Просмотр полной версии : Всем снайперам, и тому кто начинает играть!
fatal1t1
16.10.2009, 00:15
1. КТО ТАКОЙ КАМПЕР?
Точно определить понятие кампера очень сложно. Вообще кампер - это человек, который сидит где-нибудь в укромном месте и поджидает очередную жертву. Но можно заработать это звание и встречаясь с противником лицом к лицу. Например, вы резко выбегаете из-за угла на врага и выстреливаете врагу в голову, чего он ну совсем не ожидает.
Кампер ли человек, который стоит в чистом поле с винтарем и хорошо стреляет, так что ни один противник мимо, кроме как трупом, пробежать не может? Или человек, который оказался у вас сзади и добежал до вас с прикладом? Если так, то не кампер - это игрок, который бежит всегда вперед, совершенно не смотрит по сторонам, ни в коем случае, НИКОГДА не переходит на тихий шаг и к тому же плохо стреляет. Все остальные - камперы.
2. ОБИДНОЕ ЛИ ЭТО ПОНЯТИЕ ?
Слово кампер происходит от английского camp - лагерь. То есть camper - это человек, который разбил лагерь, остановился отдохнуть. Есть более злые разновидности этого понятия: крысы, мыши. По-моему, очень благородные, хитрые животные. Я бы сравнил кампера с охотником, он неспеша выслеживает дичь, загоняет ее и в конце концов убивает. Каждый сам выбирает себе стиль игры. Кто то "крысит", кто то нет. Но у камперства есть свои положительные стороны:
• Вас боятся. Этого никто никогда не признает, но своими заявлениями: "ты крыса, кампер ..." (бессильной злобой!), они это прямо утверждают.
• Вы всегда знаете где противник, а противник не знает о вас ничего.
• Гораздо легче убить врага в спину.
• Один кампер может вынести разбредшуюся команду противников, чего аркадникам вряд ли удастся.
Обычно, те кто хорошо стреляет не камперят. Если же кампер еще и хорошо стреляет, то прощай все живое.
3. ОДИНОЧКА
Кампер действует один. Очень трудно добится понимания с напарником, или, тем более, если с тобой ходит 2 и больше человек. Получается всегда так - ты крадешься, не дай бог хоть какой звук издать, а соратник возьмет и, топая как слон, ломанется вперед. Или сядешь где-нибудь в темноте, а напарник тут же рядышком, только так неудачно, что его отовсюду видно, или загородит тебе обзор, или еще какую пакость сделает. Очень любят не камперы гранаты кидать: идет такой человек рядом, тоже как ты тихим шагом, вроде все правильно делает ... и вот самый ответственный момент, мы подбираемся к противнику, а он возьми и кинь гранату. Ну зачем тогда нужна была вся эта конспирация? Причем ладно бы он в противника гранату кидал, так неееет, граната ему просто мешает, прямо руки жгет, надо от нее поскорее избавится. В результате все знают наше местоположение и смерть близка.
А между тем:
• граната денег стоит,
• может пригодится, если ее правильно кинуть (в конце концов, не для спецэффектов же она сделана).
Самое страшное - такая ситуация. Напарник побежал охранять одно направление, а ты держишь другое. Посмотрел на радар, да сидит напарник там где надо. Вдруг сзади шаги. Ты думаешь свои бегут, и не смотришь в том направлении. Странно, тебя убили. Вот ё!. А где ж напарник был? А он оказывается так закемперился, что врага не заметил, или уже успел убежать куда-нибудь, или отвлекся ... но ты то на него надеешься. Вобщем добиться слаженности можно, только если вы близки по камперскому духу и играете с голосовым общением. Есть только один пример идеального камперского взаимодействия - это командное камперение. Это тогда когда каждй игрок команды заранее знает какое направление и с какой точки он держит. При расстановке игроков по точкам команда должна учитывать индивидуальные способности каждого игрока. Но все равно лучший способ кемперения остается на все времена это ОДИНОЧКА.
Главный принцип кампера быть невидимым.
Идеал - вы убили противника, а он даже не успел среагировать, и не понял откуда вы стреляли. Для этого совсем не обязательно хитро прятаться в темноте, и даже тихо идти не всегда необходимо. От взглядов может скрыть ЛЮБАЯ стена. Обыкновенный же игрок, он что, он БЕЖИТ напролом. То есть все знают, где он. Чем это может обернуться? Правильно, его просто из-за угла подстрелят. Положение на карте таких противников всегда легко отследить. Делается это с помощью всего трех вещей:
• звук,
• радар,
• окружающее.
Если против вас играет не кампер, этого в большинстве случаев достаточно. Если же кампер (настоящий), то его вы никак не вычислите, пока с ним лицом к лицу не встретитесь, если только читами.
Звук.
Противник топает, стреляет, кидает гранаты, перезаряжается все это его выдает. Если у вас хороший стереозвук, то по перечисленному вы можете определить направление где находится противник с точностью до 10 градусов. Сложнее дело обстоит с высотой, где бежит враг на втором или первом этаже, определить трудно. Но тут вам могут помочь голосовой подсказкой игроки вашей команды которые с другой точки видят противника.
Радар.
Очень хороший помощник. Например, остался один противник, и вдруг ваш тиаммейт где то вдалеке начал перестрелку (на радаре это видно), значит вокруг чисто, и враг далеко. Или вы никак не найдете вражеского кампера, вдруг на радаре пропала точка одного из ваших товарищей, значит кампер в том районе. Если вы на радар не смотрите. Услышали шаги, начали преследование, носитесь по всей карте за врагом, наконец зашли на удобную позицию, сейчас будет фраг, смотрите ... оказывается это свой!! А посмотрел на радар, сразу ясно за кем гоняешься. И не надо лишний раз на звук отвлекаться, видно что свои.
Окружающее.
Всегда надо обращать внимание на обстановку не только впритык к вам, но и по всей карте. Желательно запоминать кто куда побежал. Если их убили (вы видите имя убитого на экране), то вы знаете где противник (направление хотя бы). Если соратник никого не встретил, вы знаете направление отхода, если припечет.
Итак вы знаете где противник, передвигаться скрытно так гораздо легче. Когда необходима скрытность? Если противник далеко, то зачем собсно маскироваться. Можно спокойно выполнять цель миссии, или передислоцироваться поближе к противнику. Когда враг близко, самое время стать невидимкой. Тихий шаг, основа всего. Вы противника слышите, он вас нет. Вы знаете где противник, он не знает о вас ничего. То есть вы всегда можете занять удобную позицию или зайти сзади или ещё как-нибудь противника подловить. Здесь надо быть предельно осторожным. Ведь раскрыть ваше положение может не только громкий звук (вы очередь выпустили ), но любой, даже самый малейший. Чаще всего прокалываются именно на незначительных звуках. Прыжок с небольшой высоты (ступенька), его очень хорошо слышно. Кажется мелочь, одноко кампер вас услышал, и точно опеределил где вы находитесь. То же самое с одним шагом бегом. Вы идете шагом, и вдруг отпустили кнопку шага, и немного пробежали (рука дрогнула, палец затек), вас услышали, и не удивляйтесь, что после этого вас убили. Кампер, естественно, таких ошибок допускать не должен! Если вы охотитесь за топающим противником, то он, конечно, все равно не услышит, если же играете против кампера, такая ошибка может стать смертельной.
Невидимкой же стать очень просто. Надо всего лишь не пересекать направление, куда бежит противник. Буквально идти сзади. Как в мультиках, когда у главного героя сзади стоит злодей, герой поворачивается, а злодей переступает у него за спиной, оставаясь незамеченным. Вы же знаете где противник, поэтому ВСЕГДА можете это сделать! Именно поэтому ПЕРЕДВИЖЕНИЕ основа всего камперства. Если вы сидите, противник вас найдет. Если вы идете, то всегда дышите в спину.
Кампер по определению не бегает в чистом поле с пулеметом, а аккуратно подлавливает противника из укрытия. Для выбора позиции атаки, нужно придерживатся некоторых принципов:
• Неповторяемость.
• Защищенность.
• Неожиданность.
• Психология.
Неповторяемость.
Если вы из раунда в раунд сидите на одном и том же месте, и убиваете одного и того же противника, в конце концов он что то заподозрит. А на следующий раз возьмет и вашу позицию проверит. Вообще не стоит рассчитывать, что вам удасться кого то подловить даже ВТОРОЙ раз. Поэтому делать одно и то же нельзя ни в коем случае. Если вы помните кого закемперили на данной позиции в прошлый раз, и этого человека уже убили в текущем раунде, то можно повториться, так как за игрой обычно народ не следит, и на чужих ошибках не учится. Можно повторится и через довольно большое время (раундов 5), противник будет проверять каждый раунд камперскую точку, а там никого нет, затем он забьет на это дело. Не стоит повторять и общие позиции, на которых камперят все кому не лень. Будьте оригинальны, выдумайте что-нибудь свое и фраги к вам потянуться! Сами камперы обычно проверяют ВСЁ и ВСЕГДА, так что тут повторяться нельзя никак, и позиции надо изобретать неожиданные.
Защищенность.
На картах с типом игры SD, совсем не обязательно гоняться за противником, он сам к вам прийдет. Но случится это может не сразу, поэтому придется занять позицию надолго. В этом случае надо, чтобы позиция была защищенной, если не от пуль, то хотя бы от взглядов. Всегда следует учитывать возможность, что вас окружат, а тогда только защита вам поможет. Например, вас не видно, тогда можно подождать, когда противники разбредутся, или убить их скрытно. Если вы защищены с нескольких сторон, то моя позиция - моя крепость, и фиг до вас доберутся. Но против команды, РЕАЛЬНОЙ команды, кампер вообще ничто, как бы хорош он не был. Их то пятеро и все друг друга прикрывают, а кампер один.
fatal1t1
16.10.2009, 00:25
И так! Продолжаем!
Неожиданнось.
Противника гораздо легче убить, когда он этого совсем не ждет. Если враг вас не видит, или вы возникли перед ним "как снег на голову", то он точно будет удивлен. Не профессионалы растеряются, потеряют пару мгновений на ориентировку, а если повезет, то и вообще забудут что надо бы в ответ пострелять. Да и профессионала, так послать к праотцам гораздо легче. Вы то его ждали, то есть начнете стрелять раньше, какая бы у него не была реакция. А если он вас не видит, то и реакция ему не поможет. Как можно добится неожиданности?
• Стрелять, когда противник вас не видит.
• Резко появиться перед противником.
• Стрелять, когда противник отвлекся.
1. Стрелять, когда противник вас не видит. Он просто беззаботно бежит куда то по своим делам. Поэтому у вас есть возможность прицелится, и даже если вы в голову сразу не попали, враг вас не ждал и вряд ли сразу сорентируется, откуда вы стреляете. Поэтому у вас будет возможность его добить или отойти в укрытие. Лучший способ - зайти противнику в тыл - это действие наверняка. Очень часто, это получается без всякой подготовки, вы бежите и бац, впереди маячит вражеская спина. Так происходит, в основном, в пылу боя, когда все друг в друга стреляют, и вокруг творится какая-то неразбериха. Но камперу особо бегать первым по должности не положено. Очевидно, чтобы оказатся сзади, надо либо обойти противника, либо, сидя в укрытии, пропустить его, не стреляя.
2. Резко появиться перед противником. Такой способ следует применять, если вы хорошо стреляете, или хотя бы держите прицел всегда на уровне головы. Вы находитесь в укрытии, например за углом стоите, слышите как приближеается противник. И тут, когда до него осталось метра 2-4, вы резко выбегаете из укрытия и стреляете ему в голову. Пусть покоится с миром. Какие при этом у вас преимущества:
• точно знаете где противник,
• заранее наводите прицел (присесть или отскочить противник вряд ли успеет),
• неожиданность.
3. Стрелять, когда противник отвлекся. Естественно, когда он стреляет в вашего теаммейта. Тут у вас есть возможность хорошенько прицелиться, но особо засиживаться не стоит, все таки товарища убивают. Поэтому что надо делать? НИКОГДА не бежать первым, если подозреваете впереди засаду. Пропустите вперед тех кто рвется, пусть разведывают нет ли там камперов противника. А вы идете сзади тихо, и себя никак не выдаете. Что получается - противник думает, что ваш спутник бежит один, и надеется на легкую добычу. Противник выходит на ударную позицию, но тут у него сзади появляетесь вы.
Можно попробовать отвлечь противника гранатами. Вы кидаете их перед противником, а сами обходите с другой стороны. Противник же думает, что за гранатами идете вы, и смотрит в том направлении.
Психология.
Несколько советов, которые помогут при выборе позиции.
1. Если из укрытия не стреляют, то там никого нет. Вот такое заблуждение есть у народа.
2. Вы предполагаете, что впереди в укрытии сидит враг. Если пострелять по этому месту, противник подумает что его раскрыли и обязательно выбежит!
3. Я видел, что ты видел. Если противник вас заметил, а вы видели, что он вас видел, то можно на этом сыграть. Противник видел как вы бежите в одном направлении, и будет готов там вас встретить. Вы же, когда скроетесь из зоны видимости, пойдите в противоположную сторону.
Смена позиции.
Есть такое стойкое заблуждение, что кампер постоянно сидит на одном месте и ждет свою жертву. Те кто так делает не камперы, а ламеры! Настоящий кампер постоянно меняет свою позицию. Позицию следует занимать только на время выстрела, чтобы укрытся от вражеских пуль, или на время подхода противника, если вы его слышите. Потом сразу смена. При постоянном движении враг никогда не знает, где вы находитесь. То есть после фрага, вы сразу отошли, а враги, думая что вы на старом месте, медленно его окружают, простреливают, закидывают гранатами, теряют время. Вы тем временем обходите их, заходите в тыл! И кто после такого дурак ? Если же вы ламер то учтите что:
Во-первых, вы всех таким поведением страшно бесите! Так зайдешь поиграть, стресс снять, хочется мяса ... и вот тебя убили, а какой то горе-кампер (так его разэдак) сидит и умирать не хочет.
Во-вторых, если вы постоянно на одном месте, рано или поздно вас вычислят. Например, вы кого то убили (надо же счастье привалило), сидите и спокойно перезаряжаетесь. Тут на вас вылетает противник, который следом за трупом шел, а вы и сделать ничего не можете. И ладно бы еще противник, а то ведь может пара гранат прилететь, а потом все вокруг изрешетят из пулемета. Если следом шел кампер, то вы даже ничего не почувствуете, он просто обойдет вашу позицию, и подстрелит вас с направления, откуда и мухи то не летают. Еще хуже, если труп убитого противника лежит перед местом где вы спрятались.
Если вы, знаете это все по опыту... Тогда вы мего-игрок!!
Yoshi_SturmGever
16.10.2009, 12:04
Мне больше по душе слово "Снайпер", чем "Кемпер":):) а то КСом попахивает=)
Нестор МАХНО
16.10.2009, 12:25
так статья все равно не про снайперское дело, чисто для камперов.
я не считаю "точечников" полноценными снайперами...
я не считаю "точечников" полноценными снайперами...
А на Восточном с "крестиками" юзаем. :CKOMOPOX1 Бесит. По началу чуть комп не раздолбал, птом родных достал. Думал ктото лазил по настройкам, пока меня небыло.:005:
fatal1t1
16.10.2009, 14:47
Мне больше по душе слово "Снайпер", чем "Кемпер":):):) а КСом попахивает=)
Кому как Йошка:005: :110:
Я ж с КСа перешол=) и в игре говорю "- АВП снимите, убейте!!!"=)
fatal1t1
16.10.2009, 17:59
Это краткий словарь наиболее распространённых высказываний игроков multiplayer'a.
Используются во всех играх, по всему миру, и понятны большинству игроков.
Словарь сленга и сокращений в киберспорте
1v1 - один на один
4u - для тебя "for you"
afaik - насколько мне известно "as far as I know"
afk - отошел от клавиатуры/компьютера "away from keyboard"
ai - искусственный интелект "Artificial Intellegence"
aoe - зона действия "area of effect"
ap - сила атаки "attack power"
ar - режим в картах, при котором герои выбираются для всех игроков случайным образом "all random mode"
asap - как можно быстрее "as soon as possible"
aт - тип игры "arranged team"
atm - на данный момент/сейчас я занят "at the moment"
b - отходим назад "back"
bb - пока-пока "bye-bye"
brb - скоро вернусь "be right back"
bs - херня собачья "bullshit"
c - видишь? "see"
ch - канал "channel"
cho gosu - игрок "нереально" высокого уровня
chobo - чуть выше уровнем игры игрок, чем noobcr
8 - создавать/создал "create"
cu - увидимся "see you"
cul - увидимся позже "see you later"
d/c - разрыв соединения "disc - disconnect"
damn - проклятье "damn it"
dl - скачать "download"
dl map - скачать карту
dnd - не беспокоить "do not disturb"
dude - чувак
dunno - не знаю "don't know"
eta - оставшееся до прибытия время "estimated time of arrival"
etc- и так далее "et cetera"
f2f - лицом к лицу "face to face"
ffa - каждый сам за себя/все разрешено "free for all"
ffs - выражение недовольства типа "да епт! "for f*ck's sake"
fl - список друзей "friend list"
fo - отстань "f*ck off"
ftl - для того, чтобы проиграть "for the lose"
ftw - для того, чтобы выиграть "for the win"
fu - пошел ты "f*ck you"
fw - халявная победа "free win"
fya - чтобы удивить вас "for your amazement"
fyi - если ты не знаешь "for your information"
g2g - надо идти "got to go"
gg - хорошая игра "good game" примечание: никогда не говорите "gg" в концеигры, если вы выигрываете!!! (проявите неуважение к противнику)
gimme - дайте мне "give me"
gj - хорошая работа "good job"
gl - удачи "good luck"
gm - мастер в игре "game master"
gn - название игры "game name"
gosu - игрок очень высокого уровня
gotta - мне надо идти "i gotta go"
gr8 - отлично/превосходно "great"
gs - классный выстрел "great shot"
gtfo - дословно по-русски " уйди на х***й" "get the f*ck out!"
gw - good work - тоже самое что gj
gz - мои поздравления "congratz - congratulations"
h8 - ненавижу "to hate"
hasu - игрок среднего уровня
hf - счастливо повеселиться "have fun"
ic - я вижу/заметно - "I see"
idk - я не знаю "I dont know"
imba - дисбаланс "imbalanced"
imho - по моему скромному мнению "In My Humble Opinion"
imo - по моему убеждению "In My Opinion" (т.е. это как бы без "подковырки")
jfc - высшая степень раздражения - аналог ffs "Jesus f*cking christ"
k - орошо/ладно "O'kay"
l2p - научись играть "learn to play"
lame - мягко говоря, плохо играющий игрок
lamo - тоже самое, только ближе к России
lfg - ищу группу/комманду "looking for group"
lfm - ищу напарников "looking for members"
lfp(g) - ищу партию "looking for party(group)"
lol - очень громко смеюсь "laughting out loud"
m8 - напарник "mate"
msg - сообщение "message"
mt - неправильно напечатал "mistype, mistell"
n1 - неплохо/прикольно "nice one"
newbie - новичок в игре
nn - понимайте как хотите "nighty-night"
noob - новичок в игре/плохо играющий игрок (оскорбительно)
np - нет проблем "no problem"
npk - не за что "Nav par ko"
nvm - забудь "never mind"
obs - зритель "observer(s)"
ofc - конечно "of course"
omfg - них*я себе! "oh my f*cking god"
omg - боже мой "oh my god"
omw - стоишь на моем пути "on my way"
plz - пожалуйста "please"
ppl - люди "people"
rdy - готов/готовность "ready"
re - переиграть/перезапустить "reply"
ref - судья "referee(s)"
rn - название комнаты/сервера "room name"
rnd - случайно "random"
rofl - Смеюсь катаясь по полу "rolling on the floor laughing"
rtfm - почитай мать твою документацию (возмущенно) "read the f*cking manual!"
snafu - все успокоились и заткнулись "situation normal, all f*cked up"
sob - ****н сын "son of (a) bitch"
sry - извини "sorry"
stfu - дословно по-русски "заткнись епт/ завали свой хавальник" "shut the f*ck up!"
sup - че творится? "whatS UP ?"
sux - отсос/это фигня "sucks"
sy - искренне ваш "sincerely yours"
tia - заранее спасибо "shanks in advance"
ts - командное общение "teamspeak"
tt - ты прав "thats true"
ttyl - поговорим потом "talk to you later"
ty - спасибо тебе "thank you"
u2 - тебе того же "you too"
wanna - хочу - "want to"
wb - добро пожаловать обратно "welcome back"
wbr - с наилучшими пожеланиями "sith best regards"
wrt - со всем уважением к тебе "sith respect to"
wtf - дословно по-русски "что за х***я??" "what the f*ck"
yo - обычно так здороваются: "yo dude"
zomg - тоже самое что omg, только искаженное
Всеми перками не пользуються здесь, в Якутске. Пользуються в других странах! И про.Игроки в других играх.
fatal1t1
16.10.2009, 21:51
Graphics/Performance Commands
Команды Графики/Работы
ai_corpseCount [0 - 64] - Определяет максимальное число трупов, видимых на экране в любое время. Обычно определяемый в-игре Числом урегулирования Трупов, Вы можете установить определенную ценность между 0 и 64 здесь, с чем ниже число, тем больший ваш ФПС в тяжелых боевых сценах. Отметьте, устанавливая ценность 0 заставит игру терпеть крах.
cg_brass [0,1] - Если установлено в 0, повреждает все руководство изгнания, типа израсходованных снарядов от вашего оружия. Это может улучшить ФПС немного, запуская ваше оружие.
cg_marks [0,1] - Если установлено в 0, повреждает все марки, сделанные оружием, взрывы и т.д-, типа марок воздействия пули и обугливающий на основании. Это может улучшить работу в тяжелых боевых сценах. Если установлено в 1, Вы можете установить максимальное число марок, показанных с командой cg_markslimit.
cl_mouseAccel [0 - 100] - Если установлено в 1 или выше, ускоряет ваши движения мыши. Чем выше ценность использовала, тем более быстрый ваши движения ускорят вашу мышь. Это может сделать стремление трудным, столь установите в 0, если Вы хотите повредить этот выбор.
com_hunkMegs [ 80 - 512] - Определяет количество памяти (в MB), чтобы ассигновать игре, чтобы помочь разглаживать в-игре погрузку. Вы не должны ассигновать больше чем половина вашей RAM системы к этому выбору (то есть если Вы имеете 1GB RAM, устанавливаете этот квар в 512).
com_maxfps [0 - 1000] - Определяет максимальные структуры в секунду (фпс) возможный. Если установлено в 0, повреждает кепку ФПС. Любая ценность выше чем 0 заглавных букв ваш ФПС к тому уровню. Главная причина использовать эту команду состояла бы в том, чтобы пригладить фреймрэйт колзабавние, поскольку фреймрэйт шипы может вызвать тряский безрессорный экипаж геймплей.
разработчик [0,1] - Если установлено в 1, позволяет способ разработчика, который показывает, что игра кодирует, и позволяет диапазон функций чтобы проверить кодекс.
r_aasamples [1-4] Определяет уровень Сглаживания (АА), примененный в игре. Вы можете установить это использование выбора Сглаживания во в-игре параметрах настройки. Отметьте что ценность 1 поворота АА Прочь.
r_anisotropy [0-16] - Если Анизотропное Фильтрование позволяется во в-игре параметрах настройки, этот квар, устанавливает уровень Анизотропного используемого Фильтрования. Неплатеж - 8x, однако Вы можете установить ценность между 1x и 16x, с чем выше типовая норма, тем лучшее качество структуры, но ниже ваша работа. Анизотропия может иметь существенное воздействие на работу на определенных системах.
r_aaAlpha [0,1,2] - Это урегулирование определяет тип смешивания альфы, используемого для сглаживания (если АА позволяется). 0 выключено, который дает лучшую работу, 1 - способ озноба, который является неплатежом, и 2 Суперпробует, который обеспечивает лучшее качество изображения, но уменьшает работу.
r_autopriority [0,1] - я не уверен, что делает этот выбор, это может расположить по приоритетам объекты в z буфере. Независимо, когда установлено в 1 (позволил) это, кажется, обеспечивают немного лучшую работу без значимого снижения в качестве изображения.
r_drawDecals [0,1] - Если установлено в 1, повреждает все переводные картинки - то есть, марки на стене от орудийного огня, взрывов, и т.д. Подобный команде cg_marks.
r_drawSun [0,1] - Если установлено в 0, повреждает эффект солнца в небе - солнце исчезает. Это может улучшить работу немного, и также удаляет эффект 'навеса', начинаясь в небе.
r_fullscreen [0,1] - Если установлено в 0, изменения от фаллскрин до виндауэд способа. Это может помочь работе, если окно является меньшим чем ваше текущее настольное решение. Игра должна быть повторно начата для виндауэд способа, чтобы войти в силу.
r_gamma [0.5 - 3.0] - Устанавливает уровень в-игре Гаммы (яркость). Нормальная гамма имеет ценность 1, 3 очень ярко, 0.5 темно.
r_glow [0,1] - Если установлено в 0, повреждает в-игре 'жар', который испускают определенные яркие объекты (, типа облаков). Это может заметно улучшить работу, специально для карт графики более низкого конца, без главного сокращения качества изображения. Некоторые люди фактически предпочитают повредить эффект жара, поскольку они находят это раздражающим.
r_lodBias [-1000 - 0] - Управляет Уровнем Деталей (ЛОД) Уклон. Неплатеж - 0, и оценивает ниже 0, прогрессивно делают отдаленные модели (например солдаты) более детальными. В-1000 уровень деталей всех моделей - в его самом высоком, но работа также берет сигнфикант отрицательный хит.
r_lodScale [1 - 4] - Определяет норму, по которой входит в силу ценность Уклона ЛОД. Таким образом, модели ближе к Вам потеряют больше деталей более быстро выше ценность лодскэйл.
r_dlightLimit [0 - 32] - Это урегулирование соответствует 'Числу выбора Динамических Огней во в-игре параметрах настройки. Однако здесь Вы можете определить определенное предел числу динамических огней. По умолчанию 8 - максимальное число, позволенное в игре, используя в-игре параметры настройки (= Высоко), однако Вы можете установить это выше здесь, если Вы желаете уменьшать работу в определенных областях, или Вы можете установить это по промежуточным ценностям, типа 7 или 5, которые не возможное использование в-игре параметров настройки.
fatal1t1
16.10.2009, 21:52
r_displayRefresh [0] - Обеспечивает, возможные освежают способы нормы в вашем текущем решении, и - то же самое, поскольку 'Экран Освежает Норму' устанавливающий в графических вариантах игры. Вы не можете определить, что фактические освежают норму в Гц здесь, только способ, который соответствует этому. Использовать возможный максимум освежают норму на вашей системе для вашего выбранного решения, видят, 'Освежают Норму, Устанавливают' секцию около основания страницы 4 моего Нвайдия Форсево, Щипают Гида, или мой Катализатор АТИ Щипают Гида. Как только Вы отвергли неплатеж 60Hz, освежают норму на вашей системе, Вы должны быть в состоянии выбрать, более высокое освежают урегулирование во в-игре параметрах настройки или здесь.
r_multigpu [0,1] - Это урегулирование - то же самое, поскольку 'Оптимизируют для СЛАЙ' выбор во в-игре параметрах настройки. Также, Вы должны установить это там, однако проверять, чтобы удостовериться, что это установлено соответственно для вашей системы (то есть 0 для единственных графических пользователей карты, 1 для пользователей СЛАЙ). Также удостоверьтесь, чтобы проверить ценность r_gpysync (См. ниже) для оптимальной работы. Некоторые единственные графические пользователи карты отмечают усовершенствование работы, устанавливая этот выбор в 1. Есть дальнейшее обсуждение этих параметров настройки в секции Заключения гида.
r_gpuSync [0,1,2,3] - Это урегулирование определяет синхронизацию ГПУ (графика, обрабатывающая единицу) и центральный процессор. Ценности для различных способов - 0 для Прочь, 1 в течение Начала, 2 для бефореПрезент, и 3 для Адаптивного. Важно, это урегулирование в настоящее время неплатежи к 3 для всех пользователей, который является сознательным решением Опеки Бесконечности, чтобы уравновесить работу и живой отклик. Это - то, потому что если установлено в 0, Вы можете получить работу однако, ваш вход контроля (клавиатура и/Или вход мыши) мог стать лагджи как центральный процессор, и ГПУ идут немного из синхронизации в местах (См. секцию Заключения). Если Вы - деспарэйт для дополнительного ФПС, установите это в 0, однако если Вы замечаете задержку мыши/клавиатуры даже в 30 + ФПС, то сброс к ценности по умолчанию 3 (Адаптивный), который держит центральный процессор и ГПУ в синхронизации.
r_mode [0,1,2,3-] - Это урегулирование управляет 'Видео Способ' выбор во в-игре параметрах настройки. Также Вы должны установить это там. Однако, если Вы сталкиваетесь с какими-нибудь проблемами с решением, Вы можете вручную выбрать один из заданных способов здесь, с 0 являющийся 640x480, 1 - 800x600, 2 - 1024x768, 3 - 1280x1024 и т.д в зависимости от максимального возможного решения вашего монитора в наложенном платеже 2. Я не знаю, как установить таможенные решения в наложенном платеже 2 пока еще.
r_skinCache [0,1] - Если установлено в 1, тайники моделируют кожи, приводя к более гладкому геймплей. Однако кэширование поднимает некоторую память, таким образом для тех с очень низкой RAM системы, повреждая скайнкачинг может уменьшить времена погрузки и улучшить работу. Для больше всего всем остальных, держите, это позволило, или эксперимент, чтобы видеть то, что выполняет лучше всего на вашей системе.
r_zfeather [0,1] - Если установлено в 0, повреждает эффекты дыма цфитэр. Эти эффекты покрыты во В-игре секции Параметров настройки этого гида под, 'Смягчают урегулирование Краев Дыма. Отметьте, что некоторые графические карты, возможно, не имеют достаточной поддержки аппаратных средств дыму цфитэр, и следовательно не могут быть вызваны использовать это.
sys_SSE [0,1] - Должен собираться 1 на всех системах, поскольку это позволяет наложенный платеж 2 поддержка Расширения ЮГО-ЮГО-ВОСТОКА на центральных процессорах ЮГО-ЮГО-ВОСТОКА (и Интел, и АМД поддерживают ЮГО-ЮГО-ВОСТОК), который увеличивает работу. Только проверьте это, чтобы удостовериться, что это собирается 1, и если не набор это к 1 для оптимальной работы.
r_znear [0.001 - 16], r_zfar [0-?], r_znear_depthhack [0.001 - 16] - (обман) r_znear и команды r_zfar сотрудничают, чтобы определить расстояние, на котором объекты являются подрезанными. Команда r_znear_depthhack также вовлечена, хотя я не уверен точно как. Изменение этих ценностей типично приводит к объектам в близком или далеком исчезновении расстояния или виде прозрачным. Вы можете экспериментировать с маленькими изменениями от ценностей по умолчанию, чтобы установить проблемы обрыва или видеть, можете ли Вы получить некоторую работу в больших открытых областях.
sv_framerate_smoothing [0,1] - Если установлено в 1 этот выбор должен держать фреймрэйтс гладким, однако Вы можете экспериментировать, чтобы видеть, повреждая это улучшает работу или повсюду фреймрэйт. Я не видел никакого различия на моей системе любой путь.
fatal1t1
16.10.2009, 21:53
[Параметры настройки Структуры]
r_picmip_manual [0,1] - Средства управления, определяет ли Служебный долг 2 автоматически параметры качества структуры, или будут ли ваши ручные параметры настройки осуществлены. Это - то же самое как Качество Структуры, устанавливающее во в-игре меню. Если Вы хотите приспособить параметры настройки вручную, удостоверьтесь, что это собирается 1.
r_picmip [0,1,2] - Управляет мипмап уровнем, который затрагивает качество структуры. Это - то же самое как урегулирование Решения Структуры под секцией Параметров настройки Структуры графических вариантов. Ценность 0, кажется, дает лучшее качество изображения, в то время как 1 и 2 обеспечивают, более бедное качество изображения при лучшей работе - см. сравнения скриншота во В-игре секции параметров настройки. Отметьте, если Вы изменяете это урегулирование через в-игре пульт, удостоверьтесь, чтобы использовать команду r_applypicmip, чтобы применить это к текущей игре.
r_picmip_bump [0,1,2] - Управляет картографией удара на структурах. Эта команда соответствует Нормальному урегулированию Решения Карты в секции Параметров настройки Структуры графических вариантов. Ценность 0, кажется, дает лучшее качество изображения, в то время как 1 и 2 обеспечивают, более бедное качество изображения при лучшей работе - см. сравнения скриншота во В-игре секции параметров настройки. Отметьте, если Вы изменяете это урегулирование через в-игре пульт, удостоверьтесь, чтобы использовать команду r_applypicmip, чтобы применить это к текущей игре.
r_picmip_spec [0,1,2] - Управляет зеркальной легкой картой, используемой для структур. Эта команда соответствует Зеркальному урегулированию Решения Карты в секции Параметров настройки Структуры графических вариантов. Ценность 0, кажется, дает лучшее качество изображения, в то время как 1 и 2 обеспечивают, более бедное качество изображения при лучшей работе - см. сравнения скриншота во В-игре секции параметров настройки. Отметьте, если Вы изменяете это урегулирование через в-игре пульт, удостоверьтесь, чтобы использовать команду r_applypicmip, чтобы применить это к текущей игре.
r_applypicmip - Эта команда применяет любые изменения, сделанные к r_picmip_spec, r_picmip_bump и r_picmip параметрам настройки (см. выше), в то время как в-игре. Используйте эту команду каждый раз, когда Вы изменяете эти параметры настройки, играя, и видите секцию Заключения этого гида для опрятного открытия, которое может повысить ваш ФПС, используя эту команду.
fatal1t1
16.10.2009, 22:05
LAN
rate "25000"
snaps "40"
cl_maxpackets "100"
cl_packetdup "0"
ADSL / Cable / Wireless
rate "25000"
snaps "40"
cl_maxpackets "100"
cl_packetdup "1"
ISDN Bonded
snaps "40"
cl_maxpackets "40"
cl_packetdup "1"
rate "(см. список ниже)"
128000 BPS : rate "12400"
112000 BPS : rate "10000"
ISDN Single
snaps "40"
cl_maxpackets "30"
cl_packetdup "1"
rate "(см. список ниже)"
64000 BPS : rate "6200"
56000 BPS : rate "5400"
я не считаю "точечников" полноценными снайперами...
Виктор, вроде когда то поставили антиточкарский мод чтоли типо не попадете если даже точка будет в action.ya1.ru в новостях видел когда то поискал а там нету. До 2007 года поискал что то не нашол может не заметил но точно помню что такое было
fatal1t1
19.10.2009, 15:31
Определим понятие антилага:
антилаг - это внутреннее средство CoD2 уравнивания шансов бойцов с большой разницей в пингах (более 50 миллисекунд)
а зачем он нужен вообще?
Дело в том, что при пингах до 50 игрок видит картинку перед собой практически такой, какая она есть на самом деле. При этом включен антилаг или выключен ему абсолютно безразлично. Другими словами, если боец целится в голову врага, то он в нее и попадет.
А вот если у игрока пинги выше (и под 100, и выше), то тут сложнее... мало того, что его видят раньше, чем он своего противника, так как картинка на его мониторе опаздывает в реальном времени, так при выключенном антилаге ему еще приходится брать упреждение перед выстрелом, потому как если он будет стрелять точно в движущуюся цель, то он в нее не попадет, потому что на самом деле цели там уже нет (у этого бойца актуальность картинки событию не соответствует)... при этом еще приходится учитывать угол между векторами движения цели и своего взгляда, скорость движения цели, а также расстояние удаленности цели от бойца - чем сильнее этот угол стремится к 90°, больше скорость цели (бег) и ближе цель, тем больше надо брать упреждение и наоборот... не забывайте о возможности цели изменять траекторию своего движения с помощью прыжков и способности лечь и станет ясно, каково это для стреляющего...
Так вот все эти баллистические расчеты в случае включения антилага на себя берет игра и боец с большими пингами может целиться точно в цель, а не мимо цели с упреждением... более того, при выключенном антилаге арсенал оружия бойца с большими пингами резко сужается, в основном, до многозарядного автоматического оружия... чем выше пинг, тем больше времени проходит с момента выпуска пули из ствола до момента фиксации попадания пули в цель, поэтому часто приходится стрелять до посинения, чтобы увидеть смерть врага... сами понимаете, что с винтовкой, оптикой или полуавтоматическим малозарядным оружием это сделать проблематично... в обычных условиях доли секунды решают успешность винтовочника в дуэли, а с высоким пингом и выключенным антилагом ему еще нужно рассчитывать упреждение да и заметили этого бойца раньше, а выстрел, как правило только один, и если он не точный (попробуй все рассчитать), то следует смерть от пули оппонента... поэтому выбор будет отдан, скорее всего, автоматическому многозарядному оружию и изредка - тренчу...
это все в общих чертах... а теперь детальней... главная причина одна в выборе включения/выключения антилага - багкилл (убийство по ошибке)... да, система антилага не совершенна... и бывает, что игра неправильно делает баллистические расчеты с антилагом... бывает, что игра отправляет пулю в цель, которая реально уже ушла из зоны поражения этой пули... это редко, но бывает... и тогда на киллкаме убитый боец может увидеть, что его оппонент стрелял мимо, а сделал хэдшот... это обидно, но это случается не так уж и часто... а если это рассматривать в свете подлагивания сервера, то это в большей части списывается не на антилаг, а на именно эти необработанные пакеты сервером... и если заняться подсчетом процентного соотношения багкиллов и нормальных киллов, то багкиллов будет ооочень малое количество, количество, которым можно пренебречь в рамках не такой уж и серьезной игры на паблике для удовольствия, даже в Европе, где много паблик-серверов с включенным антилагом...
некоторые считают багкиллом всякое убийство, когда бойца, например, убили "за углом", т.е. боец уже ушел из поля видимости, зашел за угол дома и умер от хэда... приведенный пример может служить иллюстрацией багкилла, но может и не служить ею... у бойца с малым пингом картинка перед глазами одна (более актуальная), а перед глазами бойца с большим пингом картинка другая (менее актуальная)... боец с малым пингом забегает за угол, а для бойца с большим пингом он еще в прицеле... боец с малым пингом умирает, когда сервер обсчитал выстрел (уже будучи за углом в своей картинке), а боец с большим пингом поставил хэд (в своей картинке)... и это был не багкилл... багкилл - это когда боец с любым пингом выстрелил в своей картинке откровенно мимо цели, а игра пересчитала, как будто он попал точно в цель... соответственно, попробуйте перевернуть ситуацию, когда боец с малым пингом стреляет в бойца с большим (т.е. проблема в разности актуальности картинки у этих бойцов)...
Скажу сразу, что на всех серьезных соревнованиях антилаг выключен, чтобы избежать багкиллов, которые могут внести нелепицу и несуразицу, когда важна каждая жизнь каждого тиммейта... именно поэтому бурги (заграничные, например, европейские игроки) не идут играть кланвары или офиматчи с пингом выше 60 - они просто не будут попадать, а по всей Европе пинги достаточно низки, чтобы играть без антилага... именно под давлением диктующих моду бургов и у нас в стране играют с выключенным антилагом на соревнованиях... но москвичам на это положить, ибо у них там концентрация команд и пинги у них приемлемы, а вот ребятам с Востока там уже трудно... у нас, например, на Москву пинги от 150 и шансов на победу практически нет... на ЛАНах антилаг и не нужен, ибо у всех малые пинги в локалке, а вот на онлайн-серверах частенько включают антилаг, чтобы хоть как-то уравнять шансы ребят с разными пингами и поиграть в удовольствие...
У себя на сервере я включил антилаг, потому что некоторые ребята с запада не умеют брать упреждение да и не со всяким оружием поиграешь, отчего трудно получить удовольствие... если брать наших, то у некоторых пинг скачет в пределах 60-90 и им придется стрелять на упреждение... как уже сказал, на бомбермане - посмотрим... посмотрим на тех, кто будет приходить играть...
что касается вопроса насчет того, что, бывает, он стреляет точно в цель, но не попадает, то это вина коннекта и сервера... дело в том, что сервер довольно сложно обсчитывает пакеты от клиента и, бывает, попадание в голову может обсчитывать, как попадание в пятку... это прелести онлайна... сетевые параметры клиента можно выставить в конфиге и подобрать их оптимальные значения для лучшей игры, а за качеством связи можно следить с помощью лагомера...
fatal1t1
19.10.2009, 15:41
Русское оружие
SVT40
Полуавтоматическая винтовка с обоймой на десять патронов. Хорошее оружие на средних дистанциях. Пускай не обладает точностью и убойной силой, как Mosin-Nagant и Kar98k, — но если нужно обстрелять группу противников, а автомат уже не может достать... Тогда советую обратить внимание на эту модель.
PPSH
Немцы зачастую лишены инстинкта самосохранения. Подниматься по лестнице, зная, что ее простреливают, — поступок, достойный сожаления.
На мой взгляд, самый удачный из автоматов. Пускай у него невысокая точность (а у какого автомата она высокая?) и не самый мощный заряд, но скорострельность и обойма на 71 патрон (она больше, чем в ином пулемете) перекрывают эти минусы. То есть не нужно постоянно менять рожки, как, например, у автомата Томпсона. Что очень важно.
PPS42
Эта модель, в принципе, мало отличается от предыдущей. Магазин меньше, но выше точность и чуть-чуть мощнее патрон. Использовать можно, но ППШ выглядит намного приятней. В целом если и применять, то на средних дистанциях. Кстати, это оружие можно добыть только с тел погибших бойцов.
Mosin-Nagant / Mosin-Nagant с оптическим прицелом
Стандартная винтовка. Обойма на пять патронов, высокая точность и безобразная скорострельность. Использовать только на больших расстояниях и желательно против пулеметчиков. В остальных случаях она вряд ли пригодится. Еще есть вариант с оптическим прицелом. Такая же малина, только стреляет дальше. Ах, да. Небольшой плюс, патроны вставляются не по одному — а по пять штук.
давай уж("еж")=) выкладывай читик), а то все статьи оправдываешься)
fatal1t1
19.10.2009, 18:04
продаю кфг свой 50 руб на сот=)
fatal1t1
19.10.2009, 18:11
Немецкое оружие
MP40
Этим автоматом вы будете пользоваться чаще всего. Обычно патроны заканчиваются быстро, и приходится искать трофейное оружие. Вот с ним таких проблем не бывает. Второй автомат в списке лучших. 32 патрона, точность немного выше, чем у ППШ, такая же пробивная сила — но зато практически нет отдачи.
MP44
Немного странное оружие. Вроде автомат. Но скорострельность низкая. Зато высокая дальность. Я использовал его на средних и дальних дистанциях. Конечно, по точности уступает винтовкам, но возможность вести огонь очередями тоже дает свои плюсы. На близких дистанциях она неплоха, но могут возникнуть проблемы из-за скорострельности. Редко встречается в игре, и найти патроны — большая радость.
Kar98k / Kar98k с оптическим прицелом
Почитали про Mosin-Naganta Вот Kar98k — то же самое. Только патроны вставляются по одному. И также бывает модель с оптикой. Иногда имеет смысл использовать именно ее. Причина простая: легко достать, и нет проблем с боеприпасами. Любимая вещ ПОНЧа
Gewehr 43
Аналог американской винтовки M1 Garand (о ней читайте ниже). Gewehr 43 обладает точностью Kar98k, но может вести огонь в автоматическом режиме. Мощный патрон гарантирует смерть при попадании в голову. В другие части тела потребуется два или три выстрела. Еще есть модель с оптическим прицелом. И это единственная снайперская винтовка с автоматическим режимом стрельбы. Рекомендую. Правда, ее трудно найти. Но если поискать...
Luger
Пистолеты созданы для экстрималов. Нужны они только для борьбы с винтовочником на малых расстояниях, если вы сами винтовочник.
Panzerschrek
Panzerschrek
Единственное противотанковое оружие в игре. За пазухой одновременно умещается до трех зарядов. В основном используется против бронетехники, но также можно применять против пехоты. Особенно если солдаты стоят толпой. Или уничтожать пулеметчиков. Быстро, надежно и безопасно.
fatal1t1
19.10.2009, 18:17
Британское оружие
Lee-Enfield / Lee-Enfield с оптическим прицелом
Из всех винтовок, пожалуй, самая лучшая. Скорострельность, точность и убойная сила — такая же, как и Mosin-Nagant/Kar98k. Но зато обойма на десять патронов. Скорость перезарядки немного ниже, чем у аналогичных моделей, но, право, это не так уж страшно. Заметил что виктор им всегда пользуется=)
Sten
Один из самых массовых автоматов во время Второй мировой войны разработчики превратили в ужасное нечто. Скорострельность, пробивная сила в норме... Но что они сделали с точностью? Чтобы попасть, нужно подбежать чуть ли не вплотную к противнику. Если начали миссию с этим оружием, постарайтесь избавиться от него как можно быстрее. Лучше возьмите MP40.
Bren LMG
Наконец-то добрались до тяжелого оружия. Пулемет Bren нужно использовать из сидячего или лежачего положения. Иначе точность будет хуже некуда. В основном эта модель используется во время обороны. Идти на штурм с такой махиной достаточно проблематично.
Colt .45
Пистолеты созданы для экстрималов. Нужны они только для борьбы с винтовочником на малых расстояниях, если вы сами винтовочник.
fatal1t1
19.10.2009, 18:22
Оружие США
M1A1 Carbine
Винтовка, которой пользовались американские десантники. Неплохая дальность стрельбы, магазин на 15 патронов, полуавтоматический режим ведения огня. Только подкачала пробивная сила. Пока кого-нибудь застрелишь, можно посинеть от усердия.
Grease Gun
Считайте, полный аналог английского автомата «Стена». Такой же паршивый урон, средняя точность. Единственный плюс: невысокая отдача. Но зачем? МР40 намного лучше, и для него легко найти патроны. Ради интереса можно использовать, но это далеко не самая удачная модель.
M1 Garand
Великолепная винтовка. Высокая дальность стрельбы, малый разброс и мощный патрон делают M1 Garand более чем привлекательной. Чтобы попадать еще лучше, старайтесь стрелять из положения сидя или лежа. Только помните об особенности оружия. Оружие перезаряжается автоматически, когда закончатся патроны в обойме. Самостоятельно перезарядиться не получится. М1 я уважаю больше остольного, правда если подобрал.... Можно ожидать сюрпризов от него.
Thompson
Хороший автомат. Скорострельный, точный (для автомата, естественно), и неплохая пробивная сила. Впечатление портит обойма на 20 патронов. Нужно постоянно перезаряжаться, и зачастую этот момент наступает в самое неподходящее время, когда неподалеку стоит пара немцев, уже нацеливших оружие.
Browning Automatic Rifle
Тяжеленная винтовка. Стоит взять в руки — и игрок начнет передвигаться со скоростью черепахи. Из плюсов — мощный патрон, который выбивает противника с одного-двух попаданий, высокая точность.
Но обойма всего на 20 патронов. Существенным недостатком это вряд ли можно назвать. Все равно стрелять очередями не получится. Слишком большая отдача. Поэтому используйте так: хорошенько прицелились и сделали точный выстрел. В ближнем бою вряд ли пригодится. Слишком снижает маневренность, да и про отдачу не стоит забывать.
fatal1t1
19.10.2009, 18:26
M1897 Trench Gun
Это оружие доступно только в сетевой игре. Обычный дробовик. Используется на небольших дистанциях. Один выстрел гарантирует смертельный исход. С ним удобно зачищать бункера, дома и прочие здания, где нет места для маневра. Также можно применять для засад. Например, караулить противника у двери. Камиказде любимая вещ=)
Springfield
Очередная снайперская винтовка. Теперь американского образца. Главный недостаток: при перезарядке вставляет по одному патрону. И происходит это достаточно долго. То есть нужно спрятаться, подождать, когда она перезарядится, потом опять выходить на позиции. А за это время могут убить. Неудобно, одним словом.
Гранаты
Stielhandgranate, RGD-33 Stick Grenade, M2 Fragmentation Grenade, MK1 Fragmentation Grenade
продаю кфг свой 50 руб на сот=)
лудше комп=) или бы вместо столько букв), как получить звезду заходишь взади бьеш прикладом врага вуаля ты звездочет
fatal1t1
19.10.2009, 18:34
собственно у меня нет кфг=) стандартом играю, только настраиваю разрешения и тд (по настроению)=)
собственно у меня нет кфг=) стандартом играю, только настраиваю разрешения и тд (по настроению)=)
за был добавить, и сваливаю когда жареным пахнет =)
p/s/ ты на аватаре?
fatal1t1
22.10.2009, 12:31
Ищу напарника на турку, одного игрока!!! Просьба отписаться здесь, кто желает!!!
2(SKULL)
29.10.2009, 16:47
Ищу напарника на турку, одного игрока!!! Просьба отписаться здесь, кто желает!!!
всмысле напарника? ну если чо я готов. ну только днем, вечером не магу
fatal1t1
30.10.2009, 00:25
Смысле находить нюанцы, тактика боя и тд и тп.
2(SKULL)
30.10.2009, 02:17
Смысле находить нюанцы, тактика боя и тд и тп.
оО хачу хачу))) тока с 4 до 6 ну где-то так
fatal1t1
04.11.2009, 15:00
Официальные кланы Call of Duty 2 по России
-{Gunjubas}-
-::FIRE::-
-Arsenal- - спасибо Арсеналу за эту таблицу =)
FLOVERS!!!
.:220:.VolT
†††СlaN†††
3Bullets>Team
+++/3рейх/+++
[A-creed]
AngelvsDevil }AvD{
-=ANEneRBE=-
Anti-KASKAD
ANTI-TERROR-CLAN
[AssA]
BAG$-BOYz
||| BANDIT |||
Black&White
<=.:::С::В:::.=>
@@@clan@@@
CrY$IS
[COD]
Dark Crusade
Dart sniper
uNknown.tm>
|Diversant|
|-=DKN=-| \ D. Knights|
Doyki(.)(.)
-= -) L I Т А =-
|ELITE|
ELiTe.Pro
[]EoD[]
<|EuRoCoD|>
[FTS]
}F.V.S{ \ }FoReVeRs{
=FX= Team
[F.E.A.R]
-|GT|-
|G'TEAM|
(GU-GA)
>HeROeS<
KaSkaD:Team.
Kaiserreich Russland
**KENT**
KilllerS
LENINGRAD
**LEGION** (RUS)
)|MTL|(
#PanZerS#
*Pro[17[
ProPan
~ProTeam~
(Psi-Ops)
[PsyXCompanY]
.::RB::. Clan
[=RC=]
REDBULL(RUS)
{R.F.M.}
•:< RFT >:• Clan
RIFLE(RUS)CLAN
>)|RiSe|(<
[R.K.]
RP-NC
::RS::
[~RS~]
.:R.T.F:.
(RUS)MOSKOW
#RUSSIA_PRO#
[RUSSIAN VODKA]
(S+R)
**[#SAcrED#]**
[SAMURAI]
Sapphire clan
Scroll bullet
[=SD=]
.:Shadows:.
-=SS=-
***SSteam ***
=[ST]=
..:::|CCCP|:::..
=SWAT=
S.W.A.T
...TERROR...
†TeRRorisT†
=)TR@sH=(
{UF}
>>ulTi|
<<)uLtro(>>
{Venoms}
[VOBLER]
.:[WARS]:
|X-BoX|
>YAkUdZA<
Z-КОММАНДА
названия какието безпонтовые ;)
fatal1t1
06.11.2009, 16:07
Ну незнаю, отправили мне так =)
Radickmen
03.12.2009, 01:05
продаю кфг свой 50 руб на сот=)
есть купившие? Отзовитесь - оно того стоит????
гыыы... если человек на этом "собаку съел" то наверное стоит...
по себе сужу, хотя я больше энтузиаст в этом плане... и и свое творчество раздаю бесплатно
fatal1t1
03.12.2009, 23:10
Да щучу я, что вы=) могу дать если хотите.
гыыы... если человек на этом "собаку съел" то наверное стоит...
по себе сужу, хотя я больше энтузиаст в этом плане... и и свое творчество раздаю бесплатно
У тебя же читерский кфг был=) снайпа без нажатия шифта. Вообще чит=)
Да щучу я, что вы=) могу дать если хотите.
У тебя же читерский кфг был=) снайпа без нажатия шифта. Вообще чит=)
ты имееш ввиду как в промоде чтоль? у игрока Said кажется тожэ самое было когда за ним следиш у него прицел вообше не двигался.
M4G1ST3R
06.12.2009, 23:43
это самое простецкое
fatal1t1
07.12.2009, 11:39
Кому как, я без нажатия шифта стреляю, прицел не двигается у меня, только когда понадобится нажимаю.
vBulletin® v3.6.3, Copyright ©2000-2024, Якутск-Online. Перевод: zCarot