Вход

Просмотр полной версии : Все консольные(и не только). Вопросы связанные с конфигами.


o4karik
19.11.2008, 09:56
Вот перечень основных консольных команд:

Про обозначения в статье:

– команды, выделенные синим, – разрешены для изменения на большинстве мировых чемпионатов (в этот список «синих» команд также входят и команды, доступные для изменения через интерфейс игры: _cl_autowepswitch, adjust_crosshair, sensitivity, volume…);

– команды, выделенные красным, – запрещены к изменению (должны быть установлены в значения по умолчанию) на большинстве мировых чемпионатов;

– рядом с большинством команд указаны их стандартные значения, которые рекомендуется оставить без изменений.

- Добавленные форумчанами.

Консольная команда Описание
ati_npatch "0" Отключение - ATI Truform(сглаживание)
ati_subdiv "0" Отключение - ATI Truform(сглаживание) добавил BINQEJ
_cl_autowepswitch “1” Автоматически переключаться на более мощное оружие
_snd_mixahead “0.100” Установить уровень смешивания звуков
+attack Первичная атака
+attack2 Вторичная атака
+back Идти назад
+commandmenu Вызвать командное меню (помощь, сообщения, избранные настройки)
+duck Присесть
+forward Идти вперед
+jlook Просмотр при помощи джойстика
+jump Прыгнуть
+left Повернуть влево
mlook Просмотр при помощи мыши
+moveleft Стрейф влево
+moveright Стрейф вправо
+reload Перезарядить оружие
+right Повернуть вправо
+showscores Показать статистику (убийства, смерти, пинг…)
+use Использовать (применить действия к заложникам, нажать кнопку…)
+voicerecord Включить режим голосовой связи
adjust_crosshair Поменять цвет прицела
alias <имя> “cmd1; cmd2” Команда, которой присваивается последовательность других команд
ambient_fade "100” Установить дистанцию, на которой будут слышны окружающие звуки
ambient_level “0.300” Установить громкость окружающих звуков
appenddemo <название> Записать демку и сохранить ее в папку valve
banid <минуты> Запретить игроку с указанным ID доступ на сервер на определенный период времени (*при ”0” – навсегда)
bgmvolume "1” Включить аудио CD
bind <клавиша> <команда> Присвоить клавише одно или несколько действий
bottomcolor "6” Установить цвет нижней части модели игрока
brightness 1/3 Яркость
buy Меню покупки
cancelselect Отменить действие
changelevel <карта> Сменить текущую карту
changelevel2 <карта> Продолжить текущую игру на другой карте
cl_allowdownload "1” Позволить скачивать файлы (карты, модели…) при подключении к серверу
cl_allowupload "1” Позволить загружать файлы (карты, модели…) при подключении к серверу
cl_anglespeedkey "0.670” Скорость вращения игрока при использовании клавиш управления
_cl_autowepswitch “1” Автоматически переключаться на более мощное оружие ;) по простому, автоматическое подбирание оружия сразу в руки)) Добавила Sylver.
cl_backspeed "400” Скорость движения игрока назад
cl_bob “0.010” Колебания по оси X
cl_bobcycle “0.800” Колебания оружия во время бега (*при “0” – колебаний не будет)
cl_bobup “0.500” Колебания по оси Y
cl_cmdrate 101 Частота обновления информации от клиента серверу
cl_corpsestay “600” Установить время, в течение которого модели убитых игроков не будут исчезать
cl_crosshair_color “50 250 50” Цвет прицела
cl_crosshair_size “medium” Размер прицела
cl_crosshair_translucent “1” Использовать прозрачный прицел
cl_dynamiccrosshair 1/0 Использовать динамический прицел (*в процессе стрельбы направляющие линии будут расходиться)
cl_download_ingame “1” Разрешить скачивать файлы во время игры
cl_forwardspeed “400” Скорость движения игрока вперед
cl_himodels “0” Использовать высококачественные модели
cl_messages “0” Показывать сообщения сервера
cl_minmodels 1/0 Улучшить/уменьшить качество моделей игроков
cl_movespeedkey “0.520” Скорость движения игрока при использовании клавиатуры
cl_observercrosshair “1” Разрешить прицел наблюдателя
cl_pitchdown “89” Максимальный угол, при котором игрок может смотреть вниз
cl_pitchspeed “225” Скорость изменения угла, при котором игрок может смотреть вниз и вверх
cl_pitchup “89” Максимальный угол, при котором игрок может смотреть вверх
cl_radartype “0” Тип радара
cl_righthand “1” Использовать правую руку
cl_shadows 1/0 Добавить в игру тени
cl_showerror “0” Показывать ошибки
cl_showevents “0” Показывать события
cl_showfps “0” Показывать количество кадров в секунду (Frames Per Second)
cl_showmessages “0” Показывать сообщения сервера
cl_shownet “0” Показывать параметры сетевых пакетов
cl_sidespeed “400” Скорость движения игрока в сторону
cl_slist “10” Максимальное количество серверов, показанных при использовании команды “slist”
cl_solid_players “1” Включить режим «solid» для отображения моделей игроков
cl_timeout “300” Время, в течение которого игрок может быть не активен (Away From Keyboard) и по истечении которого будет выброшен из сервера
cl_updaterate 101 Частота обновления информации от сервера клиенту
cl_upspeed “320” Скорость движения игрока вверх
cl_waterdist “4” Дистанция в воде
cl_weather 1 Отображать погодные условия (дождь, снег…)
cl_yawspeed “210” Установить скорость поворота игрока
clear Очистить окно консоли
cmdlist Показать все консольные команды
con_color “50 255 50” Цвет выводимого на экран текста
connect Присоединиться к серверу с определенным хост-именем, IP адресом или порядковым номером
console “1” Включить консоль
crosshair “1” Включить прицел
default_fov “90” Установить по умолчанию угол обзора (*чем меньше число, тем меньше угол обзора и наоборот)
dev_overview “0” Включить вид сверху (*только при “developer 1”)
developer “0” Включить режим разработчика
disconnect Отсоединиться от сервера
drawradar Показывать радар
drop Бросить оружие (бомбу)
echo <текст> Отображает текст в консоли
ex_interp Указать интерполяцию (*0.01 для LAN, 0.1 для Online)
exec <имя_файла> Загрузить конфиг или скрипт
exit Закрыть игру или выделенный сервер без подтверждения
fastsprites 0 Рисовать быстрые спрайты
fps_max 101 Установить максимальное количество кадров в секунду
fps_modem “0” Установить максимальное количество кадров в секунду для игры через модем
fullinfo Показать информацию об игроке
fullserverinfo Показать информацию о сервере
gamma 1/3 Гамма
gl_picmip "1" Графику игры, улучшит или ухудшит. После замены требуется перезапуск игры. Добавил Whamp.
graphheight “64” Ширина графы
gl_polyoffset - Это смешение декалей относительно поверхности.
gl-zmax 0 - чит код позволяет видеть сквозь стены
gl_maxsize - Устанавливает размер текстур(при плохой видеокарте​). добавил BINQEJ
hideconsole Не показывать консоль
hideradar Не показывать радар
hisound “1” Установить высококачественный звук
hostname <название> Название сервера
hud_centerid “1” Отображать данные игрока в центре (ник, % жизни)
hud_draw “1” Отображать всю информацию (% жизни, % брони, количество патронов…) на экране
hud_fastswitch 1/0 Быстрое переключение оружия Исправил House.
hud_saytext_time “5” Продолжительность отображения текста на экране
hud_saytext “1” Включить чат (текст) на экране
hpk_maxsize "0" Это не позволит файлу расти больше чем один мегабайт добавил BINQEJ
impulse 100 Включить фонарик
impulse 101 Включить режим получения максимальной суммы денег (*только при “sv_cheats 1”)
impulse 201 Нарисовать лого
invnext Обратится к следующему предмету
invprev Обратится к предыдущему предмету
joystick Использовать джойстик в игре
kick Выбросить игрока с определенным IP адресом, ником или порядковым номером из сервера
kill Совершить самоубийство
lightgamma “2.500” Уровень яркости
lookspring "0" Включить автоматическую отцентровку оружия, когда +mlook отключен
lookstrafe "0" Отключить возможность стрейфиться мышкой
m_filter 1/0 Включить сглаживание мыши (*только для шариковых мышек)
m_forward “1” Скорость мыши при движении прямо
m_pitch “0.022” Чувствительность мыши при движении вверх-вниз
m_yaw “0.022” Чувствительность мыши при движении влево-вправо
m_side “0.800” Скорость стрейфа мыши
map <карта> Создать сервер с указанной картой
maps Показать список имеющихся карт
max_shells 120 Максимальное количество гильз
max_smokepuffs 120 Максимальное количество дыма
maxplayers Максимальное количество игроков на сервере
messagemode <текст> Написать сообщение всем игрокам на сервере
messagemode2 <текст> Написать сообщение игрокам из своей команды
motd Открыть файл motd.txt
MP3Volume “0.800” Громкость MP3 в игре
mp_autokick “0” Автоматически выбрасывать из сервера тимкиллеров
mp_autoteambalance “0” Автоматически уравнивать количество игроков в обеих командах

o4karik
19.11.2008, 09:57
mp_buytime “0.25” Время на покупку оружия
mp_c4timer “35” Промежуток времени от установки бомбы до ее детонирования
mp_consistency “1” Установить последовательность сервера
mp_decals 300 Максимальное количество декалей
mp_fadetoblack “1” Установить затемнение экрана после смерти игрока
mp_flashlight “1” Разрешить фонарик в игре
mp_footsteps “1” Разрешить звуки шагов в игре
mp_forcecamera “2” Позволить наблюдение только за своей командой
mp_forcechasecam “2” Позволить наблюдение привязанной камерой только за своей командой
mp_freezetime “6” Время замораживания игроков вначале каждого раунда (для закупки)
mp_friendlyfire “1” Включить возможность ранить, убивать игроков своей команды
mp_hostagepenalty “0” Разрешенное для убийства количество заложников перед тем, как игрок будет выброшен из сервера
mp_limitteams “0” Ограничение количества игроков в одной команде (*при “0” – ограничения нет)
mp_logecho “1” Разрешить запись команд в log-файл
mp_logfile “1” Разрешить запись log-файла во время игры
mp_mapvoteratio “0.660” Частота голосования за карту
mp_roundtime “1.75” Продолжительность одного раунда
mp_startmoney “800” Стартовая сумма в игре
mp_timelimit “0” Определить продолжительность игры на одной карте
mp_tkpunish “0” Установить наказание за убийство члена своей команды
name <ник> Имя\Ник
net_graph “0” Использовать информационное окно (количество кадров в секунду, параметры соединения…)
net_graphpos “1” Определить позицию информационного окна на экране
net_graphwidth “150” Установить ширину информационного окна
nosound “0” Выключить звук
password <пароль> Установить приватный пароль для сервера
pausable “0” Разрешить паузу в игре
pause Приостановить игру (Пауза в игре)
play <имя_файла> Проиграть указанный файл *.wav
playdemo <имя_файла> Стандартный просмотр демки без дополнительных возможностей
playvol Громкость проигрывания звуков в демке
quit Выйти из игры
r_decals “300” Максимальное количество декалей (следов от пуль, взрывов, крови…)
r_drawentities “1” Отображать модели, спрайты…
r_drwaviewmodel “1” Отображать оружие (*при “0” – оружия не будет видно)
r_mmx “1” Использовать поддержку MMX
r_speeds “0” Показывать количество кадров в секунду, количество прорисовываемых полигонов
rate 25000 Установить частоту обновления (*1000-5000 для Internet, 10000+ для LAN)
rcon Задать команду для удаленного администрирования сервером
rcon_password Указать пароль для удаленного администрирования сервером
reconnect Переподключиться к текущему серверу
record <название> Начать запись демки
restart Перезапустить игру с обнулением всей статистики
retry Присоединится к серверу еще раз
s_2dvolume “0.880” Максимальная громкость звука 2D
s_a3d “0” Использовать поддержку A3D
s_automax_distance “30” Установить дистанцию для максимальной громкости
s_automin_distance “2” Установить дистанцию для минимальной громкости
s_buffersize “65536” Определить размер буфера
s_disable_a3d Выключить поддержку A3D
s_distance “60” Установить громкость звука в зависимости от дистанции
s_eax “0” Использовать поддержку EAX
s_enable_a3d Включить поддержку A3D
s_geometry “1” Использовать геометрическую обработку полигонов (*только для A3D)
s_max_distance “1000” Максимальная дистанция, на которой игрок будет слышать звуки
s_min_distance "8" Минимальная дистанция, на которой игрок будет слышать звуки
s_numpolys “200” Максимальное количество полигонов обрабатываемых движком (*только для A3D)
s_occfactor “0.250” Установить «проницаемость» материала для звука
s_refdelay “4” Определяет задержку в отражении звука от источника к игроку (*только для A3D)
s_verbwet “0.250” Отвечает за насыщенность звуков (*только для A3D)
say Отправить сообщение всем
say_team Отправить сообщение команде
scr_centertime “2” Как долго показывать сообщения сервера на экране
scr_connectmsg “0” Показать сообщение на экране
scr_connectmsg1 “0” Показать сообщение №1 на экране
scr_connectmsg2 “0” Показать сообщение №2 на экране
scr_conspeed “600” Скорость развертывания консоли
scr_printspeed “8” Скорость печати сообщений на экране
sensitivity "3" Уровень чувствительности мыши (cкорость мыши)
serverinfo Показать информацию о сервере
setdemoinfo Добавить информацию в демку (подпись, тени…)
setinfo Установить дополнительные возможности в игре (администрирование, отображение информации о сервере…)
sizedown Уменьшить размер изображения
sizeup Увеличить размер изображения
slist Показать список серверов
slot1 Оружие из группы 1
slot2 Оружие из группы 2
slot3 Оружие из группы 3
slot4 Оружие из группы 4
slot5 Оружие из группы 5
slot6 Оружие из группы 6
slot7 Оружие из группы 7
slot8 Оружие из группы 8
slot9 Оружие из группы 9
slot10 Оружие из группы 10
snapshot Сделать скриншот
speak Сказать что-либо при помощи внутренней связи (голос CS & HL)
startdemos Начать проигрывать все демки по очереди
stop Остановить запись демки
stopdemo Остановить просмотр демки
stopsound Прекратить проигрывать текущий звук
sv_accelerate “5” Устанавливает ускорение (акселерацию)
sv_aim “1” Разрешить автоматическую наводку оружия (автоприцел)
sv_allowdownload “1” Позволяет клиентам скачивать c сервера карты, модели, текстуры…
sv_allowupload “1” Позволяет клиентам закачивать карты, модели, текстуры…
sv_cheats “0” Разрешить встроенные читы игры (нечестную игру)
sv_clienttrace “1” Определяет уязвимую область модели игрока
sv_gravity “800” Сменить гравитацию в игре (уровень притяжения земли)
sv_lan "1" Включить режим локального сервера
sv_maxspeed “320” Скорость передвижения игрока
sv_password Установить пароль для входа в игру
sv_restart Начать игру заново (быстрый рестарт)
sv_restartround Переиграть раунд (быстрый рестарт)
sv_stepsize "18" Размер одного шага
sv_stopspeed “75” Скорость остановки игрока при движении вперед, назад…
sv_timeout “300” Определяет лимит времени бездействия игрока (*по его истечении игрок буде выброшен из сервера)
swapdemo Поменять две позиции сегментов в демке
timedemo Показать демку с максимальным количеством кадров в секунду
toggleconsole Открыть\Закрыть консоль
topcolor “30” Установить цвет верхней части модели игрока
version Показать версию игры (build , exe-version)
viewdemo <имя_файла> Просмотреть демку с возможностью перемотки, паузы…
viewframe Включить режим “wire-frame” (*только для OpenGL)
violence_ablood “1” Установить особую насыщенность игры кровью
violence_agibs “1” Установить особую насыщенность игры кровью, мясом…
violence_hblood “1” Установить особую насыщенность игры кровью
violence_hgibs “1” Установить особую насыщенность игры кровью, мясом…
voice_enable “1” Включить голос в игре
voice_scale “0.750” Громкость голоса в игре
volume “0.800” Громкость звука
zoom_sensitivity_ratio Чувствительность мыши при приближении

У каждого игрока КС. Который хочет играть лучше, должен создать себе индивидуальный конфиг. И при создании такого(конфига) возникает множество вопросов. Вот это тема будет связана именно с этими вопросами.

Вот ссылка на конфиги великих геймеров КС :) http://forum.ya1.ru/showthread.php?t=27105

P.S: Первый вопрос: Почему команда alias не пашет при маяке 1.54? И как теперь делать распрыжку?

zebra
19.11.2008, 12:37
O4karik
расприг в конфиг вводи тогда работать будет

`chLN
19.11.2008, 12:38
распрыжку можно спокойно без алиасов сделать.

Sylver
19.11.2008, 12:45
_cl_autowepswitch “1” Автоматически переключаться на более мощное оружие

;) по простому, автоматическое подбирание оружия сразу в руки))

zebra
19.11.2008, 13:33
распрыжку можно спокойно без алиасов сделать.

chLN
просвети-ка пожалуйста ? :)

cNdL
19.11.2008, 14:58
распрыжку можно спокойно без алиасов сделать.
Cпокойно 9 прыжков сделаешь?

cNdL
19.11.2008, 15:00
chLN
просвети-ка пожалуйста ? :)
В инете ищи, много же мануалаф

Majes
19.11.2008, 17:55
Никогда не использовал алиасы для распрыжки.

Zelya
19.11.2008, 18:02
бинди колесико вверх и вниз на прыжок и все:)

Sharp
19.11.2008, 18:04
бинди колесико вверх и вниз на прыжок и все:)нф скролл гон биндить так как иногда тупит скролл:005:

o4karik
19.11.2008, 18:49
бинди колесико вверх и вниз на прыжок и все:)

так не получится, пробовал.

zebra
19.11.2008, 18:49
меньше месагов больше дела. снимите как прыгаете мы заценим :)

o4karik
19.11.2008, 18:53
_cl_autowepswitch “1” Автоматически переключаться на более мощное оружие

;) по простому, автоматическое подбирание оружия сразу в руки))

добавил :)

House
19.11.2008, 19:50
neponel s kakogo perepugu hud_fastswitch запрещен что-то перепутал чтоле его даже в опциях можно поменять WTF?!?!?!?

cNdL
19.11.2008, 20:05
neponel s kakogo perepugu hud_fastswitch запрещен что-то перепутал чтоле его даже в опциях можно поменять WTF?!?!?!?
+1
Мб цветом ошибся?)

o4karik
20.11.2008, 06:28
neponel s kakogo perepugu hud_fastswitch запрещен что-то перепутал чтоле его даже в опциях можно поменять WTF?!?!?!?

Ошибка исправлена. Спасибо House.

House
20.11.2008, 17:37
bind mwheeldown(скрол вниз если хотите вверх крутить mwheelup) "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait"
вот на таком бинде прыгаю, вроде норм

Zelya
20.11.2008, 19:17
так не получится, пробовал.

у мня получается =)

spanjeR
20.11.2008, 20:13
уменя проста bind mwheeup "+jump" всё нормальна прыгает

BINQEJ
21.11.2008, 00:28
Объясни мне, для чего нужны команды:

ati_npatv
ati_subdiv
hpk_maxsize
gl_polyoffset
gl_zmax
gl_maxsize

o4karik
21.11.2008, 18:21
Объясни мне, для чего нужны команды:

ati_npatv
ati_subdiv
hpk_maxsize
gl_polyoffset
gl_zmax
gl_maxsize

1. Может быть не ati_npatv, а ati_npatch.

Отключение - ATI Truform(сглаживание):
ati_npatch "0"
ati_subdiv "0"


Что такое TRUFORM™?

TRUFORM™ - это технология, разработанная ATI, которая делает возможным создание поверхностей более высокого порядка через традиционные 3D API. В DirectX 8.0 эти поверхности работают через N-Patches. К OpenGL они обращаются как PN Triangles и доступны через расширение ATI_pn_triangles.
Подробности смотрите в TRUFORM White Paper


Существуют ли другие материалы по этой теме?

ATI недавно участвовала в написании материала по этой технологии вместе с исследователями из University of Florida и Microsoft. Этот материал (Curved PN Triangles) был представлен на ACM Symposium on Interactive 3D Graphics в Марте 2001.


Почему разработчикам желательно использовать TRUFORM™ в своих новых играх?

Когда игра использует TRUFORM™ для тесселяции геометрии, объекты имеют гладкие органические формы, улучшаются силуэты и освещение. Это особенно важно для персонажей, чьи блочные, неестественные формы так часто снижают реалистичность событий в игре. TRUFORM™ уникален в том, что передаваемые им данные и входные команды для API сходны как при использовании технологии, так и без нее. Это означает, что любые приложения, использующие TRUFORM™, обратно совместимы с чипами, которые не поддерживают поверхности более высокого порядка (т.e. все предыдущие поколения чипов). Модели требуют совсем небольшую дополнительную доработку, чтобы лучше выглядеть с использованием TRUFORM™. Это верно даже для уже законченной и выпущенной игры. Эта лёгкость интеграции была одной из фундаментальных задач при создании TRUFORM™.


Что нужно для того, чтобы начать использование TRUFORM™ в играх?

По времени, которое вам придется потратить на написание кода, TRUFORM™ одна из лучших функций, которые вы когда-либо интегрировали в ваш движок. Она разрабатывалась такой с самого начала. Три базовых шага к использованию TRUFORM™ в вашей игре:
Подготовка сцены (Art Preparation)
Создание/заполнение вершинного буфера (Vertex Buffer)
Рендеринг

Подготовка сцены включает создание базирующейся на треугольниках сцены, в которой все полигоны располагаются в нужных местах. Края (edges) тех моделей, которые должны иметь четкие края (hard edges), сделанные с помощью MAX'овских smoothing groups, например, вы должны заменить изогнутыми (crease) полигонами. ATi имеет программы: MAX previewer и sample exporter (с standalone viewer), с помощью которых вы можете видеть, как это будет выглядеть. Вы можете найти их на сайте ATI в разделе TRUFORM™ resources.

Создание и заполнение вершинного буфера включает создание координат и нормали для API (Direct3D или OpenGL). Это необходимо для TRUFORM™. После того, как контрольное значение Безье извлечено из координаты и нормали, информация ассоциируется с каждым полигоном. В случаях, когда вы расчитываете освещение в приложении, не используя для этого 3D API, вы не можете передавать нормали для API. Вы должны передавать нормали для API, когда используется TRUFORM™. Освещение, карты окружения (environment mapping) и т.д. на всех вершинах, включая сгенерированные в чипе TRUFORM™ тесселератором, должны рассчитываться аппаратно. В Direct3D вы будете использовать или гибкий вершинный формат (FVF), или потоковый декларатор (stream declarator) (первый параметр CreateVertexShader()) для заполнения вершинных буферов и вершинных потоков (vertex streams). Когда используется stream declarator, необходимо использовать подходящие знаки D3DVSDE_POSITION и D3DVSDE_NORMAL, когда определяется каждая компонента вашей вершины (координата и нормаль). Ваши вершинные структуры не должны изменяться; вы только должны определить, где находятся координаты и нормали. Ограничений на тип данных нет. Например, традиционно используется float triples (D3DVSDT_FLOAT3) для нормалей, но можно использовать D3DVSDT_SHORT4 - все будет работать нормально.

Рендеринг подразумевает включение TRUFORM™ и вывод ваших моделей. В Direct3D это означает, что пока вершинные буферы созданы с флагом D3DUSAGE_NPATCHES и вершинный буфер имеет координаты и нормали, вы можете выводить DrawPrimitive() с обычными входными данными и, устанавливая D3DRS_PATCHSEGMENTS контролировать степень тесселяции. Установка D3DRS_PATCHSEGMENTS в 1 означает выключение тесселяции, т.к. каждый треугольник имеет один сегмент по умолчанию. Установка D3DRS_PATCHSEGMENTS в 2 означает, что треугольник имеет два сегмента относительно оригинальной стороны (или одну новую вершину относительно оригинальной стороны), которые результируются в 4 треугольниках относительно оригинального. В OpenGL используется следующий код: glPNTrianglesiATIX (PN_TRIANGLES_TESSELATION_LEVEL_ATIX, tessLevel). В OpenGL степень тесселяции зависит от количества новых вершин, добавленных к стороне оригинального треугольника. По этой схеме level 0 означает no tessellation, level 1 устанавливает генерацию четырёх треугольников из оригинального и так далее. Также помните, что OpenGL также имеет явный gl{En|Dis} (PN_TRIANGLES_ATIX) для включения и выключения тесселяции.

Если ваши модели подготовлены для TRUFORM™ тесселяции, но до этого использовалась программная модель освещения или программный метод создания карт окружения, то это невозможно выразить в API с фиксированными функциями. В этом случае вы должны использовать аппаратный вершинный шейдер для освещения на всех вершинах после тесселяции. Это позволит использовать данные эффекты на всех вершинах, полученных от TRUFORM™ тесселератора. В DirectX 8.0 N-Patches были выставлены через D3DRS_PATCHSEGMENTS. Пока вы создаёте вершинный буфер, используя флаг D3DUSAGE_NPATCHES, и вершинный буфер имеет координаты и нормали, вы можете выводить DrawPrimitive() с обычными входными данными. По умолчанию вы будете видеть кубическую интерполяцию координат и линейную интерполяцию нормалей.


Могу ли я контролировать последовательность TRUFORM™ тесселяции?

TRUFORM™ поддерживает линейную или кубическую интерполяцию координат и линейную или квадратную интерполяцию нормалей. В DirectX 8.0 было тяжело связывать кубическую координату и линейные нормали. В DirectX 8.1 предусмотрен больший контроль над последовательностью интерполяции координат и нормалей у сгенерированных вершин. Новые команды D3DRS_POSITIONORDER и D3DRS_NORMALORDER контролируют последовательность интерполяции. Последовательность интерполяции вершин может быть установлена либо D3DORDER_LINEAR, либо D3DORDER_CUBIC. Последовательность интерполяции нормалей может быть установлена либо D3DORDER_LINEAR, либо D3DORDER_QUADRATIC. В OpenGL используется следующий код: glPNTrianglesiATIX (PN_TRIANGLES_POINT_MODE_ATIX, PN_TRIANGLES_POINT_MODE_{LINEAR|CUBIC}_ATIX).


Могу ли я использовать TRUFORM™ как расширение существующих LOD методов?

TRUFORM™ разработан для правильной работы с собственными LOD методами приложений. Мы считаем, что TRUFORM™ означает улучшение LOD моделей за пределы установленные приложением.


Как мне создать сцену для TRUFORM™?

TRUFORM™ требует только треугольник, ваш конвейер построения сцены нуждается в совсем небольшой модификации. Как написано выше, существует 3DS MAX plug-in, который позволит предпросматривать ваши сцены с TRUFORM™ тесселяцией прямо в MAX viewport, даже без закрытия утилиты.


Я слышал, что TRUFORM™ не совместим со skinning. Это правда?

Если быть точным, то "поверхности более высокого порядка (higher order surfaces) не совместимы с matrix palette skinning. Любой, кто пытается использовать higher order surfaces совместно с matrix palette skinning, создаёт огромную нагрузку на CPU, таким образом, сводя на нет все достоинства аппаратных higher-order surfaces. ATI TRUFORM™ выполняется полностью в кремнии. Поэтому matrix palette индекс не может быть интерполирован через полигон любым выразительным путём и индексировать в matrix palette новые сгенерированные вершины невозможно. Это делает higher-order surfaces и matrix palette skinning несовместимыми. Тем не менее возможно использовать традиционные 4 (или больше) matrix skinning с прямым скелетом. Минус этого в том, что модель должна быть разбита на фрагменты и рендерится в несколько вызовов API. На практике, тем не менее, такое разделение персонажа на куски сопровождается большим падением производительности, чем надеялись многие разработчики игр.


Как сильно использование TRUFORM™ влияет на производительность?

Чаще всего графический чип ограничен филлрейтом или пропускной способностью памяти. Это означает, что чип может переработать больше геометрии, чем вы предполагаете. Но системы памяти не могут полностью обеспечить геометрический процессор данными. Одной из важнейших задач при создании TRUFORM™ было лишить геометрический процессор ограничений, накладываемых пропускной способностью памяти. Таким образом, можно считать, что использование поверхностей высокого порядка - это форма геометрической компрессии. По сравнению с используемой сейчас низкополигональной геометрией, чип с аппаратным расчетом TRUFORM™ слабо загружает шину памяти, увеличивая детализацию геометрии с помощью TRUFORM™ тесселяции до vertex shading. Результат этого вы можете видеть в отсутствии влияния на производительность при использовании TRUFORM™ тесселяции, если вы не будете в первую очередь ограничены мощностью геометрического процессора.

o4karik
21.11.2008, 18:45
Объясни мне, для чего нужны команды:

ati_npatv
ati_subdiv
hpk_maxsize
gl_polyoffset
gl_zmax
gl_maxsize

2. hpk_maxsize тоже нашёл на внешке.

Дальше мы будем настраивать уже движок Counter-Strike.
Следующие действие - перейти в режим , это можно сделать в меню configuration Counter-Strike. Вам может понравится как будет выглядеть Direct3D, но OpenGL будет работать быстрее.
Необходимо убедиться в том, что fps_max и fps_modem равны 99 в файле конфигурации config.cfg. В директории cstrike удалите файл custom.hpk. Этот файл нам не нужен. Также следует в файле
config.cfg изменить строку hpk_maxsize "0" на hpk_maxsize "1" Это не позволит файлу расти больше чем один мегабайт... далее идёт настройка графики. Как я понял, всё это нужно чтобы увеличить фпс.

3. gl_polyoffset - Это смешение декалей относительно поверхности.

4. gl-zmax 0 - чит код позволяет видеть сквозь стены

5. gl_maxsize - Устанавливает размер текстур(при плохой видеокарте​).
Это последняя комнада очень противоречивая. Нашёл в других форумах:

gl_maxsize разрешено ли менять?

Разрешено ли менять gl_maxsize? И на сколько вобще надо ставить 512 256 1024 или сколько! И если кто это уже тестил как лучше?


17.03.2008, 08:27 #2
fnat1c

По идеи должно быть разрешено, т.к. никакого явного преимущества над противником не дает...

17.03.2008, 08:59 #3
own1a.
ага поставь такое значение чтобы все было белое и фигач по шапкам запрещено


17.03.2008, 16:28 #4
deaql3r
oWn'y +1 он прав эта команда запрешена


P.S: BinQeJ если чё то не так написал, прошу поправить.

ABARELL
13.12.2008, 16:45
А можно че нибудь зделать чтоб модельки не исчезали и по небу под землёй не бегали , а то зкб это фигня.Стоит CSDE 3.1

Sharp
13.12.2008, 18:42
А можно че нибудь зделать чтоб модельки не исчезали и по небу под землёй не бегали , а то зкб это фигня.Стоит CSDE 3.1
это вроде несовпадение версий игры

o4karik
13.12.2008, 20:26
это вроде несовпадение версий игры

Не "вроде". А точно.