используется как доказательство в чите, то должен быть указан точный момент (вплоть до минуты секунды) где использовались читы, иначе конфликт будет автоматически проигран. Супервайзеры не будут смотреть всю демку полностью.
7.Если правила ладдера позволяют команде запросить что-либо от другой команды (демки, скриншоты и тд) и конфликт был сделан по причине не предоставления нужного материала, то у команды есть 3 дня, чтобы залить на фтп требуемые материалы, используя правильные названия. Другая команда может сделать подобный запрос, но только в течение первых 3х дней конфликта. Запрос на заливку материала может быть сделан лишь единожды обеими сторонами. Когда запрошенные материалы загружены, у команды есть 3 дня на то, чтобы собрать всю информацию относительно их.
9.Беспочвенные обвинения приведут к проигрышу в конфликте.
10.Любая форма агрессии, обсуждения вне темы, бесполезное повторение вышеупомянутых фактов, или любые другие комментарии, не относящиеся к теме обсуждения, приведут к автоматическому проигрышу в конфликте.
13.Если обе команды нарушили правила, матч будет отменен.
18.Команды, которые постоянно делают конфликты, будут забанены.
P.S. Если есть какие-то другие вопросы, связанные с правилами Clanbase, Вы можете задать их мне в мирке на канале #RusCOD.ru @ Quakenet.org (ник swolka :) )
5. Серверные настройки:
1.Все CoD4 Search & Destroy матчи должны играться со следующими серверными настройками:
*scr_sd_bombtimer "45"
*scr_sd_defusetime"7"
*scr_sd_multibomb "0"
*scr_sd_numlives "1"
*scr_sd_planttime "5"
*scr_sd_playerrespawndelay "0"
*scr_sd_roundlimit "20"
*scr_sd_roundswitch "10"
*scr_sd_scorelimit "0"
*scr_sd_timelimit "2"
*scr_sd_waverespawndelay "0"
хмм это пригодится
Полезные ссылки:
- Тактики на основных соревновательных картах:
www.RusCoD.ru ( Рубрика "Палим Тактики" )
- Ладдеры (рэйтинговые системы на случай если у вы уже создали команду и горите желанием пройти через огонь и воду, чтобы стать лидером списка из сотен претендентов):
www.clanbase.com
www.ladder.russiaclan.ru
- Сайт европейского коммунити COD4:
www.tek-9.org
- Популярный англоязычный информационный портал, на котором можно найти некоторые свежие записи игр с чемпионатов:
www.cadreg.org
Тренировки
Одна из основных проблем которую многие начинающие команды встречают - нехватка дисциплины в вопросе тренировок. Достаточно часто команды просто сидят в вентрило илитимспике, пока их не станет пятеро и тогда начинают искать игру. В других командах - точное назначенное время и обязательное посещение, но никто все равно не приходит. И есть те, кто собирают всех чтобы тренироваться за несколько часов до игры в турнире и надеются, что все обойдется.
Нет способа улучшить свою игру без тренировок. Я предлагаю вам 10 легких, но очень важных шагов, которые позволят вам улучшить ваши тренировки и повысить пользу от этихтренировок.
1. Позитивный настрой
Это тот момент, когда каждый из участников приносит немного позитива в команду. Это может быть всем чем угодно, например, их отличная вчерашняя игра либо просто мегарандомный выстрел, что угодно.
Причина позитивного настроя проста - позитив в команде поднимает мотивацию у всех. Это помогает настроить наш мозг на тренировку, а также подбадривает дух всем окружающим.
Нечто очень простое, типа - я вчера отвесил такой мега хэд бургу задродскому, что ащез0клан! Этого достаточно, чтобы показать всем вокруг, что ты заинтересован в команде настолько, чтобы делится с ними впечатлениями о своей игре. Все это, хотя мы можем и не замечать, поднимает настрой команды на подсознательном уровне.
2.С оглядкой назад
Достаточно важно, чтобы тренировки были как-то связаны между собой. Совершенно бесполезно, если тренировать что-то в один день, а на следующий тренировать что-то совершенно не связанное с тем, что вы тренировали вчера.
Вспомните что вы делали на прошлой тренировке. Никто не забыл свои места на карте, все ли помнят что им нужно делать во время раунда? Ни у кого нет вопросов относительно раша на точку А?
Это важно! Нужно чтобы все помнили, что они делают, чтобы они поменяли, что было на прошлой тренировке.
3.Повестка дня
У тренировки должна быть повестка дня. Тренировка должна быть распланирована по времени, чтобы все игроки понимали, какие у них сегодня задачи, что они будут делать, как долго все эта займет и когда можно будет спокойно отойти ко сну или заняться другими вещами.
В повестку дня полезно включать все, что будет делать команда в этот вечер. Это время также наилучшее,чтобы обсудить предстоящие турниры или ланы либо обсудить потребность в новом игроке или какие проблемы сейчас в команде.
4. Тема дня
Лидеры должны уметь выбрать темы и обсуждать их. Выберите какую то тему этой тренировки, например, укажите важность внутри игрового общения, важность позиций на карте или важность стиля игры.
Это позволит заострить внимание на проблемы у других игроков. Суть этого всего - тренировать игроков не игре, а подходу к ней. Этой частью тренировки стоит заниматься одному человеку, его не должны перебивать, а возникшие вопросы должны обсуждаться после окончания речи. Это как напутствие тренеров игрокам до игры.
5. Обзор карты
Это единственный момент, когда игроки заходят на сервер. Ответственный за стратегию на карте проводит всех по карте определяя важные точки названиями. Нужно, чтобы у команды были обозначения на картах и все их знали и понимали друг друга. Обозноачть места можно как угодно. Например, можно обозначить какой то дом ником игрока, который там очень хорошо сидел во вчерашней игре против вас, или обозначить места на карте странами....во общем чем угодно. Очень важно, чтобы во время игры команда работала вместе. У каждого игрока должно быть 5 пар глаз и 5 пар ушей, одна пара - своя, 4 другие - мэйтов.
Также стоит отметить ключевые точки на карте. Какие ключевые позиции, которые стоит занять во время раунда, какими гренками нельзя пренебречь? Это нужно для того, чтобы игроки могли легко определить, что им нужно делать, когда раунд идет не по плану.
6. Ключи к замыслу
Когда идет построение тактики стоит объяснять причины, почему вы хотите расположить игроков именно таким образом, что они должны делать и с какой целью.
Всегда есть причина за каждой гренкой или флешкой. Зачем ее кидать? Почему именно в это место и время?
Когда вы пытаетесь запутать вашего противника- как вы этого добиваетесь? Какие ключивые точки на карте нужно контролировать, чтобы успешно запутать вашего противника? Зачем держать именно те точки, а не другие? На все вопросы должен быть дан логический ответ, который позволит понять логику тактики.
7. Плаванье на берегу
Пробуйте намеченные тактики без противника на сервере. Все ли успевают занять свои точки при раше одной из точек? Делать вот такие "заплывы на берегу" очень нужно, но многие этим пренебрегают, так как это скучно и неинтересно. Однако будет совсем невесело во время официальной игры, когда ваша тактика не работает из-за того, что теория отличается от практики.
Также эти "заплывы" помогают разгрузить игрока. Если начать играть сразу то игрок будет слишком сильно сфокусирован на том, что ему нужно делать в тот или иной момент, а на саму игру у него просто не будет хватать внимания. Однако тренируя сухие заплывы у него его действия во время раунда будут доходить до автоматизма, что позволяет ему уделять больше внимания во время игры
Тренируйте игру 2 в 2 или 3 в 3 на определенных точках карты, например при обороне одного из плантов. Нужна ли доработка в обороне или общение между игроками?
Нужно добиться того, чтобы во время сухих заплывов все шло идеально, так как во время игры идеально идти ничего не будет.
8. Праки
Самая веселая часть тренировок. Нужно понять, что ничего идеальным на первых играх не будет. Суть прак - учиться. Следует повторять одну и ту же тактику столько раз, пока она не будет доведена до автоматизма и пока она не будет у вас получаться на дастойном уровне. Главное не гнаться за победой в праке, а цель - отточить все те инновации, которые вы внесли во время тренировок.
9. Обратная связь
Время обсуждать. Что нужно изменить в тактике, чтобы она лучше работала. Если есть время, обкатайте изменения на праках.
Есть ли области которым определенному игроку стоит уделить больше внимания? Возможно, что то он делает, что не устраивает всех других и это надо изменить?
Нужно потратить достаточно много времени, чтобы обсудить все. Совершенно бесполезно тратить 3-4 часа на праки, если не набираться от них знаний в конце дня. У каждого должно быть какое то предложение по игре, а если нет, это просто показывает, что они недостаточно сильно трудились во время тренировки.
10. Режим
Совершенно бесполезно не профессиональным командам иметь точное расписание игр на месяц, так как вполне очевидно, что кто-то не сможет прийти в назначенный день или у него будут другие планы.
В конце тренировки стоит обсудить с каждым игроком, когда он сможет в следующий раз играть и сопоставить это с желаниями всех игроков. А выбранное время тренировки следует написать либо на форуме или канале в irc.
Если все игроки договорились о времени, то это не оставляет другим объяснений, по которым они не смогли прийти. Но бывают конечно и исключения при появление внезапных событий итд.
По мотивам Gotfrag - Team Practice
Едем на ЛАН (Часть 1): Подготовка!
26046
На прошедшем ЛАН турнире в Москве я заметил, что у многих возникали проблемы с настройкой своих девайсов и самой игры. В этой статье я попытаюсь максимально подготовить вас к участию на ЛАН турнире, рассмотрев, по возможности, все подводные камни. Конечно, если вы уже побывали на ЛАН, то у вас есть представление что это, поэтому я нацеливаю эту статью в основном на тех, кто не смог посетить прошедшее мероприятие и для тех, кто впервые поедет на ЛАН. Это первая часть из двух, которая посвещена подготовки к игре на ЛАН.
Начнем с того, что в игровых центрах есть, конечно и свои девайсы, но ими пользуются очень много людей и вполне возможно, что левый клик у мышки работает раз в 10 щелчков. Поэтому как минимум с собой следует брать:
Мышь
Зачем мышь? Ваша рука привыкла к определенной форме и весу мышки. Если вы играете дома легким Razer Krait, например, то вряд ли вы сможете реализовать весь свой потенциал, играя на тяжеленной G5, которая раза в 2 больше вашего Krait
Гарнитуру
Во многих игровых центрах гарнитур просто нет или их нужно арендовать. Но зачем вам играть в убитых наушниках, которые могли сидеть на голове какого-нибудь человека, у которого в волосах, скажем, насекомые обитают? Поэтому берите свои.
Коврик для мышки
Многие не могут понять, зачем вообще нужен коврик для мышки. Но в реале он тоже многое решает. Вы дома привыкли к определенному скольжению и уровню трения, поэтому, чтобы максимально приблизить обстановку к домашней, берите свой коврик. У тех, у кого его нет, и вы играете на столе, вам лучше купить коврик, стол же вы с собой на лан не привезете...
Можно захватить и клавиатуру для полного удобства.
Настройки мыши
На ЛАН турнирах запрещено устанавливать какие-либо драйвера и к этому надо быть готовым. Сперва надо проанализировать какие функции драйвера вы используете. Некоторые из них можно компенсировать другими доступными настройками, а некоторые следует просто забыть. Например, можно скомпенсировать различие в dpi настройках, но макро созданные в драйверах, увы, нет.
Начнем с главного в мышках, а именно чувствительностью или ее сенсой.
Многие современные мышки позволяют изменять dpi либо с помощью кнопок (A4Tech, Logitech) либо с помощью драйверов (Razer)
Рассмотрим проблему на примере мышки Razer DeathAdder. Драйвера этой мышки позволяют менять dpi между 450 / 900 / 1800, частоту USB порта, а также интерполировать чувствительность мышки.
На ЛАН все это будет вам не доступно. Как же быть, если скажем, вы играете на 450 dpi с сенсой 4 в игре?
Все очень просто. Без драйверов мышка по дефолту имеет 1800 dpi. Есть простая формула пересчета сенсы к dpi:
Dpi1 * Sens1 = Dpi2 * Sens2 Получим: Sens2 = Dpi1*Sens1 / Dpi2
Для нашего случая берем 450*4 = х*1800. Путем легких математических преобразований получаем, что ваша новая сенса в игре равна 1. Все остальные настройки драйвера стоит оставить в дефолтном варианте. Также на ЛАН будут недоступны дополнительные функции по нажатию. Например, на Logitech G5 на ЛАН турнире нельзя будет воспользоваться наклоном колесика.
Суммируя выше сказанное надо подогнать вашу конфигурацию, с которой вы играете, максимально под те возможности, которые вам даст компьютер на ЛАН. В идеале лучше играть дома вообще без драйверов.
Еще один аспект, который влияет на сенсу в игре это ваши настройки в Windows.
26047
Зайдя в панель управлений и выбрав там мышь, обратите внимание на скорость передвижения курсора. Эти настройки вы можете менять на ЛАН. Поэтому их следует запомнить или записать. Обратите внимание, на какой риске стоит ползунок, а также стоит ли галка в окошке чуть ниже.
Настройка игры
Так как приносить ваш конфиг на ЛАН запрещено, следует забыть об использование скриптов итд. Если ваш конфиг сильно отличается от дефолтного, то следует записать, если у вас память плохая, вашу раскладку. Обязательно запомните вашу сенсу в игре, а также настройки графики и текстур!
Также следует с собой принести список разрешенных команд, которые вы можете использовать. Все их запомнить сложно, да и не нужно. Вот несколько очень полезных:
r_drawdecails 0
com_maxfps 125 / 250
cl_maxpackets 100
cg_drawfps 1
sensitivity
cl_mouseaccel
Список конечно же больше этих, поэтому запоминайте те, которые нужны лично вам.
Мы прибыли!
Итак, вы приехали на ЛАН. У вас сумка с вашими девайсами и список ваших настроек. После того, как вас посадят за компьютер, осторожно отключите и отложите в сторону девайсы, которые уже там. Не надо ими кидать в противника и вертеть над головой, держа за провод, пытаясь зарядить концом кому-нибудь по голове.
Дальше подключите ваши девайсы и настройте их. Следует упаковывать вещи в удобную сумку, из которой вам легко будет достать девайсы и потом, при необходимости, быстро сложить.
На ЛАН турнирах много незнакомых людей, которым может приглянуться ваша мышка за 2500 рублей. Поэтому вам не следует на долго отходить от компьютера или оставлять ваши девайсы без присмотра. Также не советую давать кому-либо, что-либо. Просто может получиться так, что вы дали свой коврик вашему другу, так как свой он забыл, а вам надо играть в полуфинале. А друг ваш куда-то пропал…
После игры отсоедините ваши девайсы, сложите их в сумку. Посмотрите не оставили вы что-либо, что ваше. Подключите вновь девайсы клуба и еще раз перед уходом посмотрите, не оставили вы чего-либо на столе, стуле, под столом итд.
Итак, в этой статье я коснулся тех проблем, которые возникали у нас и у других команд на прошедшем турнире. Я надеюсь, вам эта статья хоть чем-то помогла.
Далее я напишу простой список, по которому можно будет быстро собраться на ЛАН:
- Играя дома, играйте на дефолтных настройках мышки, чтобы было минимум проблем на ЛАН
- Запомните вашу сенсу, ваше количество dpi и настройки в Windows
- Возьмите с собой: мышь, коврик, гарнитуру, клавиатуру
- Возьмите с собой список полезных вам команд, которые вы можете забыть
- Упаковывайте так, чтобы было легко достать/положить
- Бережно относитесь к девайсам клуба
- Не оставляйте ваши девайсы без присмотра
- Перед уходом от компьютера проверьте не оставили вы что либо.
- Подключите обратно девайсы клуба.
И на последок, многие знают вас в онлайне под никами, но не все видели вас в живую, поэтому, чтобы было легче общаться делайте себе бейджики с вашем ником и командой. Так будет намного проще знакомиться с новыми людьми =)
как треньки провести видел )
а так сенк за инфу про сайты
Едем на ЛАН (Часть 2): Игровой процесс
В первой части я ознакомил вас с процедурой подготовки к ЛАН турниру и настройки девайсов и игры до начала игры. Теперь я попытаюсь ознакомить вас с тем, что вам придется ожидать от игры на ЛАН турнире.
Первым делом ЛАН отличается от дома тем, что вряд ли на ЛАН вы сможете играть в одних трусах с бокалом пива рядом с монитором и с сигареткой в зубах. ЛАН эта другая обстановка, это совершенно другая игра.
Ваше место
Естественно стол, стул, монитор в игровом центре будут отличаться от тех, что у вас дома. Ко всему этому следует привыкать и попытаться все же приблизить расположение рук, ног, монитора и прочих конечностей на привычных расстояниях. Я, например, на стул подложил куртку, так как для меня высота стула по отношению к столу была недостаточной. Место на столах не всегда так много, поэтому тем, кто привыкли класть руку по локоть на стол, скорее всего, придется держать их на весу/ на подлокотнике. Подлокотники у стульев тоже не всегда бывают, поэтому руки будут висеть, что, естественно, не совсем удобно.
Мониторы, скорее всего, будут ЖК и другого размера, чем у вас дома. Для тех, кто дома играет на CRT мониторах, эти мониторы не будут совсем удобными. Время отклика и “ghosting” - некоторые из проблем ЖК мониторов. К ним тоже требуется время привыкнуть, поэтому попробуйте побегать на карте до начала матча, чтобы они перестали резать вам глаз.
Игра
Игра на ЛАН отличается тем, что ваши мэйты рядом, а не разбросаны по городу/стране/миру. И это, наверное, самое главное отличие от онлайна. И если у вас в команде все нормально с взаимоотношением, то на ЛАН вы сплотитесь еще больше и если вы сможете наладить правильную атмосферу внутри команды, то вы сможете сдвинуть горы. Используйте это! Не стесняйтесь выражать свои эмоции на ЛАН. Но только желательно положительные, держите негатив в себе. Ваш мэйт сделал красивый фраг, который выиграл команде раунд? Громко поблагодарите его. Выражение правильных эмоций может “завести” команду и придать вам и вашим мэйтам уверенности и деморализовать вашего противника, который услышит вашу радость. И это очень важно, самоуверенность в себе, это как шестой игрок команды. И очень сильный. Если же игра не идет, найдите в себе силы подбодрить мэйтов, причем сделайте так, чтобы ваш противник это слышал, чтоб он понял, вы еще не сдались и готовы бороться дальше. И если в такой момент команда сделает что-то удачное, то это придаст вам сил, а противник начнет нервничать.
Ну, это не только то, чем отличается игра на ЛАН. На ЛАН очень шумно и много посторонних людей, да и играют в одном помещении не только вы, но и 10 других команд.
Коммуникация
У нас в России на ЛАН турнирах редко когда предоставляется Teamspeak/Ventrilo сервер, хотя в Европе он обязательно есть. Это создает много проблем при коммуникации между игроками. С одной стороны ваша гарнитура должна фильтровать весь шум, который вне игры, чтобы вы слышали шаги в самой игре, а в тоже время, вы должны слышать мэйтов, которые передают информацию. Нужно найти этой проблеме решение. Team Empire, например, при игре в финале против Silence, играли с открытым одним ухом. У них передача информации находится на высоком уровне и для них она важнее, чем звук в игре. Можно передавать информацию по цепочке, 1 говорит, ближний передает и так по цепочки. Но даже так, не всегда есть весь объем информации, который сопровождает вас во время игры в онлайне, поэтому на ЛАН проявляется в большей степени возможность игрока читать игру противника и подстраиваться под своих мэйтов без слов и инфы.
Если же все-таки Teamspeak/Ventrilo сервер есть, то активацию следует сделать по кнопке,а не по голосу, чтобы отфильтровать не нужный шум, который может активировать микрофон.
И тут встает еще один вопрос, как быть с тактиками? Если вам надо передать направление тактики всем мэйтам вам надо крикнуть ее достаточно громко, но если вы крикните “А раш” то ваш противник это тоже услышит и поймет, что вы собираетесь рашить точку А. Как быть? Можно писать тактику в командном чате, что не всегда удобно и есть вероятность перепутать кнопочки и рассказать всем о своих намерениях, а можно придумывать всякие названия тактикам, как это делали Team Empire. Например, обозначить тактика “Раш на А” как “Rambo” ну или что-то в этом роде. Это запутает вашего противника, и пока он поймет, что означает Rambo, вы сменитесь сторонами.
Так как играете вы в помещении, где находится много компьютеров и примерно столько же людей, то в помещении будет жарко и душно (обычно всё именно так). Поэтому вам следует одеваться в то, что легко снять и легко одеть, так как выходить в потной футболке, когда на улице не май месяц не приведет к хорошему. Также не стоит забывать о нуждах организма. Не отказывайте себе в пищи и жидкости. И RedBull не лучший напиток, который следует пить в больших количествах, намного лучше простая вода или холодный зеленый чай. Следите за тем, чтобы у вас не началось обезвоживание, и вы были сыты, иначе вы не сможете полностью сфокусироваться на игре и будите лажать, когда на вас смотрит куча народа.
Ах да, зрители. Они, конечно, будут и чувство, когда на вас смотрят, а вы только что вынесли троих неповторимо, но не позволяйте себе играть на зрителя. Держите себя в руках. Если же вы решите показать всем, что вы просто мега скилл, то в 9/10 случаях это обернется провалом. Играйте на команду, а не на то, чтобы впечатлить кого-либо.
Итак, теперь вы представляете, что значит играть на ЛАН. Это не совсем удобные столы, это отсутствие инфы, это вещающий на два квартала Нерва, но в тоже время это неповторимое чувство команды, это неповторимая атмосфера, это одним словом - ЛАН. Я побывал на ЛАН, я узнал радость победы, я узнал горечь поражения, я побывал на сцене, я понял, что это такое, теперь осталось ВАМ самим приехать на ЛАН и почувствовать это!
Автор - Сергей "2ShellBonus" Озеров
как треньки провести видел )
а так сенк за инфу про сайты
предоставляю любую информации (история турниров,составы команд, и т.д. и т.п.), кроме файлов для скачки (имба летом привезу все,нет времени заливать-нахожусь не в якт)
FPS and Ping
Больная для многих тема - фпс и пинг. Как увеличить одно и уменьшить другое? Эти вопросы сродни \"как увеличить пенис?\", ибо без хирургического вмешательства (смена провайдера, места жительства/железа) добиться весомых результатов тяжело. Но все же можно. Данная статья предусматривает работу со службами, твиками реестра...вообщем все что может помочь на просторах киберспортивного фронта.
Если какую то команду не понимаете, лучше оставьте как есть. В любом случае можно создать точку восстановления и потом просто восстановить систему.
ВСЕ ИЗМЕНЕНИЯ ДЕЛАЕТЕ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК!
Оптимизация
1)Операционная система- люди постоянно спрашивают какая операционная система самая лучшая для игр, после многих бенчмарков, выяснилось что наилучшая- Windows XP Pro.
Самая лучшая установка WINXP- чистая- т.е. если у вас до этого стояла какая-нибудь Windows 98- то лучше форматнуть диск- т.к. после предыдущей версии остаётся куча ненужных файлов и много лишнего в реестре.
2) Улучшение производительности XP/2000:
Отключаем System Restore (control panel/systme/system restore)
Отключаем ненужные сервисы (start menu/run/services.msc)- это поможет освободить \"нижнюю\" память, и увеличить скорость работы операционной системы, также помогает с некоторыми проблемами безопасности. Вы можете без вреда отключить следующие сервисы:
Alerter
Application Layer Gateway Service (если вы конечно не пользуйтесь firewalll)
Automatic Updates (содержит spyware)
Background Intelligent Transfer Service (его лучше ставить в MANUAL)
ClipBook
COM+ Event System (если вы не пользуйтесь СOM приложениями)
COM+ System Application
Computer Browser (если у вас нет домашней локальной сети)
DHCP Client (Если ваш провайдер не использует DHCP)
Distributed Link Tracking Client
Distributed Transaction Coordinator
DNS Client (ваш провайдер DNSит вас)
Error Reporting Service (spyware)
Fast User Switching Compatibility
Help and Support
Human Interface Device Access
IMAPI CD-Burning COM Service (фишка windows xp для записи дисков- ROXIO и Nero the best)
Indexing Service
Security Accounts Manager (если у вас нет domain server)
Network DDE DSDM
Print Spooler (отрубаем, если нет принтера или не используем его)
NT LM Security Support Provider
Protected Storage
WMI Performance Adapter
Windows Management Instrumentation Driver Extension
Windows Time (spyware)
Windows Image Acquisition (WIA)
WebClient
Volume Shadow Copy
Upload Manager
Universal Plug and Play Device Host (отключаем из сооброжений безопасности)
Uninterruptible Power Supply
Themes (отрубив- убиваем \"модный\" стиль XP, получаем больше памяти и \"убиваем\" некоторые ошибки влияющие на загрузку процессора)
Terminal Services
Telnet
TCP/IP NetBIOS Helper
Task Scheduler (как отключите, сотрите c:windowsprefetch папку)
System Restore Service
System Event Notification
SSDP Discovery Service
Smart Card
Smart Card Helper
Secondary Logon
Routing and Remote Access
Removable Storage
Remote Registry
Remote Desktop Help Session Manager
QoS RSVP
Portable Media Serial Number Service
NVIDIA Driver Helper Service ( для пользователей nvidia \"убивается\" без проблем)
Network Location Awareness (если у вас Firewall то не трогайте)
Network DDE
NetMeeting Remote Desktop Sharing
Net Logon если у вас нет домена)
MS Software Shadow Copy Provider
Messenger (отключив, будет меньше спама)
Logical Disk Manager
IPSEC Services
Internet Connection Firewall / Internet Connection Sharing
Отключаем все вышеперечисленные сервисы и если видите какие либо странные сервисы , возможно это троян... Узнать больше о сервисах WindowsXP/2000 можно здесь http://www.blackviper.com/WIN2K/servicecfg.htm
3) Твики регистра ( startmenu/run/regedit)
\"Убиваем программы (возможно это будут Трояны/Черви/Spyware) которые загружаются с операционной системой:
KEY_LOCAL_MACHINE > software > microsoft > windows > currentversion > Run
HKEY_CURRENT_USER > software > microsoft > windows > currentversion > Run
Ускорение работы файловой системы
KEY_LOCAL_MACHINE > system > CurrentControlSet > control > filesystem
NtfsDisable8dot3NameCreation ставим значение 1
создаем DWORD ключ с именем NtfsDisableLastAccessUpdate ставим значение 1
создаем DWRODключ с именем NtfsMftZoneReservation ставим значение 2
Win31FileSystem ставим значение 0
Win95TruncatedExtensions ставим значение 0
Ускорение загрузки (только XP):
KEY_LOCAL_MACHINE > system > CurrentControlSet > control > sessionmanager > memory management > prefetchparameters
Ключ EnablePrefetcher стави значение 5
Твики памяти
KEY_LOCAL_MACHINE > system > CurrentControlSet > control > sessionmanager > memory management
DisablePagingExecutive ставим в 1 (если у вас больше 256mb оперативной памяти)
SystemPages ставим в ffffffff (hex система)- если у вас ATI видеокарта
LargeSystemCache ставим в 1 (если у вас больше 256mb оперативной памяти)
создаем ключ DWORD с именем IOPageLockLimit и ставим в (hex система):
64Mb операционной памяти -значение 1000
128Mb операционной памяти -значение 4000
256Mb операционной памяти -значение 10000
384Mb операционной памяти -значение 18000
512Mb операционной памяти -значение 40000
(выбрать одно!)
SecondLevelDataCache присваиваем значение= количеству кэша 2го уровня вашего процессора
SystemPages- уменьшаем значение на 50-60% от количества вашей операционной памяти (например- если у вас 256мб- ставим 131072(128мб).
Можете поискать еще твики- их множество...
Также убедитесь что у вас стоят все апдейты для операционной системы (http://windowsupdate.microsoft.com)
Примечание для установки патчей нужен быть запущен Cryptographic Services, Background Intelligent Transfer Service, Event Log сервисы
Рекомендуется установка Service Pack2- это увеличит производительность и обезопасит вашу систему.
4) Убедитесь в том, что все драйвера свежие( звуковая карта, материнская плата)
Чипсет материнской платы- чип который обеспечивает работу системы, питает ее.
Большинство чипсетов, которые используются в быту: VIA(http://www.viaarena.com) и Intel(http://www.intel.com)
Звуковая карта
Убедитесь в том, что у вас установлены \"свежие\" драйвера. Также я рекомендую отключить EAX - так как \'то очень загружает процессор.
Отключение акселерации звука (control panel > Sounds and audio devices > speaker settingsadvanced>Performance)- может добавить FPS (если после этого у вас идет задержка звука, _snd_mixahead \"0\" должна профиксить это)
5) Большинство производителей видео чипсетов не улучшают производительность OpenGL- так что вот несколько модифицированных драйверов:
http://www.guru3d.com- здесь найдем RivaTuner (твикер),DNA Drivers ( улучшенные драйвера ATI ), StarStorm (улучшенные драйвера NVIDIA), Omega Drivers (улучшенные драйвера ATI и NVIDIA) и много другого.
Разгон:
Вы можете увеличить производительность системы путем разгона вашей карточки твикером (RivaTuner) либо драйверами. Только не забудьте \"повесить\" парочку кулеров на вашу карточку- без достаточного охлаждения вы можете просто спалить ее...
Vertical-Sync- данная фишка \"привязывает\" количество кадров в секунду к частоте развертки экрана. В WinXP/2000 это 60hz(60fps)- отключив, получаем больше кадров в секунду, но будут заметны некоторые баги. Как профиксить 60hz?- качаем refreshForce или rivatuner- также решет данную проблему. Если у вас нет драйверов монитора, RivaTuner может их сгенерировать.
16bit/32bit/Z-Buffer
Опять вопрос качества и производительности: однако разница в качестве не такая уж и большая, между 32bit и 16bit. Лично я использую 16bit.
Производительность:
Anisotropy/Antialiasing- фишки для улучшения качества картинки. Если у вас не супер-пупер карточка - отключаем (лучше качество- меньше fps)- иногда и разницы нет никакой- я бы рекомендовал отключить эти фишки обладателям дешевых, \"урезанных\" карточек, таких как GForce 4 440MX
LOD (Level of Detail)- уровень детализации:
Значение может быть изменено твикером- RivaTuner например, положительное значение- меньше качества, больше FPS. Отрицательное значение- более четкая качественная картинка, меньше FPS
PCI Memory- если у вас AGP карточка, то ставьте значение в 1 или 0- AGP использует память которая находится на вашей материнской плате- тако что вам PCI нет так уж и нужна...
VIA AGP X4 отключена по умолчанию из за багов. 90% багов исправлено так что вы можете включить поддержку через BIOS и последние драйвера VIA (NVIDIA пользователи должны включить енто через RivaTuner)
Gamma- RivaTuner также способен менять гамму (в дровах Nvidia и ATI тоже есть ента фишка)- я пользуюсь высокими значениями, чтобы видить ламеров которые прячутся в темных местах
Side Banding/Fast Writes- AGP фишки которые ускоряют производительность видео- включается через BIOS и в дровах- если глючит отрубаем (особого прироста я не заметил, а вот глюков- 1000- особенно на ati)
6) Акселерация мыши- отрубив енто, позволяет более просто прицеливаться в контре. Добавим в ярлык контры следующие команды: -noforcemparms -noforcemaccel -noforcemspd. Не рекомендуется отрубать в WINDOWSXP- проще работать с ней.
(ишо стоит добавить такие проги как mparam.exe(http://www.cybersov.net/download/pafiledb.php?action=file&id=15 и clockintray (http://rm.pp.ru/?n=soft&v=clock))
7) Коннект (Ping)Control Panel > Network Settings:
Я оставляю только TCP/IP.
20% пропускной способности зарезервировано под WINXP- отключаем через : start menu > run > gpedit.msc
Local Computer Policy > Administrative Templates > Network > QOS Packet Scheduler- двойной щелчок на limit reservable bandwidth setting
Ставим на \"включить\" и прописываем 0%
Ускорение интернета:
Качаем http://www.speedguide.net/files/TCPOptimizer.exe
После ентого идем на http://www.speedguide.net/analyzer.php
В оптимизаторе выбираем ваше соединение, выбираем OPTIMAL, затем Custom.
Смотрим на страничку с analyser.
Ставим значение MTU из analyser в TCP/IP Optimizer
Ставим значение Default Receive Window (RWIN)из analyser(Scale factor of 4) в TCP/IP Optimizer.
DNS кэш баг- качаем фикс с http://www.speedguide.net/files/winxp_dnscache.zip
Group Policy (XP Pro только):
start menu > run > gpedit.msc
Здесь много фишек, такие как отключение автозапуска и т.д.- изучите, вам должно понравиться.
Ultra DMA:
start menu > run > devmgmt.msc
В IDE ATA/ATAPI Controllers включаем ULTRA-DMA- позволяет посылать больше блоков с информацией HDD/СD. Если фаши девайсы не подерживают данной фишки- НЕ ТРОГАЙТЕ!
USB:
start menu > run > devmgmt.msc
Щелкаем на свойства- и отмечаем Dont tell me about USB errors(не сообщать мне об ошибках US
allow the computer to turn off this device to save power(позволить компу отрубать девайс чтобы экономить энергию)- убираем галку
9) Обслуживание системы: проверяем каждую неделю на наличие ошибок наш жесткий диск
Дефрагментируем диск- каждую неделю
Вытераем (переодически) Cookies/History в Internet Explorer
Удаляем переодически временные файлы: Cocuments and settingsимя пользователяlocal settingstemp и c:windowstemp
Не ставьте всяк ерунду из и-нкта (Gator напрмер)- поставьте Adware Tool чтобы убить все Spyware на вашем компе.
<b>уменьшение пинга</b>
1. Жмём пуск-> выполнить, прописываем regedit
2. Двигаемся по веткам: HKEY_ LOCAL_MACHINE/ SYSTEM/ CurrentControlSet/ Services/ Tcpip/ Parameters/ Interfaces (удаляем пробелы).
3. Ищем там сетевой интерфейс, по которому проходит соединение с интернетом. Если не знаете по какому - проделываем следующую операцию во всех.
4. Создаём параметр TcpAckFrequency (тип: DWORD, значение - 1).
5. Идем в HKEY_LOCAL_ MACHINE/ SOFTWARE/ Microsoft/ MSMQ/ Parameters (удаляем пробелы).
Если такого нет, прогоняем этот файлик: http:// rapidshare.com/files/ 77255080/msmq.reg.html (удаляем пробелы). Кому интересно что он делает - это просто *.reg-файл с экспортнутой веткой реестра, которая добавится на вашу машину. Если не хотите рисковать - можете добавить вышеназваные ветки самостоятельно.
6. Находим значение TCPNoDelay (если его нет - то создаём), тип - DWORD, значение - 1.
Кому интересно как это работает - мы отключили действие алгоритма Нейгла, который объединяет и сжимает сетевые пакеты, что положительно сказывается на исходящем траффике, но отрицательно - на производительности сети.
Выдержка из книги К. Касперски \"Секреты поваров компьютерной кухни или ПК: решение проблем\":
Алгоритм Нагла был разработан специально для прозрачного кэширования крохотных пакетов (тиниграмм). Когда один узел посылает другому несколько байт, к ним дописываются заголовки TCP и IP, которые в совокупности обычно занимают более 50 байт. Таким образом, при побайтовом обмене между узлами свыше 98% передаваемой по сети информации будет приходиться на служебные данные! Алгоритм Нагла состоит в следующем: отправляем первый пакет и, до тех пор, пока получатель не возвратит TCP-уведомление успешности доставки, не передаем в сеть никаких пакетов, а накапливаем их на локальном узле, собирая в один большой пакет. Такая техника совершенно прозрачна для прикладных приложений, и в то же время позволяет значительно оптимизировать трафик, но в некоторых (достаточно экзотических) случаях, когда требуется действительно побайтовый обмен, Алгоритм Нагла приходится отключать (по умолчанию он включен).
источники:
http://www.nervteam.hut2.ru/?set=content&mc=0
http://www.toplayers.ru/read_topic.php?t=269&f=1
Demilich
28.03.2010, 22:39
Большинство советов из предыдущих 2 постов уже не актуально и попросту вредно. :C Эпег фейл!!111
(имба летом привезу все,нет времени заливать-нахожусь не в якт)
ЩИТО????
ЩИТО????
мувики, демо, моды, воды, аудиообзоры
Чувак ты не попутал в статьи? :005:
относится ко всему >_<
PUBLIC WARRIOR (паблик вариор) - игрок, пришедший с паблика, обычно внутрисетевого. Очень высокого мнения о себе (стрелковый скил - хай и все тут), ничего не знает о кибеспортиной составляющей, совершенно бесполезен. Приходит с callofduty.ru.
DIKIE ("дикие" - игроки, играющие на руссладере, хардскорных тимах или как бы мультигеймингах. Для них характерны рашерские тактики по 10 раундов, нервный вайн, если противник сильнее, разговоры после "смерти" в любом случае. Играют в удовольствие, мало знают о киберспорте. Очень высокого мнения о себе как игроках. Очень редко из них попадается адекват, который потом узнает, что есть тактики и про-паблики и начинает играть.
MIXER VE4NIY ("вечный миксер" - довольно опытный уже игрок, имеющий понятие о коде4 как киберспортивной дисциплине, но все же это просто апгредированный DIKIE. Часто и много гамает, редко держиться в одной команде более недели-двух. Характеризуется вечным вайном,
эмоциональной неустойчмвость, нестабильность. Играет на настроении, часто самостоятельно, вне тимплея. Дает обьявы на рускоде.ру и каллофдьюти.ру Тренироваться не считает должным для своего уровня.
SKILLAVEKI ("скиловики" - улучшенная модификация VM, знает и смотрит демки с европейских мультигеймингов, знает почти всех из комьюнити, приезжает на ланы, много пишет комментариев на форуме рускода. Всегда в поиске серьезной команды, которая затащит. Играет много и резво, себя ценит, иногда попадает даже в составы известных тегов, которые потом носит по полгода и более, исчезает после двух-трех дней с тренами. Характеризуется еще элементарными ошибками во время напряженных игр (раунд в раунд) и эмоциональными криками в вентре.
TECHNOLAGGER (скиловик с периферии) - наиболее уважаемый человек из вышеперечисленных ибо беды его лишь в плохом инете или высоком пинге на европу. Часто адекватен и прочее.
OLDCHEATER (старый читер) - человек с новым игровым ником, хороший по уровню игры и с неистребимой верой, что без читов ничего не выирать. Всегда в запасе душераздирающая история, о том, как его пропалили неверно, неправильно, случайно и т.п.
хочу одиночную игру,но диск просит. Скачал ,как везде говорится какую-то картинку ,приставил к Дивиди ромам и не пашет
Neophyte
07.04.2010, 14:16
хочу одиночную игру,но диск просит. Скачал ,как везде говорится какую-то картинку ,приставил к Дивиди ромам и не пашет
кидаешь туда, где валяюцо файлы с игры, андестэнд? =)
http://myphotos.ya1.ru/Traine/myalbums/HZ/download_0.gif (http://file.ya1.ru/a429240ca4dcfd3fe0026527c96c0810)
29181
Вспомним все как было
Нередко, когда проходишь очередную миссию в Call of Duty, неловко натыкаешься на важные сражения, которые повлияли на исход любой войны, будь это Вторая Мировая война, война в Афганистане или же во Вьетнаме, поэтому наша новая рубрика расскажет о наиболее важных сражениях войны, которые присутствует и в игре. Как выглядят сражения в игре, в кино и на самом деле?
Игра: Call of Duty (2003).
Что: Советская кампания.
Миссия: Сталинград.
Место сражения: река Волга, Сталинград, 18 сентября 1942
Первой остановкой, на которую мы обратим свои взоры, будет миссия в Сталинграде, которая предвещает Советскую кампанию в самой первой части Call of Duty, которая напомним вышла в далеком 2003 году.
Как это было в игре?
29183
Голод, паника, смерти и война...это хорошо показано и в игре
После прохождения всей игры наверняка вы еще долго вспоминали, как на западной части берега Волги развернулся крупномасштабный штурм Красной Армии. Главная задача миссии – получив пять патронов без винтовки просто выжить в этом кровопролитном сражении, где град пуль все пытается и пытается задеть нас. В самом начале нам было необходимо переплыть Волгу на лодке, затем пробиться наверх по склону берега, и в итоге помочь снайперу Бородину отстреливать вражеские головы. В конце перед нами предстанет ошеломляющая картинка, где будет показано, как советская артиллерия штампует немецкую пехоту в районе берега.
Как это было в кино:
29185
Фрагмент из фильма: "Враг у ворот"
Самое интересное, что некоторые события из Call of Duty скопированы и более детально показаны в фильме с Джуд Лоу (сыграл Василия Зайцева) под названием: «Враг у ворот». Сюжет фильма ведется вокруг лучшего немецкого стрелка – Кенинга, который должен был расправиться с русским «ангелом смерти» - Василием Зайцевым. Зайцев – лучший снайпер в рядах Красной армии, который в одиночку был способен выполнить свою миссию. Каждый день в его перекрестие винтовки попадало несчетное количество фашистов, которых он ловко и хладнокровно истреблял. Главное сходство первой части Call of Duty и фильма, заключалось в одной сцене, где главному герою вручили обойму от винтовки Мосина и послали в направлении немецких войск. В первой части игры не так много перекопированных сцен, в отличие от Call of Duty 2 и Call of Duty: World at War, к которым мы вернемся в следующих выпусках рубрики…
Как это было на самом деле?
29184
Вот так приходилось преодолевать Волгу...под градом пуль, держась за друг-дружку
Исторические события на Волге были поворотными в судьбе России (тогда еще СССР). С 17 июля 1942 года по 2 февраля 1943 года шла ожесточенная борьба за Волгу, за Сталинград. Немецкое командование летом 1942 года поставило целью захватить город. В этом случае СССР потерял бы не только крупнейший центр оборонной промышленности, но и важную транспортную артерию. Выполнение этой задачи было возложено на 6-ю немецкую армию, под командованием генерала Паулюса. Но русская армия сорвала замысел немцев. Оборонительная операция продолжалась 4 месяца с 17 июля по 18 ноября 1942 года. В это время шли ожесточённые уличные бои. Обе стороны несли большие потери. Оборону города осуществляли 62-ая и 64-ая армии под командованием генералов Чуйкова и Шумилова. Одной из важных точек в битве была высота 102 – так в штабных картах именовался Мамаев курган. 140 дней и ночей кровопролитной битвы из 200 – курган был самой горячей точкой сражения. Защитники Сталинграда очень хорошо понимали значение этой высоты.
Над курганом беспрерывно кружили фашистские самолёты, сбрасывая бомбы, вокруг бушевало море огня и едкого дыма.
29182
Почернел, обуглился Мамаев курган, земля на нём за время боёв густо перемешалась с железными осколками и кровью.
Мамаев Курган. Самый известный памятник с той эпохи, эпохи кровопролитной войны и страха
Героическая оборона Сталинграда создала условия для контрнаступления. Генштаб под руководством маршала Василевского и заместителя Верховного Главнокомандующего Жукова разработан план операции под названием «Уран», по которому предполагалось прорвать оборону неприятеля и тактикой «кольцо» окружить его, а затем операцией «котёл» уничтожить войска, если те не примут ультиматум о сдаче.
С 19 ноября 1942 года начинается наступательная операция, в которой участвовало 3 советских фронта: Юго-Западный, Сталинградский и Донской. В результате в окружение попало 22 дивизии (330 тыс. человек) С 31 января по 2 февраля остатки 6-ой армии во главе с Паулюсом сдались в плен. (Здесь местно вставить материал о земляках, участниках Сталинградской битвы).
Битва явилась началом коренного перелома не только в ходе Великой Отечественной Войны, но и всей II мировой.
29217
Абонентская плата в CoD будет - когда?
29216
В интернете начал распространяться еще один феерический слух, согласно которому издательство Activision, и руководитель компании Бобби Котик в частности, планирует рано или поздно перейти на популярный ныне формат "подписки" на пользования той или иной продукции, в том числе и игры серии Call Of Duty. Проще говоря, вместо единоразового платежа за ключ нам придется ежемесячно платить за право насладиться игрой. Вполне возможно, что нововведение появится уже в новой части саги - Call Of Duty: Black Ops...
Насколько это удобно нам, пользователям, сказать однозначно нельзя. Безусловно, в итоге этот шаг увеличит прибыль компании также, как и затраты геймера на любимые игры. Однако, не стоит отметать и тот факт, что логичным шагом было бы снижение стоимости ключа, а следовательно тем, кому игра не понравится, могут затратить меньше своих средств на "пробу" нового продукта. Ждем более подробной информации по этому поводу...
CoD2, CoD5, что-нибудь еще?НЕТ!
29218
Я могу точно сказать, что нам нельзя ни в коем случае разделяться. Возвращаться в CoD2 или, тем более, переходить на CoD5 – вот основные теории развития, которые циркулировали целый год. Сообщество потратило такое громадное количество ресурсов и понесло такие затраты, в том числе и финансовые, на Call Of Duty 4, что, пожалуй, это единственной по-настоящему рабочий вариант сейчас, если мы хотим продолжать существовать вместе. Если люди хотят перейти на CS:S или QuakeLive – это их право, но для тех, кто искренне любит Call Of Duty 4, для кого это уже не просто игра, а часть жизни – это не должно быть искушением. Многие говорят, что им надоело ждать крупные ланы и задротство одних и тех же карт, но это не та проблема, которую сообщество не смогло бы решить.
После того, как мы увидели Modern Warfare 2 на i38 и Dreamhack, особенно те вливания, которые оказываются для этой игры, чтобы она заменила предыдущую часть, у нас возник ряд проблем. Единственный плюс, который остается у CoD4 – это отточенный соревновательный механизм… во всем остальном, будь то геймплей, графика, звуки и т.д., во всем этом игре будет крайне тяжело тягаться с MW2. Такие инициативы, как конкурс для маперов от TEK9, должны стать ключевыми для возрождения интереса к CoD4. Такие действия должны исходить не только от геймеров, но и от организаторов. Не нужно никаких радикальных изменений, достаточно небольших корректировок, способных приятно удивить и подогреть интерес к игре. Люди, которые занимались модмейкерством, получили жестокий удар по мотивации, после выхода MW2. Мы должны как-то заставить верить этих творцов в свои силы и доказать им, что мы нуждаемся в их работе.
29221
Пусть нас услышат!
Мы готовы дать очень серьезный импульс, но не стоит забывать, что нужно сделать так, чтобы его еще и почувствовали. Вы видели, как IW отнеслись к нашей петиции, им хватило тех денег, что они получили с MW2, зачем думать о чем-то еще? Пугает другое – иные компании, разрабатывающие игры, идут на поводу этой политики. К примеру, последние слова Джона Кармака из id Software пугают меня – “Пока нет точного решения, но, мне кажется, что мы не будем добавлять поддержку выделенных серверов в наш новый продукт Rage”. Это говорит человек, который ассоциируется с иконой киберспорта - игровой серией Quake. У нашего с вами сообщества есть шанс доказать таким людям, что PC геймеры не хотят довольствоваться уделом консольщиков. Но что же нам нужно сделать?
29220
Главное, что должно сейчас нас волновать – это пробивание CoD4 в качестве основной дисциплины на максимально большое количество турниров. Такие потуги, как создание irc-канала #cod4eswc должны не угасать, а постоянно расти. Не стоит забывать и о Crossfire LAN, где организаторы спрашивают наше мнение и мы должны оправдать их надежды. Если у нас не получиться с ESWC, нам нужно провести турниры (такие, как TEX и AEF) на высочайшем уровне – это послужит великолепным фактом для других организаторов, а также поможет вернуть вес значимости Call Of Duty 4. Возможно, нам стоит по-настоящему атаковать IW просьбами о работе с новым контентом в CoD4. Подобным образом британские и европейские команды агитировали вернуть на турниры серии i-Series - CoD4? Multiplay сделали для нашего сообщества достаточно и мы нуждаемся в таких организациях, чтобы двигаться вместе с ними вперед.
Будущее…
29219
Никто не знает, какое будущее ожидает серию игр Call Of Duty. Все, что мы можем сейчас делать – это продолжать работать вместе. Игра умирает в тот момент, когда по какой-либо причине из сообщества уходят ключевые фигуры. CoD4-сообщество должно хвататься за любую возможность вернуть себе свои позиции в топе. Абсолютно любой человек может стать нашим ключом к достижению цели, у нас нет возможности отказываться от кого-либо. Любая идея, любая новая карта, мод, турнир и т.д. должны быть рассмотрены и доработаны сообществом. У нас славная история в прошлом – нет причин не добиться большего в будущем. Все в ваших руках!
www.callofduty.ru
http://myphotos.ya1.ru/Flash/myalbums/123/codru_statia.jpeg
PunkBuster для Серверных Администраторов
http://myphotos.ya1.ru/Flash/myalbums/123/tlogo.gif
Содержание:
- Вступление
- Что есть PunkBuster
- Краткое руководство пользователя
- Основы
* игровая интеграция
* подкаталог PB и файловая информация
* интерфейс PunkBuster’а
- Включение и отключение PunkBuster’а
- Обновление PunkBuster’а
- WebTool
- Команды и настройки
* команды
* настройки
- Возможность управления именем игрока
- Возможности PB RCon
- Мониторинг игровых переменных
- Расширенный Cvar мониторинг
- Возможность снятие скриншотов
- PunkBuster Player Power
Вступление
Это издание для администраторов серверов онлайн игр, которые заинтересованы в использовании анти-читерской системы PunkBuster и хотят узнать о ней больше. Этот гайд по PunkBuster’у написан по игре Call of Duty (Activsion и IW). Издания PunkBuster для других игр могут немного отличаться, от написанного здесь.
Большие усилия были предприняты, чтобы сделать этот материал полезным, для людей, которые впервые столкнулись с системой PunkBuster, а также для тех, кто с ней уже давно знаком. Любые замечания и предложения будут с радостью рассмотрены (docs@evenbalance.com).
Поскольку это руководство для администраторов серверов, будем считать, что читатель ознакомился с игровой консолью, вводом команд и конфигурацией файлов.
Если вы хотите узнать об использовании PunkBuster клиента для игр, просмотрите гайд, озаглавленный «PunkBuster для Игроков».
Что есть PunkBuster
В сентября 2000 года во многих онлайн-играх очень резко возросла активность мошенников в многопользовательском режиме. Мы предприняли меры, по решению этой проблемы. Мы знали, что несколько попыток мошенничества были в прошлом (включая создателей самих игр), и они считались неудачными. У нас было новый подход к проблеме и было принято решение о разработке экспериментальной системы, чтобы увидеть, будет ли работать наш подход. Мы полагали, что раз мы представляли и поддерживали продукт для открытого пользования, ответ на наше анти-читерское программное обеспечение должны нам сказать сами игроки интернет сообщества. После нескольких месяцев кропотливой работы, отбраковывания и поддержания некоторых вещей, мы создали надежное решение для борьбы с проблемой мошенничества в многопользовательских онлайн играх: PunkBuster.
PunkBuster - это автоматически обновляющийся анти-читерский клиент/сервер - программное обеспечение. Это означает, что игроки запускают PunkBuster клиент, когда они заходят в онлайн игру, а также, серверное обеспечение PunkBuster, которое стоит на каждом игровом сервере, к которому подключается игрок. Система PunkBuster разработана, чтобы сканировать всех игроков на известные читы; эта система схожа с анти-вирусными программами, которые сканируют ваш компьютер. PunkBuster не изменяет никакие фалы или настройки вашего компьютера, даже если он определяет некоторые типы нарушения. Программа будет помечать игрока, использующего сторонние программы, дающие ему преимущество над другими игроками, и в некоторых случаях даже отключать их от сервера. PunkBuster не является обязательным. Администратор сервера решает, запустить ли PunkBuster на его или ее игровой сервер. Вы можете не включать PunkBuster, если вам не приятна идея программы. Однако, PunkBuster не является "шпионской" программой или трояном - он предназначен для групп честных людей. Деятельность, осуществляемая PunkBuster’ом, описана на сайте, и мы также разработали и опубликовали Конфиденциальность. Мы относимся к сохранению конфиденциальности и безопасности наших пользователей и их компьютеров очень серьезно, и нет признаков положения (ни документальных, ни не документальных), чтобы усомниться в этом - никто из вне не сможет получить контроль над вашим компьютером или посмотреть/изменить вашу личную информацию, без вашего ведома. Кроме того, PunkBuster не передает ваши личные файлы на любой другой компьютер, не сохраняет никакой тип информации, которая отслеживает любую информацию о ваших личных файлах. PunkBuster ищет только известные программы обмана и читы, пока вы играете, PunkBuster включает сканирование файлов игры, с целью проверки подлинных файлов на наличие сторонних изменений.
В середине 2001 года, компания Even Balance проспонсировала нашу программу, и PunkBuster был создан для обработки коммерческих приложений системы. Мы планируем предложить несколько видов продукции и услуг в коммьюнити онлайн игр, которые строятся вокруг игр, с которыми мы сотрудничаем. Мы активно ищем связи с разработчиками игрового программного обеспечения, которые хотели бы предоставить нас античит поддержку своих многопользовательских онлайн игр.
Нет никаких расходов на использование программного обеспечения PunkBuster’а. Наше лицензионное соглашение должно быть принято на экране перед установкой PunkBuster’а. Если вы хотите использовать нашу программу в любой коммерческой среде или в связи с любыми коммерческими событиями, отдельной коммерческой основе лицензирования - должны быть получены разрешения от Even Balance. Чтобы узнать больше о коммерческих лицензиях, отправьте запрос по электронной почте license@evenbalance.com.
Более подробная информация о компании Even Balance и системе PunkBuster можно найти на нашем сайте по адресу evenbalance.com.
Краткое руководство пользователя
При создании игрового сервера используя внутри игровое окно, убедитесь, что настройки PunkBuster’а стоят 'Yes', прежде чем приступать к созданию сервера. Если созданный сервер запустился в консольном моде, вам нужно прописать следующие строчки в начало конфигурации сервера:
//Start PunkBuster
pb_sv_enable // Если вы хотите отключить PB, используйте pb_sv_disable
wait // Это необходимо для правильного запуска PB
set sv_punkbuster "1"
Когда PunkBuster включен в первый раз, он начнет операцию, используя настройки по умолчанию. Эта конфигурация была разработана для работы со всеми типами игровых серверов. Оптимизации могут быть сделаны в дальнейшем, корректировкой настроек PunkBuster’а, которые описаны ниже в этой гайде, чтобы лучше соответствовать скорости соединения с сервером, нагрузки пользователя и предпочтениям администратора. Ниже приведены несколько вариантов, которые могут значительно повысить защиту сервера от мошенничества с относительно легким способом обучения.
После того, как PunkBuster был включен, автоматический захват изображения экрана может быть включен путем установки PB_SV_AUTOSS на значение 1. Чтобы сделать это (и/или большинство других изменений настроек PunkBuster’а) постоянным, введите команду PB_SV_WRITECFG. Это позволит сохранить самую последнюю настройку конфигураций PunkBuster в файл "pbsv.cfg". PunkBuster загружает этот файл конфигурации каждый раз при запуске. Когда автоматический захват изображения экрана включен, скриншоты будут сняты со всех игроков, подключенных на сервер и будут храниться в папке "svss". По умолчанию устанавливается лимит на количество захватов изображения - 100, который может быть изменен с помощью команды PB_SV_SSCEILING. Когда предел достигнут, сервер PunkBuster’а начнет перезаписывать текущие файлы, начиная с файла с самым маленьким номером в бесконечном цикле.
Для серверных администраторов, которые хотят видеть важную (но подробную) информацию о значениях cvar каждого подключенного игрока во время игры, введите следующие четыре настройки в игровую консоль. Это будет иметь эффект просмотра (каждые 15 минут) всех пользовательских и не стандартных cvar переменных, и будет сохраняться в файлы с расширением .var (в папке "svlogs")
- PB_SV_CvarLogging 2
- PB_SV_CvarWalk 4
- PB_SV_CvarUserPulse 15
- PB_SV_CvarChangedPulse 15
Основы
Игровая интеграция
Несмотря на наличие кода внутри игры, чтобы PunkBuster был тесно связан с игрой, программное обеспечение PunkBuster’а полностью отделено от игрового программного обеспечения. Оно находится в своей папке под названием "pb", внутри папки с игрой. Например, если ваша игра устанавливается в папку "c:\games\cod", тогда файлы PunkBuster’а будут в "c:\games\cod\pb". Чтобы удалить или переустановить PunkBuster с вашей системы, просто удалите папку "pb" с помощью проводника программ на вашем компьютере. PunkBuster не изменяет системный реестр, не прячет файлы или любую другую информацию в другом месте на вашей системе.
Есть только несколько файлов в папке "pb", когда PunkBuster установился в первый раз. Когда игра запускается первый раз, после установки PunkBuster’а, он добавит новые файлы и папки для последующего использования.
Подкаталог PB и файловая информация
Папка "pb" обычно содержит следующие типы файлов:
- Файлы, с "dll" или "so" расширением (например: pbcl.dll) представляют собой файлы PunkBuster системы. Удаление любого из этих файлов может привести к неисправной работе PunkBuster’а. Изменение любого или всех этих фалов является нарушением нашего лицензионного соглашения и окончательно расторгнет вашу лицензию (и правовые возможности), в использовании нашего программного обеспечения.
- Файлы, с "db" расширением - это файлы базы данных PunkBuster’а. База данных PunkBuster автоматически создается и поддерживается программным обеспечением. Если вы удалите один или все эти файлы, PunkBuster будет восстанавливать и вновь заполнять их информацией, полученной с главных серверов PunkBuster’а, если это возможно. Изменение любого из этих файлов может привести к неожиданным последствиям.
- Файлы, с "dat" расширением являются файлами данных PunkBuster’а. Они не должны быть удалены или изменены. Система PunkBuster’а будет поддерживать их автоматически.
- Файлы, с "log" расширением являются файлами, которые записывают информацию о системе PunkBuster’а в ходе использования программного обеспечения. По умолчанию, PunkBuster клиент заносит в лог только серьезные ошибки. PunkBuster сервер заносит в лог важную деятельность автоматически.
- Файлы, с "htm" расширением - это специальные лог файлы, которые могут быть просмотрены, с помощью браузера, таких как Internet Explorer или Netscape.
- В файлы, с "cfg" расширением расположены конфигурационные файлы, которые содержат команды PunkBuster’а и настройки. Вы можете создать и изменить свои собственные файлы конфигурации и загружать их автоматически или вручную. Подробная информация о командах PunkBuster’а и настройках приведена ниже, в данной публикации. Два конкретных "cfg" Файла: pbsv.cfg и pbsvlog.cfg могут быть использованы и перезаписаны системой PunkBuster, при некоторых обстоятельствах. Каждый раз, когда запускается PunkBuster, pbsv.cfg и pbsvuser.cfg конфигурационные файлы загружаются автоматически. Обратите внимание, что сообщение 'File Not Found', относящиеся к одному из этих двух фалов, не указывает на проблему или ошибку. Использование pb_sv_writecfg команды создаст pbsv.cfg и перезапишет все, что ранее было в этом файле. Администраторы должны создать (в любом случае) и использовать pbsvuser.cfg для настроек PB и команд, которые они не хотят, чтобы были перезаписаны командой pb_sv_writecfg.
PunkBuster также создает вложенные папки, внутри папки "pb", для организации информации; ниже приведен список этих папок, и что они содержат:
- Папка "htm" содержит HTM-файлы, которые используются при автоматическом обновлении PunkBuster системы. С течением времени и после многих обновлений, эта папка может содержать старые файлы, которые могут быть удалены, чтобы освободить место на диске, при желании.
- Папка "dll" содержит различные системные файлы PunkBuster’а, полученные в ходе автоматического процесса обновления с предыдущих установок версии PunkBuster’а. Как и HTM-файлы, описанные выше, старые файлы в этой папке могут быть удалены, чтобы освободить место на диске, при желании.
- Папка "svlogs" содержит логи сервера. Лог файлы именуются в последовательности из 8 цифр и расширении ".log".
- Папка "svss" содержит скриншоты (PNG файлы) и вспомогательные HTM-файлы, которые были "захвачены" у игроков, подключенных к серверу - файл pbsvss.htm, расположенный в этом подкаталоге, с последовательным индексом (логом) может быть использован для быстрого и легкого просматривания сделанных скриншотов.
Интерфейс PunkBuster’ а
Все взаимодействия с PunkBuster’ом осуществляются внутри самой игры. PunkBuster сервер записывает информацию для консоли игрового сервера и PB лога сервера, расположенного в папке "svlogs". Когда вам нужно изменить команды и настройки PunkBuster’а, сделайте это путем ввода прямо в интерфейс игры / консоль. Группы команд и настройки также могут быть помещены в ".cfg" файл, для облегчения загрузки. Все серверные команды PunkBuster’а и настройки начинаются с одинаковых шести символов: "PB_SV_". Конкретные команды PunkBuster’а и настройки описаны в одном из следующих разделов этого издания. Для PunkBuster’а не важно, будут команды и настройки написаны строчными или прописными буквами, или какими-либо комбинациями (ENABLE, enable, или EnAbLe). В любое время PunkBuster серверу необходимо отобразить сообщение, начинающееся со слов "PunkBuster Server:".
Включение и отключение PunkBuster’ а
Если PB для игры CoD был включен/отключен с помощью cfg команд или через многопользовательские опции, вы не можете отключить/включить его во время игрового процесса. Вам нужно будет выйти с сервера и изменить cfg/настройки сервера для изменения статуса работы PunkBuster’а.
Обновление PunkBuster’ а
Одним из основных аспектов системы PunkBuster является функция автоматического обновления. По мере появления новых версий файлов PunkBuster’а в интернете - программное обеспечение PunkBuster будет автоматически обновляться в фоновом режиме, не прерывая игровой процесс. Для большинства пользователей это происходит автоматически и без проблем. Автоматическое обновление объектов внутри PunkBuster’а является важным компонентом общей системы, так как игровые сервера требуют, чтобы у всех игроков были идентичные версии PunkBuster’а для общей проверки всех подключенных к серверу. PunkBuster хранит старые версии в случае, когда необходимо подключиться к серверу, на котором все еще работает старая версия программного обеспечения PunkBuster.
Все обновленные файлы PunkBuster’а хранятся в специальном сжатом HTM файле, и могут быть открыты с помощью любого Web браузера. Мы разработали и внедрили надежный метод для безопасной доставки обновлений из нашего главного сервера PunkBuster’а на обычные сервера PunkBuster, а затем на компьютеры, которые обновят программное обеспечение PunkBuster клиента. Большое внимание было уделено проектированию и разработке системы, таким образом, только подлинные файлы PunkBuster’а будут автоматически скачиваться и обновляться.
Могут быть случаи, при которых придется вручную обновлять систему PunkBuster. Например, если нет доступа в интернет и многопользовательские игры проходят в локальной сети. Или может быть временная проблема маршрутизации файлов PunkBuster’а. Также PunkBuster может предлагать бетта-версию программного обеспечения для ручной загрузки, чтобы он мог быть проверен перед широким использованием. Для всех причин ручного обновления, мы подготовили страницу на нашем сайте, предназначенную для помощи в руководстве обновлений.
WebTool
PunkBuster WebTool представляет собой удаленное слежение за игровыми серверами, используя веб браузер (например, Netscape Navigator или Microsoft Internet Explorer). Начиная с версии 0.987, программное обеспечение PunkBuster включает в себя мини веб-сервер, который принимает вводы веб-баз и переводит их в игровые команды. Этот тип доступа похож на использование программы rcon (удаленная консоль), за исключением того, что WebTool работает через html интерфейс и ему не нужно образа установленный игры или PunkBuster. Почти все, что может быть сделано через игровую консоль или rcon, можно легко добиться с помощью WebTool. По умолчанию WebTool отключен. Оставшаяся часть этого раздела объяснит вам, как активировать и использовать WebTool.
Есть пять настроек, связанных с WebTool: pb_sv_httpPort, pb_sv_httpAddr, pb_sv_httpKey, pb_sv_httpRefresh и pb_sv_httpMaps. Настройка pb_sv_httpPort по умолчанию установлена на значении 0, что означает, что WebTool отключен. Чтобы активировать WebTool, значение pb_sv_httpPort должно быть установлено между 1 и 65535 - это порт, который не должен быть использован другой программой. Большинство веб серверов используют порт 80. Если вы решили не использовать значение 80, то должно установить значение 1024 и/или выше, чтобы избежать проблем с другим программным обеспечением. ПОсле установки значения pb_sv_httpPort, PunkBuster будет предупреждать вас, что он принял указанный номер порта, или что существует некая проблема с портом, что означает необходимость сменить его на другой. После успешной проверки pb_sv_httpPort, вы должны проверить функциональность WebTool, если возможно, путем создания веб страницы на том же компьютере и введя в адресную строку http://127.0.0.1:. Например, если вы выбрали порт 8000, тогда необходимо ввести http://127.0.0.1:8000. На данном этапе вы должны увидеть открытое окно логина для WebTool.
Если вы хотите, чтобы WebTool использовался с другого компьютера, подключенного через сеть к игровому серверу (даже через интернет, при желании), то значение команды pb_sv_httpAddr должны быть установлено IP адресом игрового сервера. Обратите внимание, что WebTool не использует безопысный протокол (такой как http) для увеличения производительности. Это означает, что любая информация, отправляемая из веб-браузера к WebTool, отправляется в текстовом формате (включая ключ/пароль).
Команда rconpassword используется для удаленного консольного доступа к игровому серверу. По умолчанию, rconpassword также используется для WebTool доступа. Если же вы хотите использовать другой пароль для WebTool, то необходимо установить pb_sv_httpKey соответствующим образом.
Один из окон в WebTool – экран списка игроков. В этом окне отображается список игроков, и позволят администраторам легко кикать и/или банить их. По умолчанию, это окно обновляется внутри веб-браузера каждые 30 секунд, этого вполне хватает, чтобы отследить, кто вышел из игры, а кто только что присоединился. Чтобы изменить интервал обновления, необходимо поставить соответствующее значение pb_sv_httpRefresh. Значение pb_sv_httpRefresh 999 отключит автоматическое обновление списка игроков.
Одной из особенностью WebTool является возможность перехода на новую карту, выбрав нужную карту из выпадающего списка в веб-браузере. По умолчанию, значение pb_sv_httpMaps пустует - это означает, что стандартные «официальные» карты перечислены в выпадающем списке. Если вы хотите добавить карты в этот список – пропишите их через пробел, используя команду pb_sv_httpMaps. Например, прописав pb_sv_httpMaps mp_beach mp_ice в списке будут только эти две карты. Обратите внимание, что этим вы не ограничиваете количество карт на сервере, а только имеете возможность увидеть их в списке WebTool.
Окно логина
http://myphotos.ya1.ru/Flash/myalbums/123/codwt1.gif
Окно логина – окно, в котором вы вводите Web Key для дальнейших манипуляций. Помните, что Web Key – значение команды pb_sv_httpKey, или, если оно пустое – значение rconpassword игрового сервера. Четыре кнопки внизу окна логина переместят вас в различные окна WebTool, при условии, что Web Key введен верно. Эти четыре кнопки отображаются во всех окнах WebTool, что позволяет легко ориентироваться.
Командное окно
http://myphotos.ya1.ru/Flash/myalbums/123/codwt2.gif
Командное окно предназначено для удобного и простого ввода часто используемых команд. Название на каждой кнопке совпадает с серверной командой. Здесь также есть выпадающий список карт, чтобы менять их в два счета. Если вы хотите что-то прописать, чего нету ни на одной из кнопок – введите это в поле "To console->" и нажмите кнопку "To console->", чтобы эта команда вступила в силу.
Список игроков
http://myphotos.ya1.ru/Flash/myalbums/123/codwt4.gif
Список игроков показывает всех игроков на сервере и их PunkBuster номер, а также всю ту информацию, которую можно увидеть на сервере с помощью команды pb_sv_plist. Внизу экрана есть три кнопки: для отключения игрока от сервера, бана и получения скриншота конкретного игрока. Для выполнения одного из этих действий, сначала нажмите на нужного вам игрока. Информация об этом игроке (слот, GUID) появится в соответствующих окнах. Если вы планируете кикнуть или забанить игрока – вы можете указать причину в поле Reason и количество минут (только в случае, если вы хотите кикнуть; по умолчанию это время равно 2 минутам). Нажмите соответствующую кнопку, чтобы принять соответствующее решение. Заметьте, что нажатие кнопки pb_sv_getss приведет к запросу у сервера скриншотов данного игрока. Тем не менее, эти скрины нельзя просматривать в WebTool в данный момент.
Игровые настройки
http://myphotos.ya1.ru/Flash/myalbums/123/codwt3.gif
Окно игровые настройки позволяет легко менять настройки сервера. Просто измените значение одного или нескольких параметров и нажмите кнопку "Update" в нижней части экрана. Если вы хотите изменить параметр, который не показан на этой странице – вы можете использовать "To console->" в командном окне (см. выше).
Настройки PB
http://myphotos.ya1.ru/Flash/myalbums/123/codwt5.gif
Окно настроек PB используется для изменения настроек PunkBuster’а. Просто измените значение одного или нескольких параметров и нажмите кнопку "Update" в нижней части экрана. Исключение составляет поле Web Key. Обратите внимание, что эти действия совпадают с изменениями через консоль – любые изменения не будут сохранены до тех пор, пока вы не пропишите команду pb_sv_writecfg. Для этого существует специальная кнопка в командном окне (см. выше). Если вы меняете настройки PB и хотите, чтобы PunkBuster «запомнил» изменения даже после выхода с сервера – вам необходимо воспользоваться командой pb_sv_writecfg. Также вы должны знать, что WebTool настройки также могут быть изменены в этом окне. Если вы измените Web Key, номер порта и/или адрес – это повлияет на текущую сессию WebTool. В этом случае, будьте готовы перепечатать новую URL-ссылку в адресную строку веб-браузера и начать все сначала с процесса логина, чтобы продолжить работу с WebTool.
Команды и настройки
Самый простой и быстрый способ проверить правильность установки PunkBuster’а на сервере – прописывание команды "PB_SV_VER" в консоли. Если PunkBuster работает должным образом, он будет показывать текущую версию, которая установлена и запущена на сервере. Если же ничего не происходит, значит PunkBuster установлен неправильно или поврежден и должен быть переустановлен.
Некоторые команда могут существовать сами по себе, а другие требуют каких-либо переменных после себя. Например, команда "PB_SV_VER" работает сама по себе – вводя команду "PB_SV_VER" вы говорите PunkBuster’у, что хотите узнать текущую версию. Команда "PB_SV_LOAD" требует одно параметра (имя файла) – набрав "PB_SV_LOAD ABC.CFG" вы загрузите PB конфигурацию под именем "ABC.CFG".
Многие администраторы управляют своими серверами удаленно через rcon. Большинство PunkBuster команд можно водить так же через игровую консоль или удаленно. Несколько серверных команд, перечисленных ниже, посылают запросы клиентам, а ответные данные не идут напрямую к пользователям, когда вы пользуетесь rcon. Эти команды отмечены {rcon limited} после имени команды в описании ниже.
Большинство серверных администраторов не будут использовать команду PB_SV_LOAD, но будут пользоваться специальными exec командами, чтобы загрузить те или иные конфигурационные файлы в игру и PunkBuster сразу. Конфигурационные файлы, загруженные через PB_SV_LOAD, могут содержать только PunkBuster команды и настройки.
Настройки PunkBuster’а, также называемые переменными, содержат числа или текстовую информацию, которые PunkBuster использует во время работы. Изменение настроек PunkBuster’а повлияет на его работу в любой из форм. Все настройки PunkBuster’а запускаются со значениями по умолчанию, рекомендуемые для большинства пользователей. Чтобы узнать текущее значение настройки, просто введите команду. Например, при введении "PB_SV_AUTOSS" PunkBuster отобразит текущее значение этой команды. Кроме того, отобразится возможный диапазон значений, который может принимать команда. Данная команда может принимать значение либо 1, либо 0. Чтобы установить его в значение 1 – введите "PB_SV_AUTOSS 1", PunkBuster отреагирует на это и покажет имя настройки вместе с его новым значением. При попытке задать значение, не входящее в возможный диапазон, PunkBuster задаст ближайшее из допустимого значения.
Ниже (в алфавитном порядке) приведен список команд и настроек PunkBuster’а наряду с общим описанием и инструкцией по их пользованию, в случае необходимости.
Команды
PB_SV_AutoUpdBan [0/1]
Установите значение 1 (по умолчанию 0), если вы хотите, чтобы PB автоматически обновлял список забаненых игроков (pbbans.dat) после каждого изменения «черного списка» в памяти
PB_SV_BadName [отведенный_период] [текстовый_фильтр]
Добавляет плохой ник-нейм в список запрещенных ник-неймов сервера, чтобы ограничить использование подобных ник-неймов игроков
PB_SV_BadNameDel [слот #]
Удаляет ник-нейм из списка запрещенных на сервере
PB_SV_BanNameEmpty
Очищает список запрещенных ник-неймов (из памяти PB); список восстановится из pbbans.dat после перезагрузки PB на сервере
PB_SV_BadNameList
Отображает текущий список запрещенных ник-неймов игрового сервера
PB_SV_Ban [ник-нейм или слот #] [отображаемая_причина] | [дополнительно_личная_причина]
Выкидывает игрока с игрового сервера и временно банит его, основываясь на GUIDе (ключ диска) игрока; бан регистрируется и прописывается в файл pbbans.dat в папке PB
PB_SV_BanEmpty
Очищает текущий список забаненых, сохраненных в памяти
PB_SV_BanGuid [GUID] [ник-нейм] [IP_адресс] [причина]
Добавляет GUID непосредственно в постоянный список забаненых PB; если ник-нейм или IP адрес не известны – мы рекомендуем использовать "???"
PB_SV_BanList [искомый_текст]
Отображает список забаненых в консоли, в том числе временные исключения с сервера; если указан параметр [искомый_текст], то будут отображаться только искомые совпадения (полезно для поиска конкретного игрока / GUIDа)
PB_SV_BanLoad [имя файла]
Загружает PB Ban List из указанного файла; если имя файла не указано, то будет загружен pbbans.dat
PB_SV_BanMask [IP адресс / маска подсети]
Блокирует подключение игроков к серверу с указанным IP адресом или маской подсети; например, PB_SV_BanMask "12.34." – PB запретит доступ к серверу всем игрокам, чей IP адрес начинается на "12.34."; эти баны будут прописаны в pbbans.dat файл (аналогично с командой PB_SV_Ban)
PB_SV_Cvar [Cvar_настройка] [IN/OUT/INCLUDE/EXCLUDE] [Параметр1] [Параметр2_дополнительно]
Добавляет автоматическую проверку cvar в список cvar настроек, для сканирования их во время игры
PB_SV_CvarChanged [ник-нейм_или_слот#]{rcon limited}
Посылает запрос всем игрокам о списке измененных cvar настроек; чтобы запросить определенного игрока, используйте слот# или ник-нейм, заключенный в двойные кавычки
PB_SV_CvarDel [Cvar слот #]
Удаляет проверку cvar настройки из памяти; cvar слот # можно узнать с помощью команды pb_sv_cvarlist
PB_SV_CvarEmpty
Очищает список проверки cvar
PB_SV_CvarList
Отображает все cvar настройки для игрового поиска; см. раздел «мониторинг игровых переменных»
PB_SV_CvarSrch [искомый_текст] [ник-нейм_или_слот#] {rcon limited}
Посылает запрос всем игрокам о значении cvar команды [искомый_текст]; чтобы запросить определенного игрока, используйте слот# или ник-нейм, заключенный в двойные кавычки
PB_SV_CvarUser [ник-нейм_или_слот#] {rcon limited}
Посылает запрос всем игрокам на наличие cvar настроек, сделанных самостоятельно; чтобы запросить определенного игрока, используйте слот# или ник-нейм, заключенный в двойные кавычки
PB_SV_CvarVal [определенная_переменная] [ник-нейм_или_слот#] {rcon limited}
Посылает запрос всем игрокам на значение переменных cvar; чтобы запросить определенного игрока, используйте слот# или ник-нейм, заключенный в двойные кавычки
PB_SV_Disable
Отключает программное обеспечение PunkBuster – данное изменения вступит в силу после выхода с сервера и его перезапуска
PB_SV_Enable
Включает программное обеспечение PunkBuster
PB_SV_GetSs [ник-нейм_или_слот#]
Посылает запрос всем игрокам для снятие скриншотов и отправки их на сервер PB; чтобы запросить определенного игрока, используйте слот# или ник-нейм, заключенный в двойные кавычки
PB_SV_HomePath
Используйте эту команду для отображения пути к PB
PB_SV_IPGuard [IP адрес]
PunkBuster сервер автоматически будет добавлять подозрительные IP адреса в список IP Guard, когда игроки будут подключаться с нефункционирующим клиентом PunkBuster; игроки, находящиеся в Guard, при подключении со старой версией PunkBuster будут исключаться с сервера; команда PB_SV_IPGuard позволяет администраторам добавлять свои собственные IP адреса в список
PB_SV_Kick [ник-нейм_или_слот#] [количество_минут] [отображаемая_причина] | [дополнительно_личнаяпричина]
Отключает игрока с сервера на определенное [количество_минут] или до перезапуска сервера, что наступит первым – исключение не записывается в pbbans.dat файл, но они сохраняются и отображаются командой pb_sv_banlist
PB_SV_Load [имя_файла]
Загружает указанный конфигурационный файл PunkBuster, который может содержать измененные PunkBuster команды и/или настройки
PB_SV_NewLog
PunkBuster закрывает текущий лог и открывает новый
PB_SV_PList
Отображает список подключенных игроков и их текущий статус
PB_SV_Power [слот #] [очки_рейтинга]
Добавляет игрока со слотом# в базу данных PB Player Power с указанными очками рейтинга. (Обратите внимание: порядок переменных можно было нарушать после версии 0.996)
PB_SV_PowerList [фильтр]
Отображает список игроков в базе Power Players; если фильтр не задан, то будет отображаться только GUID и/или ник-нейм будут отображаться
PB_SV_PowerPoints [слот #] [очки]
Изменяет количество очков рейтинга в базе данных Power Player; используйте команду PB_SV_PowerList, чтобы узнать слот# игрока в базе
PB_SV_ProtectName [уникальный ID] [зарегистрированный ник-нейм]
Резервирует ник-неймы на сервере, чтобы игроки без надлежащего полномочия не смогли их использовать – в противном случае они будут отключены от сервера
PB_SV_ProtectTag [уникальный ID] [зарегистрированный тег]
Резервирует теги на сервере, чтобы игроки без надлежащего полномочия не смогли их использовать – в противном случае они будут отключены от сервера
PB_SV_RCon [минимальное количество очков доступа] [командный префикс]
Добавляет новую команду в список PB RCon и определяет [минимальное количество очков доступа] для запроса команды
Обратите внимание, что вы вводите префиксы – если игрок вводит команду, которая «начинается с» точной записи в списке, то она будет считаться действительной, так как у игрока достаточно очков доступа для ввода этой команды. Например, если ввести PB_SV_RCon 75 PB_SV_ это будет означать, что любой игрок с 75 и более очками доступа может прописать любую команду сервера PB (этого делать крайне не рекомендуется, если вы не единственный игрок с 75+ очками на сервере и делаете это для себя).
PB_SV_ReBan [слот #]
Перебанивает игрока, который был ошибочно разбанен командой pb_sv_unban; используйте команду pb_sv_updbanfile, чтобы обновить файл с забанеными после выполнения этой команды
PB_SV_RList
Отображает список всех командных префиксов RCon, а также очки рейтинга для каждой из них
PB_SV_Task [X] [Y] [команда]
Добавляет задачу в список задач PB; задание будет выполняться X секунд после ввода команды и каждые Y секунд после этого; используйте значение -1 для Y, если необходимо выполнить команду один раз; это может быть использовано для выполнения игровых команд, а также PB команд
PB_SV_TaskDel [слот задачи #]
Удаляет задачу из списка задач PB, соответствующую слоту #
PB_SV_TaskEmpty
Очищает список задач
PB_SV_TList
Отображает список задач вместе с каждым слотом #
PB_SV_UnBan [слот #]
Разбанивает игрока из бан-листа; используйте команду pb_sv_updbanfile, чтобы обновить файл с забанеными после выполнения этой команды
PB_SV_UnBanGuid [GUID]
Разбанивает GUID из бан-листа; используйте команду pb_sv_updbanfile, чтобы обновить файл с забанеными после выполнения этой команды
PB_SV_Update
Запрашивает обновление программного обеспечения PB у центрального сервера
PB_SV_UpdBanFile [дополнительно_название_файла]
Обновляет указанный файл с забанеными (использует pbbans.dat, если ничего не указано) в связи с последними разбаниваниями / перебаниваниями
PB_SV_Ver
Отображает текущую запущенную версию программного обеспечения PunkBuster
PB_SV_WriteCfg
Записывает текущее значение настроек PunkBuster на локальный жесткий диск (создание или перезаписывание файла с именем pbsv.cfg) таким образом, что они будут загружены автоматически при следующем запуске сервера PunkBuster; администраторы, которые желают управлять несколькими конфигурационными файлами в различных ситуациях, как правило, не используют эту команду
Настройки
PB_SV_AutoSs [0/1]
Установите значение 1 (по умолчанию 0), если вы хотите, чтобы PB сервер регулярно делал скриншоты у подключенных игроков
PB_SV_AutoSsFrom [количество секунд]
Минимальное количество секунд (по умолчанию 60) PB будет ждать, перед следующим снятием скриншота
PB_SV_AutoSsTo [количество секунд]
Максимальное количество секунд (по умолчанию 1200 = 20 минут) PB будет ждать, перед следующим снятием скриншота
PB_SV_ChangePeriod [1-999]
Эта настройка работает вместе с pb_sv_changemax. Она определяет период времени (в секундах), в течение которого игрок может делать максимальное количество (pb_sv_changemax) изменений ник-нейма. По умолчанию 999 – эта функция отключена
PB_SV_ChangeMax [1-50]
Эта настройка работает вместе с pb_sv_changeperiod. Она определяет количество изменений ник-нейма, которые может быть сделано за промежуток времени (pb_sv_changeperoid). Если игрок сделает больше изменений, в течении этого времени – он будет исключен с сервера
PB_SV_CQC [0/1]
CQC означает Client Query Capability (возможность запроса клиента) – установка в значение 0 (по умолчанию 1) означает, что подключенные игроки не могут воспользоваться PB для проверки cvar настроек сервера (мы рекомендуем оставить значение 1); Обратите внимание, что PB не позволяет игрока видеть никакие cvar настройки, это включает в себя "pass" и другие PB настройки
PB_SV_CvarChangedPulse [время]
Количество минут (по умолчанию 99 – отключено) между автоматическим отправлением команды CVARCHANGED, описанной в разделе выше
PB_SV_CvarFreq [число]
Количество раз в минуту (по умолчанию 6), которое есть у игрока для проверки cvar значений на сервере
PB_SV_CvarLogging [0/1/2/3]
Определяет, куда будет записываться лог cvar проверки; значение 1 (по умолчанию) – игровая консоль и обычный лог-файл, значение 2 – отдельны лог-файлы в папке "svlogs" с расширением var, значение 3 – оба варианта
PB_SV_CvarUserPulse [время]
Количество минут (по умолчанию 99 – отключено) между автоматическим отправлением команды CVARUSER, описанной в разделе выше
PB_SV_DupNameGrace [количество секунд]
Установите количество секунд (по умолчанию 0 - отключено) которое есть у игрока, чтобы сменить свой ник-нейм во избежание исключения с сервера за дублирование ник-нейма другого игрока, который пришел на сервер раньше
PB_SV_EmptyName [0/1]
Если установлено значение 0 (по умолчанию), PunkBuster будет исключать игроков, подключающихся с пустыми ник-неймами или изменяющих их во время игры
PB_SV_ExtChar [0/1]
По умолчанию 0, указывает PunkBuster’у запретить ASCII символы в ник-нейме; это все символы, которые нельзя ввести одним нажатием клавиши на клавиатуре
PB_SV_HttpAddr [IP адрес]
IP адрес компьютера, с которого запущен PunkBuster WebTool; если этот параметр пустой ("" – по умолчанию), тогда WebTool будет работать корректно только в том веб-браузере, где запущен PunkBuster (т.е. 127.0.0.1)
PB_SV_HttpKey [ключ (пароль) для использования WebTool]
Ключ или пароль, используемые для WebTool, дабы ограничить к нему доступ; если этот параметр пустой ("" – по умолчанию), то будет использован rconpassword для входа; если оба значения пустые – WebTool будет невозможно использовать
PB_SV_HttpMaps [список карт]
По умолчанию, этот параметр пустой. Это означает, что в выпадающем списке «change map» WebTool будут отображаться только стандартные карты; если вы хотите добавить карты – пропишите их через пробел
PB_SV_HttpPort [номер порта]
Номер порта TCP используемый, http сервером WebTool; по умолчанию 0, что означает не функционирование WebTool
PB_SV_HttpRefresh [время]
Количество секунд между авто-обновлением списка игроков в WebTool; при значении 999 авто-обновления происходить не будет
PB_SV_KickLen [количество минут]
Количество минут (по умолчанию 2), которое игрок будет не в состоянии переподключиться к серверу после исключения PunkBuster’ом
PB_SV_LAN
По умолчанию 0; при 1 PB будет вести себя так, как будто он не имеет доступа в интернет
PB_SV_LogCeiling [номер]
Наивысший порядковый номер (по умолчанию 1000), который будет использовать PunkBuster в нумерации лог-файлов, начиная с 1
PB_SV_LogNext [номер]
Следующий порядковый номер, который PB будет использоваться для названия лог-файла; эта функция автоматически поддерживается PunkBuster’ом; после каждой смены карты, PB открывает новый лог-файл с порядковым номером на единицу больше
PB_SV_LogSync [0/1]
Если установлено значение 1 (по умолчанию 0), PB будет называть игровые лог-файлы в соответствии с лог-файлами PB, используя тот же номер; игровые лог-файлы будут храниться в той же папке, что и обычные и будут пересоздаваться с каждой новой картой
PB_SV_MaxConDls [число]
Максимальное количество (по умолчанию 3) обновлений PB, которое PB будет загружать в одно время
PB_SV_MaxDlRate [KB/сек]
Максимально (приблизительно) пропускная способность (по умолчанию 1 KB/сек) одного файла обновления PB
PB_SV_MinName [0-4]
Минимальная длина ник-нейма (по умолчанию 0), разрешенная на сервере (не включая цветовые коды)
PB_SV_NoGuidGrace [время]
Количество секунд (по умолчанию 1), которое PB будет ждать, прежде, чем исключить игрока, подключенного без GUIDа
PB_SV_PowerDef [очки рейтинга]
Количество очков рейтинга (по умолчанию 1), которое имеют игроки, не находящиеся в базе данных PB Player Power
PB_SV_PowerKickLen [время]
Количество минут (по умолчанию 5), в течение которого игрок не сможет подключиться к серверу, будучи исключенным с помощью PB Player Power
PB_SV_PowerMin [очки рейтинга]
Минимальное количество очков рейтинга, которое необходимо набрать для исключения игрока (по умолчанию 10)
PB_SV_Sleep [период времени]
Промежуток времени (в миллисекундах), который сервер PunkBuster «спит» между обработками циклов; меньшее количество заставит PunkBuster обработать большее количество циклов в секунду
PB_SV_Specname [текст]
Если специальный клиент зрителя «бот» используется на сервере, этот параметр должен содержать его ник-нейм, чтобы PB знал, что это не настоящий игрок; если у этого игрока будет не нулевой счет – «специальный» статус будет потерян
PB_SV_UpdateGrace [время]
Количество секунд (по умолчанию 600), которое PunkBuster позволяет игроку обновить версию PB до текущей на сервере
Возможность управления именем игрока
Некоторые серверные администраторы пытаются ограничить ненормативную лексику на своих игровых серверах. Это индивидуальный вопрос предпочтений. Для администраторов, желающих ограничить использование оскорбительного текста в ник-неймах игроков, существует возможность управления именем игрока, также известная, как запрещенные ник-неймы.
По умолчанию, PunkBuster не делает проверку запрещенных ник-неймов. Если вы хотите создать PunkBuster список запрещенных ник-неймов, чтобы игроки не смогли носить имена, содержащие оскорбительный текст – используйте команду BadName. Формат команды BadName выглядит следующим образом:
PB_SV_BADNAME [отведенный_период] [текстовый_фильтр]
Если PB обнаруживает запрещенный ник-нейм, который указан в [текстовом_фильтре], PunkBuster отправит предупредительное сообщение о том, что этот ник-нейм запрещен на сервере и игрок должен сменить имя. Если игрок не изменил свой ник-нейм в [отведенный_период] – игрок исключается с сервера. Обратите внимание, что значение [отведенного_периода] равное 0 приведет к немедленному исключению игрока и предупредительное сообщение не успеет появиться (это может привести к недоумению игрока).
Возможности PB RCon
PB RCon позволяет администрации получить похожие данные по игроку, что и обычный rcon игры. Данная возможность основана на GUIDах, которые создаются индивидуально для каждого игрока, так что это функция вообще не использует паролей. PB RCon будет работать со всем, что вы введете в консоль, будь то команды, параметры и т.д., даже специальные команды для всевозможных модов игры. Возможность PB RCon основана на системе PunkBuster Player Power, при которой администраторы могут выдавать права постоянным игрокам и назначать заместителей. Администраторы обязаны выдать несколько прав перед использованием PB RCon.
Сервер PB хранит список команд для использования их с помощью PB RCon; по умолчанию, этот список пуст; воспользуйтесь командой PB_SV_RList для просмотра текущего списка.
Прежде всего, необходимо установить уровни доступа для вашего сервера. Решите, какие команды вы хотите сделать доступными и распределите их по правам.
Например:
* 100 очков доступа необходимо для бана игроков
* 50 очков доступа необходимо, чтобы изменить карту
* 25 p очков доступа необходимо для изменения настроек sv_minping и sv_maxping.
Теперь вы должны использовать команду pb_sv_rcon, чтобы настроить список: PB_SV_RCon [минимальное количество очков доступа] [командный префикс]. PB будет автоматически обновлять файл pbrcon.dat, когда будет затребована команда pb_sv_rcon. Этот файл загружается каждый раз, когда PB сервер включается или перезапускается. Таким образом, для нашего примера, вы должны ввести следующие четыре строки:
* PB_SV_RCon 100 pb_sv_ban
* PB_SV_RCon 50 map
* PB_SV_RCon 25 sv_minp
* PB_SV_RCon 25 sv_maxp
Обратите внимание, что вы вводите префиксы – если игрок вводит команду, которая «начинается с» точной записи в списке, то она будет считаться действительной, так как у игрока достаточно очков доступа для ввода этой команды. Например, если ввести PB_SV_RCon 75 PB_SV_ это будет означать, что любой игрок с 75 и более очками доступа может прописать любую команду сервера PB (этого делать крайне не рекомендуется, если вы не единственный игрок с 75+ очками на сервере и делаете это для себя).
Сервер PB объявит для всех игроков, что была выполнена команда и скажет, что это сделал. Если игрок пытается использовать PB_RCON и не имеет достаточного количества очков доступа или пытается ввести команду, находящуюся не в списке – сервер PB отметит это в логе, но в остальном проигнорирует его. Игроку же не придет никакой ответной реакции от сервера – успешна ли прошла его команда или нет. Нет никаких «секретов» с этой командой. Игроки не смогут сделать что-либо анонимно. Любое действие отображается в консоли сервера и логе файла, но никаких надписей в консоли игрока не будет.
PB RCon будет работать со всем, что вы введете в консоль, будь то команды, параметры и т.д., даже специальные команды для всевозможных модов игры.
Поэтому, когда вы выдаете игроку определенное количество очков доступа, чтобы он мог использовать те или иные PB rcon команды, вы должны сообщить (обучить) ему обо всех командах, которые доступны для него. Никак не возможно «узнать», какие команды можно использовать с определенным количеством очков, кроме информации от администратора, т.е. нет никакой команды, чтобы при вводе ее показался список доступных команд. Игроки просто должны знать, какие команды они могут ввести на сервере с помощью pb_rcon.
При повторном вводе команды через pb_sv_rcon, PB обновит существующие записи, чтобы вы смогли обновить необходимые очки доступа. Если вы хотите «удалить» команду, просто установить необходимые очки доступа на более высокое значение, чтобы ни у кого на сервере не было такого количества (или отредактируйте pbrcon.dat с помощью текстового редактора, удалив команду(ы) которые вы хотите запретить и затем пропишите pb_sv_restart).
Еще одной возможностью является создание коротких скриптов (сценариев) для вашего сервера. Экспериментируйте и делайте разны вещи. Вы можете назвать скрипт как угодно, и просто сделать список PB rcon команд, чтобы вызывать его. Так игроки не узнают реальной команды - они просто пропишут команду 'pb_rcon exec название_скрипта' и будут думать, что сделали то, что вы им сказали. А на самом деле за этой командой может скрываться совсем другое значение…
Если вы хотите узнать, как использовать PB_RCon в качестве клиента – вы можете найти это в публикации «PunkBuster для игрков».
Мониторинг игровых переменных
PunkBuster предоставляет возможность администраторам сервера определять список допустимых значений cvar переменных игрока на игровом сервере. Когда каждый игрок подключается к серверу с включенным PB, PB клиент будет скачивать список допустимых значений cvar переменных с PB сервера и сравнивать допустимые значения. Игрок получит предупреждение за любые переменные, неприемлемые для данного игрового сервера. Затем игроку дается несколько секунд, чтобы сделать нужные изменения прежде, чем PB сервер начнет методично и регулярно проверять все cvar переменные игрока. Если у игрока хотя бы одна переменная установлена не в допустимом диапазоне – он сразу будет исключен с сервера.
Чтобы добавить проверку cvar на ваш PB сервер – используйте команду PB_SV_CVAR. Существует четыре различных типов проверки cvar переменных: IN, OUT, INCLUDE и EXCLUDE. Каждый объяснен ниже, с примером, и форматом использования команды PB_SV_CVAR для правильного добавления этого типа проверки в список PB сервера. Как и любая другая PB команда или настройка, проверка cvar может быть сохранена в файлах конфигурации и загружаться автоматически при старте или запускаться по требованию администратора во время игры. В случае проверки cvar, мы рекомендуем добавлять новые записи таким образом, чтобы они вступили в силу при следующем запуске сервреа, а не во время игры.
Учтите, что при добавлении cvar проверки, эта команда не может быть удалении или изменена без перезагрузки сервера PB. Также обратите внимание, что добавление несуществующих cvar переменных приведет это команду к нулевому значению.
PB_SV_CVAR [cvar_настройка] IN [значение] [дополнительное_значение]
Если вы хотите, чтобы cvar настройки игроков были в строго заданном интервале или были именно определенными – используйте тип проверки "IN". Например, "PB_SV_CVAR handicap IN 10" означает, что настройка handicap у игроков на сервере всегда должна быть равна 10. "PB_SV_CVAR handicap IN 5 15" означает, что handicap должен быть в диапазоне от 5 до 15 включительно.
PB_SV_CVAR [cvar_настройка] OUT [значение] [дополнительное_значение]
Если вы хотите, чтобы cvar настройки игроков никогда не были равны определенному значению или интервалу – используйте тип проверки "OUT". Например, "PB_SV_CVAR handicap OUT 0" означает, что настройка handicap у игроков на сервере никогда не должна быть равно 0. "PB_SV_CVAR handicap OUT 11 99" означает, что handicap не должен быть в диапазоне от 11 до 99 включительно.
PB_SV_CVAR [cvar_настройка] INCLUDE [текстовое_значение]
Если вы хотите, чтобы cvar настройки игроков всегда содержали определенное [текстовое_значение] – используйте тип проверки "INCLUDE". Например, "PB_SV_CVAR r_drawbuffer INCLUDE gl_back" означает, что настройка r_drawbuffer у игроков на сервере всегда должна быть "gl_back".
PB_SV_CVAR [cvar_настройка] EXCLUDE [текстовое_значение]
Если вы хотите, чтобы cvar настройки игроков никогда не содержали определенное [текстовое_начение] – используйте тип проверки "EXCLUDE". Например, "PB_SV_CVAR name EXCLUDE ^" означает, что в настройках cvar переменных игроков не должен быть символ "^" (примечание: символ "^" используется для цветного текста; таким образом, на сервере никто не сможет играть с цветным ник-неймом, так как он будет исключаться PunkBuster’ом).
Расширенный Cvar мониторинг
В дополнение к мониторингу игровых переменных, описанных в предыдущем разделе, PunkBuster также включает в себя несколько дополнительных возможностей для администраторов, которые они могут использовать по желанию. Существует пять команд: PB_SV_BINDSRCH, PB_SV_CVARSRCH, PB_SV_CVARVAL, PB_SV_CVARUSER и PB_SV_CVARCHANGED. Первые три имеют два параметра: [переменная] [игрок], а для других этот параметр только один: [игрок]. Если параметр [игрок] не указан для любой из этих команд – PB применить эту команду ко всем подключенным игрокам. Есть два способа указания конкретного игрока: слот # или же сам ник-нейм. Чтобы узнать слот игрока, воспользуйтесь командой PB_SV_PLIST. Нужные вам данные находятся в первой колонке. Если вы хотите ввести ник-нейм, убедитесь, что вокруг него стоят двойные кавычки. Например, PB_SV_CVARVAL handicap "wolf" означает, что PB должен найти значение переменной handicap у игрока "wolf".
Команда PB_SV_BINDSRCH просматривает среди всех биндов игрока заданные вами [переменные] и сообщает полные бинд и клавишу, на который он назначен. Это полезно для изучения биндов игрока, который пытается обойти cvar проверку путем быстрого изменение неприемлемого значения настройки и обратно. Например, можно использовать "PB_SV_BINDSRCH back", чтобы получить список всех биндов со значением "back" у всех игроков на сервере.
Команда PB_SV_CVARSRCH схожа с командой BINDSRCH, описанной выше. Однако, вместо того, чтобы искать бинды – это команда просматривает значения всех cvar переменных определенного игрока. Так как cvar может быть использован для выполнения различных команд, этот тип поиска становится удобным, когда игрок создал фальшивую команду для выполнения со скрытыми недопустимыми значениями. При вводе этой команды будет отображаться полный список cvar переменных, которые содержат исходный текст (значение каждой настройки может быть узнано вручную, с помощью PB_SV_CVARVAL или же автоматически - PB_SV_CVARWALK).
Команда PB_SV_CVARVAL используется для проверки значений cvar переменных любого игрока в любое время. Например, можно использовать "PB_SV_CVARVAL cg_drawallweaps", чтобы узнать значение перенной cg_drawallweaps у всех игроков. При вводе команды "PB_SV_CVARVAL cg_drawallweaps 1", отобразится значение переменной у игрока под слотом #1.
Команда PB_SV_CVARUSER запрашивает список cvar команд, созданных игроками.
Команда PB_SV_CVARCHANGED запрашивает список cvar команд, значение которых установлено не по умолчанию.
Есть также несколько дополнительных параметров, которые могут использоваться для автоматической регистрации cvar информации с помощью вышеперечисленных команд:
Настройка PB_SV_CVARLOGGING определяет, где и как информация о cvar настройках игрока будет отображаться для дальнейшего просмотра. Сервер с большим количеством игроков генерирует многочисленную информацию за относительно короткий промежуток времени, если PB администратор решает воспользоваться некоторыми вышеперечисленными функциями. Если значение функции PB_SV_CVARLOGGING оставить по умолчанию равным 1, то вся информация, связанная с cvar будет отображаться в консоли сервера, а также записываться в текущий лог-файл PunkBuster’а. Чтобы перенаправить всю информацию в отдельный (var) файл – установите PB_SV_CVARLOGGING 2. В этом случае PunkBuster создаст два отдельных файла для каждой карты: один с .log расширением (нормальные логи), а другой с .var расширением (cvar логи). Оба файла будут иметь одинаковое название для каждой карты, основанное на номере предыдущего файла (например, 00000001.log и 00000001.var). При PB_SV_CVARLOGGING 3, эффект будет объединением значения 1 и 2. При 0, PunkBuster не будет вести никакой cvar информации.
Команды PB_SV_CVARUSER и PB_SV_CVARCHANGED, описанные выше, предназначены для поимки игроков, которые нашли обходные пути в проверки cvar настроек. Если администратор с подозрением относится к определенным игрокам, которые, по его мнению, делают вещи не возможные со стандартными настройками или cvar игроков являются необычной комбинацией, дающей преимущество перед остальными игроками. В некоторых случаях администраторы могут постоянно и автоматически регистрировать всю информацию по игрокам, чтобы затем вернуться и изучить их, а не заниматься этим во время игры. Чтобы задать PB_SV_CVARUSER и PB_SV_CVARCHANGED всем игрокам, воспользуйтесь командами PB_SV_CVARUSERPULSE и PB_SV_CVARCHANGEDPULSE. Например, установите значение PB_SV_CVARUSERPULSE 15, чтобы PunkBuster сервер автоматически отправлял команду PB_SV_CVARUSER каждому игроку каждый 15 минут (в случайном порядке). Обе PULSE команды по умолчанию выключены (99). Чтобы включить их, необходимо установить значение ниже 98.
Другая дополнительная настройка, которая предназначена для использования в сочетании с PULSE командами, упомянутыми выше - PB_SV_CVARWALK. По умолчанию этот параметр выключен (0). Установка отличного от нуля числа позволит PunkBuster’у автоматически «ходить» по всем cvar настройкам из списка и находить значения каждого игрока.
Ниже приведен пример настроек, которые позволят PunkBuster серверу регистрировать все cvar настройки сделанные игроками и записывать их в отдельный лог-файл, с расширением .var, каждые 15 минут (у каждого игрока) во время игры:
PB_SV_CvarLogging 2
PB_SV_CvarWalk 4
PB_SV_CvarUserPulse 15
PB_SV_CvarChangedPulse 15
Возможность снятие скриншотов
PunkBuster позволяет администраторам сервера запрашивать и получать реальные изображения экрана, которое отображается на мониторе игрока в данный момент. Это очень просто запросить скришнот одного или нескольких игроков, а также настроить автоматический захват изображения. Некоторые дополнительные функции доступны для администраторов, которые хотят настроить свои системы. Настройки по умолчанию подходят для большинства администраторов. Итак, как же работает снятие скриншотов.
Есть два варианта захвата изображения: вручную и автоматически. Некоторые администраторы используют оба варианта. Чтобы вручную запросить скриншоты со всех подключенных игроков, просто наберите через игровую консоль "PB_SV_GETSS" и через несколько секунд вы будете получать сообщение о местоположение скриншотов и их названий на вашем жестком диске. Имена файлов изображение выдаются последовательным увеличением серийного номера; все скриншоты имеют PNG расширение. Графические файлы PNG (используются в большинстве компьютерных играх) аналогичны GIF и JPG файлам – они сочетают в себе лучшее из этих двух миров. Наряду с каждым скриншот изображением (PNG файлом), PunkBuster также записывает «вспомогательный» HTM файл с тем же названием, что позволяет использовать любой веб-браузер, такой как Netscape или IE для более легкого и удобного просмотра изображения. Кроме того, все запросы на снятие скриншотов, регистрируются в одном специальном HTM файле - pbsvss.htm; так что с этим списком можно легко ознакомиться, просто прокрутив пару страниц.
Если вы хотите получить скриншоты определенного игрока или группы лиц, вы можете указать слот игрока или написать его ник-нейм (часть), и PB снимет все скриншоты игроков, имена которых совпадают с заданным в поиске значением. Чтобы узнать номер игрового слота – воспользуйтесь командой PB_SV_PLIST. Первая колонка в полученном сообщении содержит слот игрока. Чтобы сделать скриншоты всех игроков, с текстом "ABC" в ник-нейме, пропишите команду PB_SV_GETSS "ABC" (обратите внимание, что при указании ник-нейма необходимо его заключить в двойные кавычки).
Для установки автоматического снятия изображений, установите PB_SV_AUTOSS 1 (по умолчанию 0). Затем вы сможете изменить настройки PB_SV_AUTOSSFROM и PB_SV_AUTOSSTO – частота запроса PunkBuster’ом скриншотов у каждого игрока. Оба этих параметра измеряются в секундах, и пол умолчанию их значения 60 и 1200 соответственно, что означает, что PunkBuster будет делать новый скриншот в период от 1 до 20 минут с момента последнего захвата для каждого подключенного игрока.
Обратите внимание, что независимо от ручного или автоматического снятия скриншотов во время игры, PunkBuster система ограничивает эти скриншоты в двух направлениях. Во-первых, каждый снимок ограничен 82,000 пикселями, для более удобного хранения и передачи. Если вы установите параметры (см. ниже), при которых запрашиваемые изображения будут больше, чем 82,000 пикселей, PunkBuster их автоматически уменьшит. Также PunkBuster не позволяет запрашивать у одного игрока более 3 скриншотов в период времени, равному 10 минутам; и не позволяет делать запросы, быстрее, чем в 30 секунд. Команда PB_SV_PLIST имеет столбец "RecentSS", который показывает количество запросов для каждого игрока в течение последних 10 минут.
Кроме того, администраторы должны иметь в виду, что PunkBuster не будет снимать скриншоты у игрока, который свернул свою игру или который открыл поверх нее другое приложение. В этих случаях на снимках будет черный экран, с надписью внизу, что не получилось сделать изображение. Кроме того, существует несколько видео установок, при которых не могут быть сделаны нормальные скриншоты. При этих настройках также невозможно сделать внутриигровой скриншот (F12).
Следующие настройки могут быть использованы для снятия скриншотов:
Команды PB_SV_SSWIDTH и PB_SV_SSHEIGHT используются, чтобы задать размер изображения в пикселях. По умолчанию это 320x240. Если запрашивается изображение большее, реального разрешения игрока, то PB автоматически уменьшит количество пикселей и подгонит его под разрешение игрока. Например, если запрашивается изображение 800х600, а у игрока стоит 640х480, то получившийся скриншот будет размеров 640х480.
Команды PB_SV_XPCT и PB_SV_YPCT используются, чтобы указать какая часть экрана должна быть в центре. По умолчанию это 50 и 50, что позволяет делать снимки центра экрана. Использование меньших значений приведет передвижению центра захвата влево (в случае XPCT) и вверх (в случае YPCT), и наоборот. Если XPCT и/или YPCT имеют значение -1, тогда будет использован случайное число в промежутке между 0 и 100 для каждого отдельного захвата изображения. В этом случае будет эффект захвата различных (случайных) частей экрана игры.
PB_SV_SSSRATE устанавливает интенсивность захвата. Интенсивность захвата используется, чтобы делать меньшее количество пикселей с большей площади. По сути, мы компактно увеличиваем картинку путем пропуска некоторых пикселей. Доступно три значения интенсивности: 1, 2 и 4. Использование PB_SV_SSSRATE 2 приведет к уменьшению изображения файла в четверть от нормального (PB_SV_SSSRATE 1), а при PB_SV_SSSRATE 4 в шестнадцатую часть. Уменьшение размера файла приводит к потери четкости изображения. Лучше всего использовать PB_SV_SSSRATE 1, если конечно вы не хотите захватить большую часть экрана и при этом вам не особо важно качество получившегося скриншота. Даже с пределом в 82,000 пикселей, можно снимать изображения с разрешением 1280x1024 (PB_SV_SSSRATE 4).
Команда PB_SV_SSDELAY указывает PB клиенту ждать случайное число секунд (до 60) между получением запроса и реальным снятием скриншота.
PB_SV_SSPATH может быть настроен для альтернативного место сохранения скриншотов. При желании, это может быть сетевой ресурс. По умолчанию, команда "" (пустая), это означает, что захваченные скриншоты и файлы поддержки будут находиться в каталоге pb/svss.
Команды PB_SV_SSFLOOR, PB_SV_SSCEILING и PB_SV_SSNEXT связаны с путем захвата изображения и названием файлов на сервере PB. Настройка PB_SV_SSNEXT содержит серийный номер, который PB будет использовать для следующего файла – например, при PB_SV_SSNEXT 250 следующей скриншот будет называться pb000250.png (и «вспомогательный» файл также будет называться pb000250.htm). Настройка PB_SV_SSNEXT поддерживается автоматически PB системой, но по необходимости ее можно настроить вручную. Использование команды PB_SV_SSPATH упоминалось выше; администраторам, которые держат мульти-сервера, может понадобиться отправка скриншотов на центральную «базу». Команды FLOOR и CEILING позволяют администратору задать каждому PB серверу индивидуальный спектр имен, во избежание дупликации в центральном архиве.
PB_SV_SSCMD содержит имя локального скрипт-файла, который PB будет автоматически выполнять после каждого успешно снятого скриншота. По умолчанию, значение этой настройки "" (пустое), которой обозначает, что PB не будет выполнять локальный скрипт после захвата изображения. PunkBuster пробивает полное название файла изображения в качестве параметра данного сценария. Конечно, это предназначено для более опытных администраторов, которые желают автоматизировать обработку, архивирование и/или публикацию скриншотов (таких, как веб-сервер).
PunkBuster Player Power
Эта система не связана с votekick (исключение с сервера путем открытого голосования) системой, которая встроена в саму игру. Обе системы работают независимо друг от друга и могут быть использованы вместе или порознь, в зависимости от желания администратора.
PB Player Power позволяет администраторам использовать своих проверенных игроков, с авторитетом, исключать недоброжелательных пользователей с сервера. Зачастую это люди, которые убивают товарищей по команде, блокируют проходы или каким-либо иным способом нарушают спокойствие игроков сервера. Эта новая система направлена на решение подобных проблем, чтобы на хороших серверах не страдала игра, при появлении таких назойливых игроков.
В принципе, каждый игрок на PB сервере имеет свой рейтинг. Каждый администратор может добавить определенных игроков в локальную базу данных, чтобы их рейтинг не менялся между сессиями. Кроме того, команда pb_sv_powerdef - «поймать всех», по умолчанию содержит рейтинг для игроков, которые не находятся в базе данных. Во время игры, пользователи с высоким рейтингом могут воспользоваться своей силой, чтобы выгнать игрока с сервера. Каждая такая заявка сообщается всем на сервере, так что все в состоянии будут видеть, когда игрок применяет данную возможность. Когда соберется достаточное количество очков против одного из игроков, он будет исключен с сервера, и вынужден ждать некоторые время до повторного подключения к серверу.
Чтобы добавить игрока в PB Player Power базу данных, используйте команду pb_sv_power; эта команда требует две переменные: слот # игрока для добавления и количество очков рейтинга. Используйте команду pb_sv_plist, чтобы узнать слот # всех игроков. База данных PB Player Power храниться файле pbpower.dat. Каждая запись основана на GUIDе игрока.
Рейтинг игроков может варьироваться от 0 до 100 очков. Присвоение нулевого рейтинга игроку означает, что этот человек не имеет никакого влияние не голосование и все запросы этого игрока об исключении того или иного нарушителя будут проигнорированы. Значение 0 выдается, как правило, тем игрокам, которые проявили себя, как ненадежные с точки зрения голосования. Присвоение сотого рейтинга игроку дает ему должность «заместителя». Когда на сервере находит как минимум один заместитель, то только они могут принимать участие в голосовании. Другие игроки в это время могут только апеллировать решения заместителей. Кроме того, заместители не могут быть исключены с сервера подобным голосованием.
Команда pb_sv_powerdef используется для установки количества очков рейтинга игрокам, находящимся не в базе данных PB Player Power. Используйте pb_sv_powermin, чтобы задать число, которое необходимо достигнуть для исключения игрока. Командой pb_sv_powerkicklen задается количество минут, которое игрок должен ждать, прежде чем сможет вернуться на сервер. Чтобы отключить ожидание - pb_sv_powerkicklen 0.
Более подробную информацию о том, как эта система используется с точки зрения игроков, вы можете найти в публикации: "PunkBuster для игроков".
P.S. Извините что так много флуда =) старался =)
vBulletin® v3.6.3, Copyright ©2000-2024, Якутск-Online. Перевод: zCarot